ゲーマー回顧録

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キャッチコピーに偽り無し、伝説のシューティングゲーム【Hellsinker.】

今回はHellsinker.というシューティングゲームについて書いて行きたい。

store.steampowered.com

 

Hellsinker.とは?

steamのストアページの説明文を引用すると、

多くのクリエイターに影響を与えた伝説のSTGが、進化してSteamに登場。ゲームシステム、ビジュアル、物語、そして音楽のすべてが一つの思想のもと高次元に融合したSTGの到達形!

 

仕様

  • 進行状況により、内容や構成が大きく変化する8+EXステージ。
  • 3+αの、使い方が大きく異なり、多彩な特徴を備えた自機。
  • リプレイとボス戦再戦機能。
  • 40トラック以上の劇中音楽。
  • 3系統のスコア要素。使用キャラクターごとの個別ランキング。
  • 戦略的スタイルとして設計された最大ライフ数増減/被弾ガード要素。
  • 工夫と習熟で頻度が大きく変化するライフエクステンド
  • オリジナル版から拡張された情報表示オプション。
  • ゲームの基本操作をわかりやすく習得できるチュートリアル

とある。何のために記事を書いているのだと言われそうだが、この説明の通りであるとしか言いようがない。記事タイトルにもあるように、このキャッチコピーには一切誇張表現というものが無く、ゲームシステム、ビジュアル、物語、そして音楽の全てが圧倒的な完成度を誇る伝説のSTGである。伝説などと仰々しい表現ではあるが、実際にプレイすればその意味を理解できるはず。

と、これでは説明にならないのでもう少し詳細に書くと、ひらにょん氏という一人の開発者だけで製作され2007年に発売された同人STGで、2019年にsteamで配信が開始された。とは言え、とても15年前の作品とは思えない。特徴的なのが普通のシューティングゲームと呼ぶには特殊過ぎる機体の数々、それらを形作る複雑だが密接に絡み合ったシステム、そして合間合間に挟まれる独特なノベル形式のストーリー、ゲームの展開に完全に同期したBGM。どう考えても尖った要素しかなく、これをただのシューティングゲームと呼んでいいのかすら怪しく、一歩間違えれば何がなんだかわからない物になりそうな雰囲気に見えるが、これらが見事に高次元に融合しているというのだからすさまじい作品である。

jp.ign.comこのIGNの記事が詳しく、だいたい言いたい事は書かれているのだが、それでもあえて自分なりにそれらの要素がどのようなものか書いて行きたい。

 

複雑だがそれぞれが意味を成している機体とシステム

シューティングゲームと言えば、弾を撃って避け、危険な場面ではボムで敵弾を消し、後はサブウェポンがあるかないかぐらいが一般的だろう。しかし、このHellsinker.においては操作体系こそ大きく変わらないものの、性能としてそんな普通の機体はまず無い(一応ゲーム進行で解放される機体の中にまあまあ普通のシューティングっぽい機体もある)。一番初心者にお勧めとされるMINOGAMEという機体のメインとなる攻撃手段は無的時間を活用した体当たりである辺りから察して欲しいのだが、それぞれの機体が全く異なる独特の性能とシステムを持つ。通常のショット、ショット長押し、サブウェポン、サブウェポン長押し、ディスチャージ(ボムの事をこう呼ぶ)とその長押しに加えてこれらの同時押しと、多数のコマンドから繰り出される攻撃を場面に応じて、リソースに応じて考えながら使っていく様は、シューティングゲームでありながらアクションゲームのようですらある。攻撃面のみならず、後述する防御面も独特のシステムを持つ事から、ただのシューティングゲームかと問われればイエスとは言い難い。そしてこれらの性能が機体毎に違う為、単一の機体のやり込みのみならず、色々な機体での攻略を目指すリプレイ性も非常に高い。これらの機体がどう面白いのか、初期3機体についてざっくりと解説する。

DEAD LIAR

死線を幾度も潜り抜け、死にすら嘘をつくとの異名が既にかっこいい。一応初期カーソルが合わせられていてシナリオもこの機体でのみ流れる場所があるので主人公ポジションではある。しかし、真っ当な機体が一つもないこのゲームでは主人公ですら特殊。主力となるのがショット溜めからなる中距離斬撃の単発高火力攻撃。適切な場所に撃ち込んで厄介な敵を一瞬で落としたり、ヒットアンドアウェイを繰り返したり。サブウェポンはミステルトゥというオプションを任意地点に展開しピンポイント攻撃を行うもの。斬撃と合わせ、攻撃範囲は狭いが任意地点への火力が高く、狙撃するかのようなプレイングがメインとなる。なお、斬撃は一定時間溜め続ける事でボスすらワンパンするレベルのロマン火力を出せる。

FOSSIL MAIDEN

全機体の中で最多の武装を持ち、場面に合わせた使い分けを考えるのが楽しい。シンプルな直線攻撃のショット、サブウェポン展開で一定範囲への持続攻撃、前後短距離に伸びるビームランス、高速な弾消しショット、ディスチャージは攻撃だけでなく単純な無的時間のみを発生させたりと出来る事が多い。出来る事が多いという事は上手く使わなければ器用貧乏になるという事でもあるのだが…。

MINOGAME

最も無的時間を確保出来る代わりに、それらが通常ショットとのトレードオフになっているため絶妙な取り扱いを要求される。基本はサブウェポンで短時間無的になれるフィールドを発生させ、その中へ自身は溜めショットによる自機周辺への狭い範囲攻撃で突撃する。サブウェポンはゲージ量やコマンドで性能が変わる為、上記の無的フィールドだけを出せば良いというものでもなく、そこのトレードオフの関係をどうするかが肝となる。独特な性能ながら展開できる無的時間の長さゆえに初心者向けとされるなんとも特殊な機体である。

 

と、ざっくりした説明だが、ここまで特徴的な機体が揃ったシューティングゲームというのはまず無いだろう。

機体の紹介はここまでにして、更にこのゲームの特徴とも言える防御面についても触れたい。なぜ防御面?と思うかもしれないが、ただ弾を避けるだけがこのゲームではないからである。

弾を受けとめ消すサプレッションレディアス

メインショットを撃たなかったり溜め状態を維持すると、機体周辺にサプレッションレディアスという名のバリアフィールドを展開する(のだが、実はこれも機体によって発動条件や性質が異なる)。これに触れた弾は減速し、維持すると消える。これを使う事で高速かつ大量に飛んでくる弾をいなしていくのである。もちろん消せなかったりするものもあるので、ケースバイケースな部分はあるが。これの面白い所はただ避けるだけではない防御手段を提供すると共に、その操作方法にある。メインショットを溜める事が発動条件である事から、一部機体ではそれが攻撃の予備動作となる(上記で紹介した例で言えばDEAD LIARの斬撃、MINOGAMEの体当たり)のである。すなわち攻防一体。Hellsinker.では、このようにシステム間が密接に絡み合い、それでいて絶妙なバランスを成している部分が多々ある。前述の攻撃手段についても実はSOL、LUNAというメインショットの威力と連射速度というパラメータ、更にはサブウェポンゲージ、これらがそれぞれトレードオフのリソースとして関連付けられている。

ただのボムではないディスチャージ

一般的なシューティングでは弾消しの手段としてボムかそれに準ずるものが用意されているが、本作ではディスチャージと呼ばれるものが存在している。これはSOLという時間チャージされるメインショットの威力に繋がるゲージを一定量消費する事で発動する。使用回数に制限は無く、なおかつ火力も高いため積極的に使う事が求められるのが特徴的である。これも機体毎の性能差が微妙に有り、メインショットの威力にも影響したり、ゲージ量によって威力や持続が違ったりする事から、最初はアドリブで、そして慣れてくるといつどう撃つのか考えるようになるという具合に機体やステージ、プレイヤーに応じた戦略的な使い方が出来る。

リスクリターンの駆け引きとなるSEAL

一部的に接近する事でSEALという弾を撃てなくする状態を付与できる。これも攻略のテクニックとして必須なのだが、的に近づく都合上少なくないリスクを背負う。しかし、前述のサプレッションと組み合わせる事である程度リスクを下げて的の攻撃を防げるという訳である。もちろん防げない弾を出してくる場合もあるので注意は要るのだが。どれをSEALするのか、SEALなど考えずに倒すのを優先にするのか、他の攻撃防御の手段と合わせて、攻防一体の戦術を考えてプレイする事になる。

 

ここまで操作に関連するシステム面について触れてきたが、それ以外の部分についても触れておきたい。

ボーナスじゃないボーナスステージ、決別の霊廟

”星を見た、等と言えば笑われるだろう。”という謎の文章から始まるボーナスステージ、決別の霊廟が用意されている。これはパラメータの一つであるTERRAが0になると唐突に突入し、そのTERRAはステージ進行、ミスやエクステンド用アイテムの取りこぼしによって減少する。つまり、ゲームが終わりに近づけば近づく程このステージは容易に発生する。そしてこのステージではミスはしない代わりに成績に応じてスコアとエクステンドアイテムが大量に手に入る。加えて、このステージ突破後はコンティニュー不可かつ一回のみ。これらがどういう事か説明すると、単純にミスばかりしているとこのステージに入ってエクステンドをして残りのステージを攻略するが、コンティニューはもう出来ない(ちなみに通しコンティニューは一度だけ)。ミスをせずに来れば終盤ステージに向けて残機を大量に増やした状態で突入出来る。プレイヤーの技量に応じて、残機が減りに減った状況や難所の手前でこのステージに突入し、残機を回収してその後に挑めるようになるという訳である。スコアアタックとして見れば最終局面で出したくなるため、そういった意味でもこれをどこで出せるようになるかが肝になるのだ。なお、ボーナスステージとは称しているものの、中身は強烈なボスラッシュであり、どこがボーナスステージなんだ?となるのがオチである。

攻略しやすいSHORT MISSION、練習しやすいSEGMENT SELECT、リプレイ機能

ゲームを一定ラインまで進めると、SHORT MISSONという面セレクト型で一部をスキップして通しプレイが出来るようになる。これのお陰で超難所を無視して進めるので、単純な攻略として楽になる。そもそも通しで8面以上、1時間以上のボリュームなので、集中力を保ち続ける厳しさへの緩和にもなっている。
また、一度クリアした、あるいは何回か到達したSEGMENT(面)は任意で選んでプレイ出来るので、難所の練習やボスだけの攻略が出来る。それだけでなくリプレイ機能も完備されているので、ストーリーをしっかり見たい、自分や的の動きをしっかり見たい際には大変便利。

 

総じて、システムも機体も様々な要素があるのだが、それでいてそれらに無駄がなく攻略には全てを使う必要があり、なおかつ見事に関連付けられている。レベルデザインもプレイヤーの成長に合わせたプレイが出来るようになっている。この複雑でありながら成立しているシステムを使いこなす楽しさがHellsinker.の伝説の要素の一つであると言える。

 

独特な世界観、ストーリーとそれらを補強するテキスト達

シューティングゲームと言えば一騎当千の背景を持つ事が多い事から、なかなかぶっ飛んだ設定の世界観を見る。本作はそういった物とはベクトルの違う、過去の栄光への執着、寂寥、哀愁、因縁、祈り…そういったテーマとなっている…と思う。なぜ”と思う”なのかと言えば、ゲーム内で語られる物語の解釈が難しいからである。DEADLIARでのゲーム進行中に挟まれる会話、ステージの合間に唐突に挟まれるノベル、そして”ラスボス”と称される概要と手引きという名のマニュアル。これらの情報を組み合わせて物語を紐解いていくのだが、非常に独特な言語スタイルによってこれらは表現されており、それが何を意味するのか正確に把握できたかと言えば素直にはうなずけない。それでも、それらから得られた情報やゲームの演出から導き出したテーマが上述したものという訳である。最初にリンクを張ったIGNの記事にあるように、メタな考察も含めるのがかなり納得のいく解釈でもあり、非常に感動するメッセージでもある。

シューティングゲームという枠に囚われない表現方法、そしてそれをゲームプレイを通じて伝えるスタイルがHellsinker.の伝説の要素の一つである。

 

演出、完全に同期したBGMが魅せる総合芸術

ゲームの演出とはなんだろうか?ビジュアル、BGM、ゲームプレイング、シナリオ、それらの組み合わせこそがゲームの演出だと筆者は考えており、特に総合芸術と呼ばれる所以もここにあると思っている。Hellsinkerはこの部分において、steam紹介文で”STGの到達形”と呼ぶように、自分が見てきた中ではインディーゲームはおろかメジャーを含めて考えてもなかなか類を見ないほどの完成度を誇っていると思う(というよりここまで演出が極まったタイトルがあったら教えて欲しい)。
ネタバレになるのでどこまで書くか悩ましい所である。シューティングゲームというストーリーテリングそのものをメインにしたゲームでもないにも関わらず、ネタバレというワードが出て来るぐらいに熱のこもった場面が多数ある。シューティングという固定進行の場面がほとんどのゲームにおいて、BGMとプレイングの同期は非常に大きい。それぞれがステージ専用曲なのはもちろんの事、ステージ局面の変化に応じた転調、ステージBGMの引きの旋律に合わせて鳴り響くWARNING、そしてイントロからボスの出現や攻撃に合わせたかのような曲の展開。ゲーム進行に合わせて変化するメニュー画面にBGM。そのどれもが印象深い。
極めつけはラスボスなのだが、これは本当に自分の目で確かめて見て欲しい。IGNの記事で若干触れられてはいるのだが、ボスの攻撃やそれに応じたプレイング、ストーリーとしての展開、それらに合わせたBGMと全ての演出が極まっている。初めてクリアした際は余りにも感情が揺さぶられ、まさかシューティングのラストで涙が出るとは思わなかった。
筆者のお気に入りをいくつか挙げようかとも思ったのだが、やはり初見の印象を大事にして欲しい気持ちの方が強い。

ゲームにおける全ての要素が見事に絡み合い、素晴らしい演出を成している、それがHellsinker.の伝説の要素の一つである。

 

最後に

出会ったのは去年のサマーセールで、どう設定を変更してもインタラクティブリコメンドのトップに居座っていたのがきっかけである。筆者はそこまでシューティングをプレイするタイプでは無いのだが、調べて入ってくる情報の濃さにプレイを決心した所、すさまじい刺さり方をした。
難易度的にも頑張ればクリア出来るぐらいでどうにもならないという事は無いと思うので(特に弾幕STGの類をプレイしない筆者でもクリア出来た)、シューティングだからと敬遠せずに、究極のSTGをプレイして見て欲しい。なぜ伝説と呼ばれるのかきっと分かるはず。とにかくプレイして、自分自身で経験して欲しいとしか言えないのが苦しいが、ボリュームや得られる経験からは考えられない程お値段もお手頃なので少しでも興味を持ったら触れて欲しい。

なお、攻略については

ヘルシンカー(Hellsinker.)私的マニュアル 転載版

犬丼帝国 RUMINANT'S WHIMPER総合 Wiki - atwiki(アットウィキ)

この二つの解説及びWiki、あとは先人たちの個人ブログなどが参考になる。詰まったら確認して欲しい。

【FF14パッチ6.11】クリスタルコンフリクトのジョブTier、解説、勝つための攻略など

パッチ6.1にて新PVPコンテンツ、クリスタルコンフリクトが実装された。

クリスタルコンフリクト | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone

ファイナルファンタジーXIV: PvP(Player versus Player)ジョブガイド

筆者もそこそこプレイしてクリスタルまで昇格したのでジョブtierこと強ジョブや解説の記事を書いていく。なお、レート戦はまだしっかりプレイしていないが、勝利数60未満でクリスタルに昇格したので(勝率7割ぐらい)それなりに信ぴょう性はあるはず。

4/26追記修正:6.11調整に合わせて一部修正

5/27追記:6.11a調整で一部追記修正したが、運営からのコメントが出たのでtier表は更新しない。最後の方に雑記を追加

皆大好きTier表

煩わしい前置きや解説は後の方でするとして、とりあえず皆大好きなTier表から。基本的にランクマ基準で、レート戦最上位は想定していない(筆者がそこまで行っていない為)。左右差は無し。加えて、編成の仕様を加味した相対的な部分が強い事には留意して欲しい。
4/26追記:6.11で調整が入ったが数値メインなので特に変更はしない。元々近接という理由で高めに置いていたリーパーがちょうどよくなった説があるぐらい。特筆すべきものがあるジョブは各項目で追記。

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ジョブ解説はこの後するが、壁が何を意味しているのかはここで説明する。

  • 白の枠を奪えない+近接というだけで偉い壁
    クリコンの編成仕様的にジョブ被り無しかつロールはそこそこ均等に割り振られる。従って学占賢で申請した場合、白の強さと人口を加味すると、敵には白が居るがこちらにはいないという場面や、こちらだけヒラ2という事が起こり得る。これを踏まえると白以外のヒラを選ぶだけで編成的なリスクが発生するのでこの壁がある。
    クリコンの仕様上、どうしても接近戦が多くなる。デスの重みが大きい事、チェックポイントは全員乗ると進行が早くなる仕様もある為、近接で戦え、なおかつ耐久がある方が良い。完全なバースト合わせで防御快気が意味をなさなくなるレベルはさておき、そうでない戦場では防御MPはPT全体のリソースである。一人がターゲットを貰い防御MPを消耗したら下がってエリクサーを飲み、他のメンバーがそれを守りつつ前に出て戦線を維持するのが基本。これをするにあたって遠隔勢はHPや自衛能力が低くPT総耐久という観点で劣る上に接近戦を強要される場面では射程のアドバンテージを失う。その為近接か否かの壁がある。ただし赤はそれをもってしても有り余るパワーがあるのでその壁を越えたポジションにいる。
  • 戦士の枠を奪えない+編成事故の壁
    上記壁と存在理由はほぼ同じ。ヒラ2よりもタンク2の方が火力面できつい事、レンジキャスの遠隔は常に編成事故が付きまとう事からこの壁が更に下にある。遠隔の枚数が相手より多いというだけで不利になると思った方が良い。機工は赤ほどではないが十分なパワーがあるのでこの壁は超えている。

各ジョブ解説

ナイト

Good:非常にタンクらしいタンク。コンフィ+ロイエの回復による継戦能力、シールドバッシュによるスタン、インターヴィーンとガーディアンで敵にも味方にも飛べる、とタンクに必要な物は一通り揃っている。MPが枯れた人を追う事の重要性を分かっている相手にはガーディアンが刺さるはず。
Bad:回復は飛びぬけて高い訳では無い。バーストが弱い。範囲火力が弱い。LBが遅い。ガーディアンに軽減が無いので結局痛い。

バーストの弱さと戦士の壁が高過ぎるのでD。
LBは120sなのが痛い。本人のインビン効果はどうせ無視されるのでどうでもいいのだが、PTに50%軽減を配れるので各種LBのカウンターになれるポテンシャルがある。90sならかなり有り。これはTwitterで見た情報だが、ガーディアンで庇われているメンバーはエリクサーを飲めるらしい。大変お得だがその分ナイトはボコられる事を忘れずに。

立ち回り:前に出つつターゲットにコンフィからのバーストを入れてクリスタル周りで戦う事を意識。味方に合わせてインターヴィーンやガーディアンで動く事も忘れずに。LBは雑に吐くと何も起きないので、基本的に相手のLBのカウンターや(竜、戦士など見てから撃てる相手)味方もLBを吐くようなフルメンバーでのぶつかり合いに合わせる。

バースト:ホリシェルを仕込んでコンフィ->インターヴィーン->ロイエ->インターヴィーン->ロイエ。シールドバッシュは任意のタイミングで入れるが、基本は初手。HPが減っている敵、MPを枯らした敵、味方を追っている敵にガーディアン付きで入れるなど選択肢は色々。

戦士

Good:範囲スタンと引っ張り+ヘヴィの強烈なCC。与ダメージ吸収での圧倒的継戦能力。オンスロによる単体へのダメージアップにオロジェネで範囲ダメージデバフ。LBによる最強のイニシエート性能。
Bad:バーストが終われば置物なのは他タンクと変わらず。どうせ吸収で戻るがHPがリソースとして必要。

クリコンの為に生まれたジョブ。書いてある事全てが強いので文句無しにS。
なんと言ってもLBの強さが圧倒的である。防御というクリコンにおけるじゃんけんの手を出せなくさせる事で味方の攻撃を一方的に通しつつ自分自身はCC無効の高火力で暴れる。吐き所を間違えなければゲームを大きく動かす力を持っている。

立ち回り:血気を張りながらレンドオロジェネサイクロンで集団への高火力を叩きつける。メインターゲットにはオンスロやブロートで逃げれない状態を作り出す。ただし雑に飛び込むとカッパになってボコられるのがオチなので、ちゃんと画面は見る事。基本的にクリスタル周辺で戦うが、弱った相手の追撃はメレー陣に追従したりブロートで持って来たりレンドでスタンさせたり。味方を追う敵をそれらで止めるのも役割。ブロートでクリスタルから敵を引きずり出すのも重要なスキル。最重要なのがLBの吐き方。理想の状況は敵が固まっている、自分のリソース(HPMP、リキャスト)が全てある、味方がLB含めバースト可能、敵のMPが削れている状態。範囲12mの扇なのでちゃんと敵がまとまっていないと効果が落ちる。自分も防御不可になるのでリソースが無い状態では戦果を上げる前に落ちてしまう上、バースト火力も下がる。防御不可にする関係上味方の攻撃を通しやすくなるので、必ずLB通知チャットはする事。白や竜辺りが合わせやすい。防御中でも解除出来るので先吐きでも後吐きでもいい。防御は出来ずとも回復は出来るのでMPは見た方が良く、枯らした敵は必ず追撃する事。あまり書きたくないが対策としてはこの真逆の状況を作ればいいという事。特に固まらないのは大事。

パッチ6.11で血気の吸収率が75%、バリアがHPの10%に減少した。今までレンドサイクロンで16000(32000)*N吸っていたのが12000(24000)*Nにまで減ったのでけっこう違う。とはいえ問題はそこではないので大した弱体ではない。

バースト:血気を入れてオンスロ->レンド->オロジェネ->サイクロン。逃げようとするやつはブロートで捕まえるが、防御を張っているかは見る事。また、このバーストはLB時でも変わらない。範囲4万ダメージで気持ちよくなろう。

暗黒騎士

Good:戦士ほどではないが範囲火力と回復力がある。プランジのソウルサバイバーによる回復低下効果。
Bad:HPを削ると強くなる仕様が噛み合っていない。LBの扱いに困る。スタンが無い。

HPリソースの攻撃にHP低下で強化されるスピラーと原作再現度が高まった。しかし、どう考えてもこれらの要素はPVPに噛み合っておらず微妙。その辺の要素を無視すると戦士からCCと火力を取った形なので結局D。ナイトと暗黒は最下位に入れるか迷ったが、Cよりは弱く最下位組よりはマシなのでD枠を作った。
クワイタス、ソルトアースに回復と軽減が付いているのでクリスタル周りでの戦闘はそれなり。プランジは回復効果低下が20%も付くので、快気が15000->12000になる事から見た目以上に強い。LBは自らのHPを1にしつつ死亡回避に単発範囲火力、HP吸収と色々ついてはいるのだがHPコストが重過ぎる。死亡回避も結局10s無視されるだけで、最大火力を出そうとするとHP20%をキープする必要があり、効果終了後のリスクが余りにも高い。CC耐性も無いので効果終了3s前ぐらいまでにHPを戻しておかないとカッパにされて終わる。とにかくリスクリターンが見合っていない。

立ち回り:ブラナイを適宜張ってシャドウブリンガーを撃てるようにしておき、ターゲットにプランジしつつソルトでまとめてクワイタス。ソルトはちゃんと自分で踏まないと軽減回復が得られないので注意。正直素シャドウブリンガーでHPを減らしてまでスピラーの火力を伸ばす必要はほぼない(単純に数値で考えるとHPコスト:12000、ダメージ:4000*Nなので3人に当ててやっとトントンパッチ6.11で6000*Nになったがだからどうしたといった所)。ブラナイは味方にも張れる事を忘れず。LBは上手い吐き方が全く分からないが、とりあえず単独で吐いても大した事ないので、味方のLBに合わせ、最悪MPで回復出来る状態を作る事。温存し続けて死亡回避目当てで使うような消極的な吐き方はNG。ソルトでまとめた状態で撃つのがベター。

バースト:ブラックブラッドとダークアーツ状態でプランジ->スピラー->ソルト->クワイタス->ソルトブリンガー->スピラー。LB時は多分スピラーとブリンガーを連打して欲しいのだろうなとは思うのだが…。

ガンブレイカ

Good:タンクとは思えない単体火力
Bad:Good以外の全部

ガンブレメインなのでまあまあ悲しいが余りにも全てが噛み合っていないので最下位。
火力についてはドローによってDPS並みに出せるのだが、そうすると軽減スキルが一つも無い。タンク、ヒーラードローをすればそれなりに耐久値は上がるが、そのポジションで見ると今度はCCが一つも無い。どう考えても軽減CC担当のバウショックや軽減ヒール担当のコランダムを忘れてきたとしか思えない。一応擁護しておくと、追い性能と火力で単体を狙い続けるムーブはそれなりなのだが、それならモ忍で良い。ヒーラードローは周囲をヒール出来る利点はある。LBは60sで範囲にダメージ増とスタンで強そうな事が書いてあるのだがCC耐性が無いので止まる。無念。

パッチ6.11で諸々てこ入れされたが問題はそこではないので結局最下位は脱出できず。ここまで火力だけを上げるならDPSとして扱ってくれた方が(マッチング的に)まだ戦えるまである。ネビュラとオーロラ強化は数値が低すぎる。これまた一応擁護しておくと、ダブルダウンと連続剣の威力及びデバフが強化されたので、連続剣からのダブルダウンが完走出来れば((4000+4160+4320+4480+4640+14400)+14400)*1.1=55440と、赤のブラックエンコンボぐらいが範囲に出せる。ラフディのノーマーシー効果に移動速度上昇が付いたのでぐるぐる回転するガンブレが高速で追って来るのは恐怖映像。しかしCCで止まる。無念。

いつの日か魔改造強化を受けて全盛期のナノブベイブレードみたいにならないかな…(何のことやらと言う人は”OW ベイブレード”辺りで検索)。

パッチ6.11aでラフディバイドの与ダメ回復増が更に増え、LBには軽減も付いた。回復も増える事からコンティニュエーションのバリアやヒール量、快気も増えるので、見た目よりは強そう。後はさらにLBの攻撃時間圧縮と移動速度増加とCC無効を付ければナノブベイブレードの完成である。

白魔導士

Good:最強のカッパCC。60sというリキャストからは考えられない性能のLB。
Bad:CCを活かしてくれるかどうかは味方次第。

CC性能が全ジョブで最も強い。LBも破格の性能で文句なしにS。
白が強い要素はCCにあると思っているのだが、このミラクルオブネイチャー(長いのでカッパと書く)はなんと浄化で回復出来ない。あの戦士ですら止まる。従ってターゲットバースト合わせがしっかり出来るPTであればカッパから他CCで一瞬にして溶かす事が出来る。LBも60sなのに範囲18000、スタン、範囲リジェネとやりたい放題。序盤の小競り合いの後の集団戦を決する能力がある。他LBとの合わせも強烈だし、自分自身でミゼリストライクと範囲バーストを続ける事も可能。アクアヴェールで浄化もどきが出来るのも強いポイント。ケアルラは詠唱を要するので瞬間回復としてはそれなり。

立ち回り:カッパをターゲットに合わせてタイミングを見計らって撃つ。雑に突っ込んできた戦士や紅の竜などが狙い目。追撃時もカッパ状態なら他CCが通せるので重要。カッパが上手いかどうかが白の強弱を分けると言っても過言では無い。最強の白は竜の紅ハイジャンプをカッパにし、忍者LBに合わせてターゲットがHP半分になった瞬間ポーキーにし、LB持ち侍の地天見てからカッパが余裕らしい。ミゼリストライクは適宜撃ち、ケアルガをしながら帰る。ヴェールは浄化狙いでもいいが難しいので事前貼りでも良い。ケアルラは防御中の味方にするのが一番効果的。LBはなるべく集団を巻き込むように撃つのと、通知チャットをする事。防御を吐いたのを見てからそれを落とすように撃つのが最も良い。白LBに限った話ではないが、劣勢状態から撃つのでは無く、拮抗を崩す、優勢を維持するように撃つ事。

学者

Good:蟲毒展開による確実な範囲ダメージとデバフに加え、枯骨法とのシナジー。激励によるバフ。
Bad:バーストが弱い。CCが無い。

Bad部分がゲームシステムに噛み合っていないのでC。範囲ヒールがLB頼みなのもマイナス。

FLでは最強というか学者の天下なのだが(とは言え実際の所バースト出来る白や召がLB大戦をしている方をよく見る)、クリコンでは話が別。それでも激励秘策蟲毒展開は強力で、最大4950が5tic=24750。これを展開でほぼ敵全体に撒けるので快気1回以上を15sおき(秘策は30sなのでもっと減るが)に全員から奪えるという点で、リソース削りにおいてはトップ。dotは付与時のステータスを参照するので、このダメージで防御を貫通出来るのは素晴らしい。しかも与ダメージ低下10%もつくのでこれが実質永続のループで付与できるのは圧巻。枯骨法で回復ダウンもばらまけるのでなんとも嫌らしい戦術である。とはいえこれ以外に何も無いのがネック。CCが0でバーストも無いのがきつい。疾風効果もそこまで重要ではない。LBはヒール特化。バリア込み範囲16000とCC耐性、妖精による継続ヒールで悪くは無いが、リソースの削り合いよりバーストの方が大事なので使いにくい。

立ち回り:激励(秘策)蟲毒展開を維持。枯骨は防御の切れる瞬間に撃つとその後の回復連打を弱められる。

占星術

Good:ダブルキャストによるバースト、ヒール。強力なカードバフ。LB効果が強い。
Bad:LBが遅い。

白ほど強力なCCは無いものの、バースト力やヒール、バフとどれもポテンシャルは高いのでB。

ダブルキャストの使い方が肝。グラビラに合わせると範囲バインドしつつ16000、マクロコスモスを加えて2400028000(パッチ6.11で威力が上がった)と1GCD火力として相当な数値。ヒールに使うと表はリジェネに対して裏はバリアが付く。インスタントなので味方を助けやすく、ダブルキャストで盛るかの選択も出来る。マクロコスモスは雑に使ってもそれなりのヒールが得られるので使いやすい。途中で切るかはHPを見て。バフはランダムだがどれも効果は高い。事前ドロー出来るのでカード待機時間ギリギリまで待てばより有効に。LBは味方与ダメ上昇、敵減少とシンプルながら強烈。LBにバフが乗る都合、各種単発系LBの確殺ラインが下がるのが良い。ただし言うまでも無く味方が合わせてくれる前提なのでゲージは見て通知する事。

立ち回り:ターゲットにグラビラダブルキャスト、あればマクロコスモスで範囲火力をぶつける。カードはほぼリキャストでいいと思うが、戦闘中に投げて非戦闘中は待機する事。範囲に注意。ダブルキャストを何に切るのかは状況を見て判断で、ここが最も重要。雑にマレフィクに使うのもありだが肝心な状況でないときつい。LBは必ず味方に合わせて。

賢者

Good:プネウマ、フレグマ、トキシコンと優秀な範囲火力。イカロスによる機動力。
Bad:ヒールが限定的。LBが遅いのと死ぬと消える。CCが無い。

CCが無いのがネックだが、範囲火力がヒーラーどころか全ジョブで見てもトップクラス。しかし前述の理由からB。

とにかく火力が高い。トキシコンで被ダメ増デバフも撒けるので数値以上に出る。どれも単発高火力なのでバーストを合わせるゲーム性に適しているが、CCが無いのが痛手。味方に合わせるようにイカロスからのフレグマ拳を叩きこむ事。ヒールはカルディア分はほぼ無いようなもので、エウクラシアドシスでのバリアが基本。カルディアのリキャストが短いので状況に合わせて付けたいが難しい。基本前衛、突っ込むときは自分とするのがやりやすいか。プネウマは火力としてもバリアとしても強烈。バーストに合わせるのも良いが、バリアを活かす為に集団戦の開幕に撃ちたい。LBは別ゲーで言えばドームファイト…とは少し異なるがだいたいそんな感じ。120sと長いがチェックポイントや混戦で止まった際に撃つ事で状況を変えやすい。ただしダメージは8000の継続でしかないのと中に入ればダメージが通るので過信は出来ない。実は外から飛んできた竜のLBなんかも防げるらしい。

立ち回り:適宜エウクラシアドシスでバリアを張り、ターゲットにトキシコン(II)からイカロスフレグマ拳。ただし本体HPは低いので飛び込み方には気を付ける必要がある(防御有無、残りMP)。プネウマはバリアなのでHPを気にせず火力として使ってよい。LBの撃ち方は難しいが、拮抗状態なら積極的に撃って状況を動かしたい所。リキャストも長いのでオーバータイムの決め手として取っておくのは有り。

モンク

Good:機動力とタイマン性能の高さ。防御解除出来るLB。スタンノックバック持ち。
Bad:バーストが遅いのと任意タイミングで撃ちづらい。

Goodにある通りメレーとしての性能は高水準なのだが、どうしてもバーストの夢幻が6GCD後でないと撃てないのが厳しい。加えて防御解除LBは忍者LBでも似たような事が出来るという事からA。弱いというよりSが強いという評価なので選択肢としては十分に有り。

抜重での移動と短リキャストのスタン、闘気圏でのノックバックによる追い出しや追い込みと出来る事が豊富。ただし殴り続けないと夢幻が撃てないのでいかにそれをキープするかが重要。抜重は味方にもバリアを張れるので、追われている味方へ駆けつける事も可能なのは覚えておきたい。金剛は突っ込む際に使って離脱時に使うだけでそれなりに効果を発揮する。効果が切れる前に防御しながら下がると防御中にヒール出来る。LBは60sで単体特化。防御を解除しつつ3s拘束なのでバースト後の削り狙いが有力。落とせる瞬間には確実に狙って早めの人数有利を作るのがグッド。基本的に単体で完結しているが、マーカーぐらいはつけて通知すると良いだろう。

立ち回り:基本は単体へのCCからバーストを狙う。夢幻、闘気圏および鳳凰は範囲なので集団への火力も出せる事から、場所は意識したい。メレー共通ではあるが、抜重での機動力が高いので後衛を積極的に狙ったり、MP切れで下がる相手を追うのも重要。とにもかくにもGCDを回して夢幻を撃つのが高火力への道なのですぐに下げられないようフォーカスを貰いにくい動きをしたい。鳳凰は適当に使わず、夢幻と闘気圏に合わせる事。

バースト:金剛を張って破砕をしたら六合->鳳凰->夢幻->鳳凰->闘気圏->抜重->連撃(転輪)。夢幻は闘気圏の後でもいいかもしれないがタイミングが難しい。LBを持っていれば最後に入れると良い。六合のタイミングはずらしても可。ただし防御される前に撃つ事。

竜騎士

Good:高いバースト火力。高火力広範囲LB。
Bad:紅の被ダメデメリット。CC耐性の弱さ。逃げは弱い。CCが無い。

セットアップが簡単で瞬間火力に特化したバースト力が売り。更にLBも高火力広範囲で他LBとの相性も良いのでS。

ゲイルによって付与されるハイリスクハイリターンの紅の竜血を使ってバーストするジョブ。遠距離から突然最大20000範囲の天竜並びに追撃のバーストが飛んでくるのは脅威。紅のリスクもホリッドロアでカバー出来るのが良い。ただしCCを持たず、逃げも天竜のキーとなるイルーシブしか無いので火力一点突破といった所。特に紅中にカッパにされて捕まると全てが終わる。LBは原作再現のようなジャンプで高火力広範囲。ただし予兆も出るし着弾までラグもあるので”防御を持っていれば”何という事は無い。ところがこのゲームには範囲に防御不可やらスタンを撒けるジョブが居るのでそれらと合わせる事で最大限の効果を発揮する。上手く刺されば一気に盤面を変えられるのでかなり重要なLBである。

立ち回り:メレーらしく単体へのバーストを狙う。特に悩む所は無いが、紅のデバフとCCが無く逃げも弱い事から飛び込むタイミングだけは注意したい。LBはとにかく慎重に撃つ事。必ず通知チャットをして戦士白とは合わせ、単独で撃つ場合は防御が無いのを確認する事。なお、紅バフが乗るので先にゲイルしておくと良い。また、完全無敵なので竜巻に合わせて飛び、落ちてきた敵を追撃したり、そこで防御を切った相手に突っ込んだり、ボム爆発に合わせて防御を切った敵を狙ったりとギミックを活かす使い方を覚えておきたい。

バースト:事前イルーシブで天竜待機からゲイル->天竜->ハイジャンプ->ホリッドロア->(桜花)->ヘブスラ->ナース。桜花は回復量も伸びるので良さげではあるが、紅を早く切るかどうかといった所。なおイルーシブ天竜はヘブスラとナースの間に持ってきても良い。

忍者

Good:遠距離からの高火力。高い逃げ性能、追い性能。LBによる人数有利からの残党処理。2回に分けて使えるスタン。
Bad:バーストが氷晶依存。隠れるの信頼性が低い。何をするにも三印が要る。

機動力の高さ、CCも有り何よりLBでの人数有利を作る性能が非常に強いのでS。

モンクも機動力は高いのだが、忍者は手裏剣の射程や縮地での任意ブリンクに加え命水風遁など別の詰め方、逃げ方が出来る。ただし三印は攻防一体なので何に使うかはよく考える事。なお命水はPTに投げられる事を覚えておくとどこかでMIPを貰えるかもしれない。LBは単体キルからのマルチキルに繋げられるクリップ映えの極み。ただし何とかして起点を作る必要があるので、腐らせないようにするのはまあまあ難しい。ヒラタン辺りが粘るのを阻止出来るのはかなり強い。時間差でのキルは実質的に人数有利をより長く維持出来る事でもあるので、ある意味一掃するより強いかもしれない。

パッチ6.11で分身の持続が30sになった。リキャストもスタックも変わらないが、事前に張っておく事で、5回使用後戻ってきた分身を再度使う事で最大10GCDに渡って追撃が持続する。空き時間を有効活用する事で実質的な火力向上といった所か。

立ち回り:基本は他メレーと変わらないが、機動力と遠距離からの火力をどう活かすかが肝。特に下がろうとする相手へ氷晶、分身手裏剣や縮地トッシングウェイで削りを継続出来るのは売りの一つである。ただしバーストは氷晶や割と解除されやすい縮地からの分身付き終撃ぶんどるから手裏剣連打ぐらいしか無いので、きっちりキルを狙えるタイミングでの追撃に使うのと、タゲ合わせはしっかりしたい。うまくやらないと器用貧乏で終わる。なお土遁はあまり強くない。同じ範囲ならdotという強さを持つ劫火の方が良い。LBは自分で起点を作る場合、氷晶で削って雷獣でスタンさせつつ狙うのが基本。防御を貫通出来るので事前に劫火を入れておくといい感じにHPが半分を切ってくれる…かもしれない。MPの残りを見ておけば回復連打するかどうかは分かる。

バースト:分身を張ってから縮地->終撃->ぶんどる->三印氷晶->手裏剣手裏剣手裏剣(三印雷獣)。雷獣か手裏剣かは三印のリキャストと味方のCC次第。威力は手裏剣が上。

Good:何も考えなくても高火力。スタンバインド持ち。即死LB。追撃性能も良し。CC耐性もある。
Bad:逃げは歩くしかない。

雑に高い火力とCCに加えて追撃性能も持ち、なんだかんだで回避が難しい即死LBが強いのでS。

波切返しと雪月花でお手軽バーストが出来るし、峰打ちでスタン、早天で追撃に地天で軽減+デバフ、明鏡のおまけにCC無効と何でもある。セットアップも要らない上にCCリスクも下げつつバースト出来るので非常に強力。波切は複数でバリア、単体ならなお高火力になるというお得度合い。欲張りが過ぎる。LBは上位ほど警戒されるがそれを差し引いてもやはり強い。地天からの被弾トリガーで即死だが、範囲攻撃でももちろん付くので当たり屋が出来る。そもそも地天に軽減が付いているのとCCも明鏡で無効出来るためリスクは低い。ただし崩せなかった場合は地天のリキャスト30sを待つ必要があるのでそこには気を付ける必要がある。逆に対峙する側はLBゲージと地天のリキャストを警戒し、崩された場合は侍から味方とは別方向に離れる事。最悪マルチキルは避けられる。

立ち回り:各要素がシンプルなので他メレーと変わらない。早天での追撃は強いが居合を吐き切った後の火力は普通なので過信しない事。逃げスキルが無いので引き際が肝心。LBが溜まったら画面を見ている人間なら警戒される。ただでさえリキャストは長いので温存し過ぎないようにしたいがやはり即死のリターンが大きいので狙いたいジレンマ。狙いどころは範囲攻撃持ちで、集団に積極的に飛び込みたいところ。戦士や白、竜、侍と強ジョブは軒並み何かしら強力な範囲攻撃があるのでそれを拾いに行きたい。必ず地天は明鏡と合わせてCC無効にし、崩したけど斬れなかった事の無いように。

バースト:地天明鏡を張ってから波切->峰打ち->返し->早天->雪月花。アビリティの場所は状況で前後する。狙われていないなら地天明鏡は若干遅らせてもいいし、峰打ちはバースト前でも良い。雪月花後に満月が撃てるとなお良し。

リーパー

Good:高い単体バースト力。イングレスによるワープでの追い、逃げ性能。高回転のLBによる範囲フィアー。

Bad:LBが無いとCCはヘビィのみ。プレンティフルハーベストの性能を発揮するのが難しく範囲火力及び単発高火力が弱い。CC耐性が無いのでLBもそこそこ止まる。

バースト力や機動力が高いのだがスタンを持たない点、LBは高回転だが止められてしまう点がネックでA。バーストのセットアップが要らない点ではモよりポテンシャルはあるが単発高火力が難しいのとデスワラントのせいでバーストがバレバレなのが辛い所。

デスワラントからのバーストが攻撃の軸で、クレストとイングレス及びリターンが防御の軸。単体火力はけっこうあるのだが、範囲火力を出そうとなると死の供物をどうするかという問題が出て来る。キルアシ及びソウルスライスで付与され、1ごとに威力が2000上がりマックス20000。威力は魅力的なのだが、追加効果にLB加速が付いているので温存もしづらい。リキャストも60sと長く使い所が難しい。当然ながらキルアシを取れないと伸びないので(ソウルスライスは時間リキャなので溜まるには溜まるが)、いかに波に乗り続けられるかがカギ。上手くはまればプレンティフルハーベスト->LBでキルアシ->プレンティフルハーベスト…とサイクルが回せる。パッチ6.11でLBチャージ速度が上がったので、LB回転率重視の為にリキャ撃ちが一番と考えられる。供物はオマケ。
LBは範囲フィアーで浄化不可。なおかつレムール状態でリーパーコンボからコムニオが出来る。フィアーはリーパーから離れていくため、クリスタルからの追い出しや、ギミックへの追い込みも可。LBチャージ加速で早い事もあり基本的に自己完結していると言えるが、逆に言えば離散するフィアーなので他LBとは微妙に組み合わせにくい。特にHP吸収やCC耐性などが付くわけではないので普通に止められてしまうのと、レムールは15sしか継続しない事、リーパーコンボ自体は防御で防げる事には注意。

パッチ6.11でクレストのバリア及びヒール強化、そして何よりLBのチャージ速度が上がった。何もしないとだいたい70sで溜まり、プレンティフルハーベストを撃って放置すると40s前後で溜まる。プレンティフルハーベストによる加速は凄まじく、効果時間の15sだけでゲージの6割ぐらいはチャージされる。恐らく効果中は普段のチャージ速度の2倍分ぐらいが加算されていると思われる。これは正直かなり強く、世の中の人間が25sに一回カッパにされてあったまっているのに対して、こちらは40sで”範囲に”フィアーを撒く事が出来る(スキルとLBという違いは大きいが)。レムールはオマケで範囲フィアーが本体。仮にキルされてもプレンティフルハーベストのリキャストは帰ってくるので結局一瞬で溜まる。フィアーは浄化不能、防御解除、クリスタル移送やギミックの活用、CCチェインの起点と出来る事が豊富なので可能性を感じている。

立ち回り:基本は他メレーと同じだが、前述したようにプレンティフルハーベストとLBをどう切るかが難しい。LB加速を腐らせない為に供物はある程度で妥協してバーストに使い、LBは防御やMPが枯れた相手が居るタイミングを狙っていきたい所。フィアーで防御解除させながら使うと効果的。ちなみにデスでリキャストが回復する都合、プレンティフルハーベストも戻ってくるのである意味LBチャージの保障が付いているとも言える。イングレスはリターン前提で使ってもいいし、単純な前方ブリンクとしても使える。受付10sを忘れると悲しい事になるのと、30m制限に注意。

バースト:クレストを張ってデスワラント->ソウルスライス->シーフ->ジビ->ムーン->ギャロ。プレンティフルハーベストがある場合はシーフジビトゥの置き換えでそれらを遅らせる。LBがある際はクレストを張ってヴォイド->デスワラント->クロス->ヴォイド->サイズ->クロス->ムーン->コムニオ。

吟遊詩人

Good:常時与ダメアップのPTバフ。沈黙持ち。ピーアンによる浄化+CC耐性。
Bad:離れないとダメージが出ない。LBの遅さと効果。自衛の弱さ。

前述した近接の壁及び編成事故の壁を超えるほどのパワーは感じられないのでC。それでも漆黒時代に比べればまだ戦えるスペックはある。

だいたいGoodBadに書いた通り。常時5%、10/20sはさらに5%の与ダメアップを全員に配れるので確殺ラインを下げられるのが強み。沈黙と一定のバースト火力もある。LBは120sという遅さの割に与ダメ5%アップ10%アップ(パッチ6.11で上がった)とLB加速だけなのが苦しい。120sあったら即死や+30%-30%が飛んでくる。120sでLB加速なので2週目への貢献という事になり、1回目のLBバトルへの影響が皆無なのが厳しい所。

立ち回り:一定の距離でダメージを確保しつつ死なず、なおかつクリスタルの輸送を意識する。線形なら5mで威力が1000変わるはずなのでクリスタル内でも距離を取る事を意識すべき。LBは溜まり次第5人いたらさっさと撃った方がいい。効果が30sと長いのでもったいぶる必要はないのとLB加速重視。ただし戦闘中のみ効果がある事は忘れてはならない。

バースト:エイペックス->ノクターン->ブラスト->エンピ->ピッチ。範囲にそこそこ火力を提供できるのが良い所。

機工士

Good:ドリルによる単発高火力かつ防御無視。スタンノックバック持ち。単発高火力LB。ビショップによる近接支援。
Bad:ヒートブラストを任意タイミングで撃てない。自衛能力皆無。

遠隔という厳しさはあるが、それを差し引いてもドリルの単発高火力防御無視の強さやCC、LBの良さからB。Cにするかはかなりの悩み所だが、唯一性を評価した。

詩人と異なり距離減衰が無い代わりに平常時の火力は並み。その代わりワイファイやドリルを絡めたバースト力が高い。特にドリルで防御を貫通してアナライズ込みなら20000を飛ばせるのは非常に強い。ヒートブラストは通常攻撃をしていれば勝手に発動してしまうのが悩ましいが、継続的に火力を出すのがレンジのポジションらしいのでそういう扱いなのだろう。アナライズエアアンカーによるスタンやスキャッターガンでのノックバック、ビショップでのデバフとバリアなど、火力以外の面も色々揃っている。しかし、ドリル関連の工具は全て同じアクションにまとめられており、任意のものを即座に出せるわけではなく、順番が決まっているという縛りが難しい所。また、他レンジ同様自衛能力は皆無で、フォーカスを受けると厳しい。LBは単発高火力なので確殺出来るラインを把握しておく事。なおワイファイを起爆できる事は覚えておくとお得。

立ち回り:死なない程度にクリスタルに乗り降りをメインにし、メレーとのターゲットを合わせる。タンクなどがクリスタルで戦っている場合は必ずしも前に出る必要は無いが、防御やMPに余裕があるなら多少はターゲットを受け持った方が良い。バイオブラストやスキャッターガンは近づく必要があるのでその辺りで。スキャッターガンはノックバックの特権としてクリスタルから降ろせるのは重要。ボム爆発に押し込むのも意識したい。アナライズは必ずドリルとエアアンカーに使う。のこぎりの即死は魅力的だが、まともに勝とうと思うなら割に合わない。ドリルを瀕死の防御に使えるかが機工士の強弱を分ける。単純にバーストの手段としても使うのでケースバイケースではあるのだが、のこぎりで1スタック待機が基本。LBはHPをよく見て確殺を狙う。タンクやヒラなどしぶとい相手が良い。

バースト:ワイファイ->スキャッターガン->のこぎり->アナライズドリルが理想ではあるが、工具の状況やヒートの状態にもよる。バイオブラストで締めると威力は下がるが防御をdotが貫通してくれるのは良い。アナライズエアアンカーならスタンでバーストの補助も出来る。

踊り子

Good:範囲火力が豊富。バリア、ヒールが出来る。浄化不能の範囲CC。機動力がある。
Bad:バーストが弱い。LB以外のCCが無い。

LBの性能の高さやバリア、ヒールに機動力と良い点はあるがバースト火力の物足りなさや平常時のCCが無いのでC。強いポイントは十分にあるのでCの中ではBに一番近いが編成事故の壁が高い。

他レンジに比べるとHPが有り、舞いのバフやワルツのヒールのお陰でけっこう前に出れるのと、機動力が強め。範囲火力も良好だがバーストらしいバーストが無いのが苦しい。クロポジと3m以内に居ればワルツで16000ヒール出来る事や、クリスタル内での乱戦に10000ダメージと10000バリアを張れるなど、強いポイントは十分あるので、それを活かせるかどうか。LBは浄化不能CCの誘惑で踊り子に寄って来る。攻撃を与えると2s延長なので範囲4s拘束と考えれば相当なもの。防御も解除出来るのでイニシエート性能はかなり高いと言える。

立ち回り:他レンジとそれほどポジションは変わらないが、舞い2種の為にちょくちょく前に出る事になる。刃の舞は可能な限り敵にも味方にも当てたい。ワルツの為に近寄るのはかなり有り。アンアヴァンが火力と移動を兼ねてるので積極的に使う事。LBは味方が合わせる事が前提。LB通知と味方のゲージを見るのと、誘惑延長の為の流星と扇は必ず持っておく事。2sなので1GCD+アビ1つといった所か。

黒魔導士

Good:睡眠と氷結の2種CC。エテステと”バースト”によるそこそこの自衛力。
Bad:Good以外の全て。

ガンブレと最下位タイ。ガンブレに比べればDPSとしてダメージ自体は出せるのだが、スキルパワーの低さ、遠隔の弱さが響くのと、LBが存在しないようなものなのでこの位置。

ダメージを出すならファイア、氷結でCCするならブリザドという訳なのだが、これらは同時付与出来ない。ヒートショックはデバフさえ残っていれば広範囲全員にダメージorCCなのだが、ターゲットを合わせてバーストするこのゲームでは余りにも弱い。最大でもフレア6000+ヒートショック3で9000+dot12000しかない。CCしようとするとdot分すら入らないので低火力が響く。dotは防御貫通という点では強いのだが、肝心の防御を吐かせるバーストが弱い。無詠唱手段はまあまああるがそれでも詠唱しないと火力に繋がらないのが苦しすぎる。ナイトウイングは範囲睡眠と強そうなのだが、”徐々に”のせいで好きなタイミングで浄化、防御出来るので正直どうでもいい上にダメージで解除なのでなお微妙。LBは自己強化だが6000範囲を連打出来るのとヒートショックが一回使えるだけで、CC耐性も何もないのでフォーカスを貰って終わり。ファウル?GCDの16000小範囲なんて今時LB無しで出来るんですよ…。

パッチ6.11で全体的に火力が上がった。流石に最下位は脱却してもいいかもしれない。個人的に気になるのはヒートショックが視線切りを無視してダメージを与えられるようになった事。ヒートショックは30mと非常に範囲が大きいので、事前にデバフさえ付与出来れば下がってエリクサーを飲む敵をヒートショック起動で壁越しに阻止出来るという訳である。

パッチ6.11aで超強化されたが6.15で大分戻るらしいので今回は追記しない。今の内に氷結とナイトウイングのCCおかわり高火力な氷魔導士で気持ちよくなろう。

召喚士

Good:範囲火力が良好。

Bad:自衛の弱さ。バーストが弱め。

後述の赤が単体火力特化なのに対し、こちらは範囲火力が良好。しかしそれだけなのでC。遠隔のディスアドバンテージを覆す程のパワーは感じられない。

蛮神のスキル3種で範囲火力を出すのをメインに戦う。ドーナツ範囲のスリップストリームをいい感じの場所に出し、マウンテンバスターで拘束した所にクリムゾンサイクロンで突っ込むのが一つのセットプレイ。正直これだけなのであまり書く事が無い。LBはバハとフェニからの選択制。バハが火力、フェニがヒール+デバフといった所。基本的にバハを出す事になるとは思うが、フェニのデバフは与ダメ50%減とかなり強烈。ヒールも最大32000範囲なのでヒーラー顔負けではある。ただし当然ながらLB中に死ぬと終わりなので自衛力の低さが響く(メガフレアとアクモーンで仕事のほとんどは終わっているのだが)。

立ち回り:レンジとだいたい同じ。スキルの使い方は上の通り。スリップストリームは対象中心のドーナツなのであえて後衛を狙うのも有り。少なくともクリスタルには乗せたい。LBは適当に吐くのでは無く、やはり90s組なので戦士LBに合わせたい所。少なくとも防御、MPの有無は見たい。

赤魔導士

Good:エンコンボのdotによる防御貫通の単体バースト力。範囲沈黙。範囲デバフ。単発高火力のLB。

Bad:火力が自衛能力とトレードオフ

メレーもビックリのバースト力、範囲沈黙に加えてLBも単発高火力で合わせやすい。ただし火力と自衛能力がトレードオフでかなりピーキーな性能をしているのでA。正直Sに置こうか迷ったしSでもいい気はしているのだが、赤の強さを理解している層なら赤をフリーにはしないのと遠隔がもう一枚来てしまうとやはり辛いのでこの位置。

ブラックとホワイトで火力と防御を切り替えて戦う。特筆すべきはブラックのエンコンボ。フラズルとコルコルのモノマキーなどが乗る高火力なdotを付与できる。dotは付与時の状態を参照し、防御中もダメージを与える為かなり強い。40003000*2ticを3つ分でここに自前だけでも1.1倍と1.1倍が乗るのでdotだけで2904021780。フラズルで回復効果も20%落ちているので非常に強い。エンコンボ着弾の6000,7000,8000も加えれば5445047190(パッチ6.11でdot威力が落ちた)。更にデプラスで威力の上がったヴァルフレアが続く。半分以上がdotダメージなので、バーストを貰ってから防御しても遅い事がほとんど。コルコルでタゲとバーストは簡単に分かるが、レゾリューションで沈黙を事前に付与しておけるのでこれを防ぐのはかなり難しい。ただしこの間CC無効があるわけではなく、この後の自衛スキルは何も残らないのが唯一のウィークポイント。自衛したい場合はホワイトで撃つ事になるがそうするとかなり火力は落ちる。LBはブラックなら与ダメ、ホワイトならヒールが倍だがどう考えてもブラックで撃つ。単発なので防御される可能性は低いのが売り。コルコルフラズルやデプラスも乗るので、バーストの締めに撃つと完璧。

立ち回り:いかにしてブラックエンコンボを通すかが重要。雑に飛び込まず、敵が他のメンバーにCCを吐いたのを見てから、要するにタンクメレーからワンテンポ遅れて飛び込むのが良い。ホワイトレゾリューションから入るようにすればおのずとそうなるはず。エンコンボのdotを活かす意味でもタゲは合わせたい。LBは前述したようにバーストの締めに撃って単発キルを狙う、戦士LB辺りに合わせるなど色々使い方はある。単発系共通だが、確殺ラインは意識したい。

バースト:ホワイトレゾリューション->シフトブラック->コルコル->エンリポ->フラズル->エンツヴェ->エンルドゥ->コルコルデプラス->ヴァルフレア->(サザンクロス)。快気連打をさせたくない、最大火力が欲しいならホワイトレゾリューションをヴァルフレアの後に持って来るのもあり。

 

これでジョブ解説は以上である。環境が変われば評価も変わるので、実装最初期の個人の評価と思って欲しい。

勝つための攻略、Tips

勝つ上で意識すべきポイントを書いていく。

ロールの立ち回り

タンク

タンクというか実質戦士なのだが。耐久を生かしてクリスタルを移送し止めるのに加えて、CCによるキル補助狙いがメイン。状況によっては移送はヒラに任せてメレーと共に前に出るのも選択肢の一つ。逆に追われる後衛を守るように敵をCCで止める意識も必要。粘るのもいいが、リソースを見て潔く下がる判断も大事。死んでは意味がない。

ヒーラー

ヒラとは言えど実質少し回復が出来るレンジキャスと思った方が良い。基本的にヒールは自分でするものなので、持っているヒールはおまけという意識を味方もすべき。そうは言ってもMPに依存しないヒールや範囲ヒールはヒラの特権なので、PTメンバーのHPには目を配りたい。バーストへの差し込みヒールが出来れば完璧だが難しいので、まずは防御中の下がる味方をヒールする意識を持つとグッド。防御中は快気が出来ないので、無理矢理削られたりdotで減るHPは外からしか戻せない。立ち位置は遠隔共通として基本的にクリスタルの近辺かちょっと後ろ。しかしリソースに余裕があるなら前に出た方がいいのは確か。移送は積極的にしたい。

メレー

攻撃の要。硬さは各ジョブのスキルのお陰で遠隔勢よりはあるがそれでもフォーカスを貰えば溶ける。前に出る都合上押し引きの判断が大事。逃げる時はさっさと逃げ、死なないのが第一。結局の所メレーがバーストでダメージを出すので、ターゲットはメレーが指定して周りが合わせた方がやりやすい。立ち位置はクリスタルより少し前。後衛や防御手段が切れた敵を積極的に落としに行くのはもちろん、逃げる相手を追撃するのも役目。移送は他のメンバーに任せ気味にクリスタルより前に前線を築く意識で良いと思うが、チェックポイントは乗る事。

レンジ、キャスター

遠隔からダメージを出すのが仕事…とは言いつつ近距離戦が多いのがクリコン。ポジショニングが難しい。自衛スキルが乏しいので狙われやすいが、ただ逃げるだけではPTのウィークポイントとなるだけ。後ろに居たい所だが、リソースと相談しながらクリスタル移送の意識は高めに前に出て、味方にある程度はカバーしてもらえる位置に居るべき。レンジキャスターに限った話では無いが、射程の長さがあるのでターゲットの意識はより重要。自分を狙ってくるタンクなどでは無くメレーのターゲットに合わせていきたい。

攻撃面

優先度を考えてターゲットを合わせる

基本中の基本だが数で殴れば勝つ。ターゲット優先度は単純にHPが少ないのを狙うのも良いが、クリコンの要素を考えると
MP少かつ防御を吐いた>>>MP少>浄化と防御を吐いた>レンジキャス>>>ヒラ>メレー>>>タンク
ぐらいの優先度の差がある。MPが無いなら防御が切れた後はもう何も無い。浄化を見るのは難しいが、少なくとも防御を吐いたやつは現在HP+15000*0~4削れば終わりというのが確定している。特にその中でも自衛の弱いレンジキャスは集中して狙うべきである。移動スキルや回復などで粘れるヒラ、メレー、タンクは後回し。人数差を作るのが重要なので、殴れば落とせる事が確定している奴は確実にキルすべき。間違っても下がってエリクサーを許してはならない。もちろんエリクサーを飲めば戦線からその間外れる事にはなるが、デスで絶対その場に居ない+LBチャージを阻害出来るのとでは全く違う。バーストも合わせられればなお良いが、デフォルトでカウントチャットがある訳でもないので最上位戦場以外はそこまで意識する事は無いだろう。

LBを有効に使って合わせる

LBは盤面を一気に動かす力があるものがほとんど。従って死にそうだからだとか溜まったからとりあえずといった消極的な吐き方はNG。使うなら確実にキルを取りに行く為に使う(防御系はこの限りではない)。ただし単独で吐いても効果的でない事は多い。防御や浄化、回復などの選択肢があるからである。その為、最大限の戦果を狙うならLBは合わせた方が良い。もちろん最小限の消費で勝てるならそれがベストだが、中途半端に吐いて何も起きない方が問題である。この合わせの観点で行くと間違いなく重要なのが戦士と白のLBを起点にする事。特に戦士LBは防御手段を奪えるので強制的にダメージレースに持ち込める。他にも占や竜、踊、召、赤など合わせる事が有効になるジョブは多々ある。

クリスタル移送と前線

キルは勝利の手段であって目的ではない。クリスタル移送によって勝つ。それを考えると、クリスタルを動かせる状況では必ず動かしたいし、相手の移送は止めたい。ここで重要なのが移送、停止は一人居ればいいという事。だいたいの場合タンクが小突き合っているので、ここでずるずる殴り合うのは得策ではない。死なない程度の人員で移送し、後は前述のターゲット優先度を考えながら残りのキル出来そうなメンバーを狙って人数有利を作ってから移送をする。移送中の前線はクリスタルではなくそのもう一歩先だと思った方が良い。もう一つ大事なのがチェックポイントは全員で乗る事。移送は一人でいいが、チェックポイントだけは乗っている人数差で速さが変わる。ここで範囲火力やLBをぶつける事で一気に優勢に持っていきたい所。

人数差をキープする

なんとかしてキルを取り、人数有利を取ったら可能な限りそれをキープしたい。不利側にしてみれば下がるのが当然だが、ここでしっかり残党狩りを成功させると更にリード出来る。機動力が重要なのは特にこの場面。移送は一人に任せ、残りのメンバーは前線を更に前に出す。当然の事ながらここで死んでは元も子もないので引き際が肝心ではあるのだが。逆に言うと不利側はここでキルされてはならないという事。レンジキャスの自衛の弱さは特にここで露呈する。

GCDを回してスキルを有効に使う

火力の出し方はPVEと同じで、GCDを回し、リキャスト毎に強いスキルをバフに乗せて撃つのが基本。ゲームスピードの速さからターゲットが難しいなどはあるが、どのジョブであっても手を止めてはならない。

防御面

防御を上手く使う

防御はリキャ30sで効果最大5s、被ダメージ90%減、浄化可能なCC無効と圧倒的な性能である。これをどう使うかが重要なのは言うまでもない。使い方としてまず一つは生存である。CC、バーストを受けた瞬間に使って被ダメージを落とし生存する。竜やリーパーLBなども防御で受け流す事は可能。赤のようにバースト先がバレバレの物もあるので、よく見て使う事。もう一つは延命である。消極的な使い方だが、人数不利やどうしてもクリスタル上で時間を稼ぐ必要がある場合、MPも枯れ他に取れる手段が無い状態での選択肢となる。こうならない事が理想なので、早め早めに防御は使いたい。といっても防御を切るという事はそのあと30sは防御が無い事が相手にもバレているので、ターゲットにされやすいという事は覚えておく必要がある。特にバーストを受けずにただ防御を浪費してしまった場合はかなりのピンチになる。
また、ギミック対策としての防御もある。ボム爆発も軽減でき、竜巻ノックアップも防げるので、無理やり爆発を受けながらクリスタルを移送したり、竜巻前に使ったり逆に使わせないようにしたりという駆け引きがある。

エリクサーを飲む

エリクサーは5sかかるがHPとMPを最大まで戻せる。つまり時間をリソースにして、デスのリスクを下げられるという訳である。いつどう飲むかが肝なのだが、これが難しい。基本的には防御を切ったかどうかが基準。防御が無くMPも少ないというのはこれ以上の生存手段が存在しないという事なので、さっさと飲むべき。戦線から下がる以上人数差のリスクはあるが、無駄にデスするよりかははるかに良く、その最中味方はそれを守って戦線を維持しなくてはならない。そしてここでエリクサーを飲む/阻止のための各種CCや機動力の差が効いてくるという訳である。

味方が揃うのを待つ

人数差をつけられてしまった場合は必ず味方が戻ってくるのを待たなくてはならない。そこまでのリソース(HP、MP、防御、浄化)の削れ方にもよるが、人数差がある状態での戦線維持はかなり苦しい。リソースが残っていれば若干粘りながら戦線を下げ、味方が戻ってから再度クリスタル移送を止めに行く。ある程度理解していれば移送要員以外はここで追って来るので、それを受け流すだけの余力を残しておく事。仮に4:5になってしまっても移送要員を除けば4:4以下になる。

LBを警戒する

攻めのLBがある以上、受ける事も考えなくてはならない。例えば白のLBは速攻で溜まるので、序盤の競り合いの後防御やMPが残っていないとLBスタンからのバーストで死んでしまう。戦士LBは防御はともかくMPが無ければどうにもならない。竜は防御が必須で、忍者はHPが半分以下にならないよう注意が要る。LBが溜まった侍が居たら攻撃しない必要が…と、それぞれある程度の対策があるので試合中に意識する事が重要。逆に言えば意識しても対策できないものが強いのである。

 

最後に

色々と書いたがだいたいこんな所だろうか。正直フィーストの後継コンテンツという事でそこまで期待していなかったのだが、予想以上に面白かったので書いた。これから環境変化やバランス調整で色々変わるとは思うが、ひとまず最初期の参考になればと思う。

 

6.11aバランス調整雑記

6.11aパッチノート公開! | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone

6.11aでは一部ジョブの強化や調整、そして黒魔導士の超強化が行われた。そしてやり過ぎの余りまさかの運営からバランス調整についてのメッセージが出る事に。

jp.finalfantasyxiv.comどうやら黒魔導士は5/6時点(パッチ6.11強化後)で全ランク帯において最低勝率(ミラーマッチ除く)かつ使用率も低かったらしい。使用率最低が気になる所だが、それはそれとして最高との勝率差が-14%とは衝撃的である。ミラーマッチを除く勝率である事は注意しなくてはならない(ミラーマッチの勝率を仮に5割とするならトータル勝率はもう少しマシな数値になるはず)が、要するに味方にだけ居たらほぼ負けると言っても差し支えないレベルだったらしい。ガンブレ辺りの数値も気になる所だが、黒が居るよりはマシだった模様。

黒最弱組を最初期に唱えていた訳だが、どうやらその点は間違っていなかったらしい。他の調整も勝率ベースとの事なので、一部除いた遠隔組は全体的に勝てていないのはまあまあ合っていたらしいだとか、近接で唯一2回強化を受けたガンブレはやっぱり駄目だったらしいとか、弱体が入っていない竜や忍者は思ったより勝てていないかもしれないだとか、強化がしょぼい学者は意外にも勝率は悪くないのかもしれないだとかはあるので、やはり体感ベースでの評価が実際の勝率と乖離していそうな部分も大いにある。数値が出ていないので調整が入ったか否かでしか勝率の上下は判断出来ないが。

当初思っていたよりもジョブ調整をまめにやるらしいので今後Tier表については更新しないかもしれない。最初期はまあまあ見えていたが今後それなりのバランスになると評価が更に難しくなるので。ジョブの解説は書くと思う。

FLの無法地帯は召喚強化で更に加速したが、係数等をいじるぐらいはやるらしいので、元々バランスはあまり意識していないカジュアルな方針のまま、何とかしようとはしているようである。もし、大遠隔時代から近接を強化して近接にあらずんば人に非ずという流れになるのだとしたら、その流れは漆黒時代に見た記憶が…。

【ゼノブレイド3】発売決定したのでPV考察と妄想をする

2022/2/10、ついに待望のゼノブレイドシリーズ最新作であるゼノブレイド3が発表された。

もう半年後に発売が迫っているとの事でもう気が気がでないのだが、初報のPVからとてつもない情報量だったのでそれをまとめると共に今の内だからこそ出来る考察もとい妄想を書き連ねたい。言うまでもなく各シリーズのネタバレを含むので未プレイならば今すぐカタログチケットを買ってプレイしましょう。

 

3の舞台となる世界について

まずはここから。アイオニオンと呼ばれる世界でケヴェス、アグヌスなる国家が日夜戦争状態にあるとの事。アイオニオンという名前の響きからまず思い出すのはアイオーン。アルスとアルストのように名前の関係性から何かあるのだろうか?折れた機神の剣と切断されたインヴィディアがある時点で1,2が深く関係してくる事は明らかなのだが、まさか世界の基盤にアイオーンが関わってくる?2のラストで、自爆により軌道ステーションを吹き飛ばしてアルストを護る為に消滅させられたはずだが、そもそものアイオーンのポテンシャル(コアプロセッサーとゲートが前提)から見るにただの消滅では済まなかったのかもしれない。

そもそも1,2の世界が混在している事がどういう事情なのかという問題だが、これはPVの内容からただストレートに受け取るならば、二つの世界が何らかの理由で接続され、その結果お互いの世界同士で争っているようである。実際、フィールドには機神の天涯の爪先と思しき場所や落ちた腕、マクナ原生林やエルト海が混ざったかのようなビジュアルが出てきている。しかし、仮に”ED後の”世界が繋がったものとすると異常であると分かる。機神の剣の存在や”楽園”へ集合したはずのインヴィディアが切断されているのは時系列が合わない。かといってED前だとすると繋がる未来でのあからさまな伏線や総監督のメッセージの
>ゼノブレイド3』は、『ゼノブレイド』、『ゼノブレイド2』、二つの世界をつなぎ、未来へと旅立たせるための新たな物語です。
というコメントとも噛み合わない。ついでにニンダイのお知らせメールの”シリーズ2作の未来を繋ぐ物語”
というコピーも謎である。と、ここまでの情報だけで考えると、どうやら正常な未来が繋がった訳ではなさそうである。なんらかの理由で歪んだ継ぎはぎになっているかのような雰囲気を感じる。そうなった理由を考えるとやはり繋がる未来で出てきた霧、世界の亀裂を原因と見るべきだろうか。2つの世界がED後同一の世界となっていたかどうか明確に描写されていなかったが、元から地球だった2はともかくクラウスによって創られた閉じた世界を抜けた1がどうなったのか?という疑問はある。閉じた世界の開放の影響でお互いの世界の独立が保たれず干渉しあい、結果として亀裂を通して繋がった…とあまり捻らず考えるならこんな所だろうか。元々一つの世界だったものが戻ろうとしているという具合。霧の王がグルドゥに酷似していた事から、やはり亀裂の向こうは互いの世界と考えて良さそう。それにしても仮にそうやって繋がったとしてなぜ戦争に向かうのか。いずれの世界にしてもそれを強制するような神からの解放を果たしたにも関わらずそうなったという事は、主体的にそうする理由が出来たはず。ここで考えられるのが、亀裂の向こうから来た存在は霧のような敵性存在として認識されている事。互いの世界が亀裂の向こうから攻撃を受けているという認識の元戦争に至ったのだろうか?もしくは争う事を強いるザンザのような上位存在が現れたのだろうか?ケヴェス、アグヌスのどちらも子羊を意味するとの指摘を見たが、それはつまりラムズ(子羊)に対するアバル(羊飼い)が居てもおかしくはない。
それにしても”ケヴェスアグヌスという敵対する2つの国家からなる世界「アイオニオン」。”との事だが、これまた巨神と機神しかなかった世界のごとく閉じている世界かのような表現だな…という印象。この閉じたかのような世界という点から1と2の世界から部分的に引っ張られた亀裂、霧の中の世界という形なのかなと想像してみる。実際、フィールドには何か所か黒い(?)霧のようなエフェクトも見える。

部分的に継ぎはぎされたと言えば惑星ミラだがまさか本当にクロスしてしまうのか…?これがもしミラだとすると未来(ミラ)のようなもじりに…?もしそうなると、ミラの環境が継ぎ接ぎであった事や1の伝承が伝わっている事も納得がいってしまう。

登場人物について

ノア

本作の主人公の一人。ポニテといえばフェイを思い出す。気になるのが服装がPVのものとイメージイラストで大分違う点。軍所属(というよりそうじゃない人間の方が少なそうな世界の雰囲気だが)の頃が黒い軍服で物語の過程で軍を抜けて着替えるのだろうか?他のキャラクターも軍服と思しき装備を纏っている場面と、私服か何かのような装備とで異なっているので、装備着せ替え復活か、いくつかから選べる形かそれとも場面で固定なのか…。持っている剣はどこからどうみてもモナド天の聖杯。エフェクトも青白いモナドの剣光に翠玉色のような聖杯の炎が混ざっており、今作の1,2が混在した世界観をこれでもかとアピールしている。ノアという名前は直球で行くと箱舟の人だが、さすがにそこまで露骨な事をするだろうか…?”おくりびと”という設定でこの表現からいくと死んだ人がエーテルとして巨神に還るあれを思い浮かべる。そして吹いている笛のデザインなのだが、黒と白、そして翠玉色のワンポイントとなれば思い浮かべるは天の聖杯、そしてアイオーン。途中これをミオと交換するシーンは戦場で出会う前の交流を表しているのだろうか。

ミオ

もう一人の主人公。PVを見てニア?となったけどニアじゃなさそう…?やっぱりニア!(仮面の別の人)となって忙しかった。ニアと見間違えるその風貌はもちろん、胸に光るはマンイーターのコアクリスタル。若干仮面の人と色の混ざり具合が違うようにも見えるので別人だと判断したが気のせいかもしれない。武器もチャクラムと完全に意識しているというか、なんなら子孫か何かなのだろうか。メツも大好きな瞳を見ればニアよりもレックスに近いまである。しかし気になるのがエーテルラインが全く見えない所だが、ニアも元々常に出ていた訳ではないのでそんなものかもしれない。ニアとの繋がりという観点でいくと、そもそもミオ(澪)という名前がニアの元々の名前説、あるいはそこから取ったものという説が考えられる。ブレイドは総じて和名であり、2では一切原名が出てこなかったのでここで回収とすれば熱い。雰囲気も水に関連して合っているように見える。

ランツ

ラインではないけどどう見てもそのポジション。最初インヴィディア人かと思ったのだが、ケヴェス所属というのと体をよく見るとマシーナっぽい。後述するユーニもなのだが顎についた謎の紋章が気になる。アグヌス勢にコアクリスタルがあるようにケヴェス勢の証というかそんな感じなのだろうか?

ユーニ

まさかのハイエンターだが、翼の小ささから言えばホムスとの混血の結果生まれた存在、つまるところメリアに関する人物のようにも見える。ベルトのデザインが繋がる未来シュルクの物に酷似しているとの指摘を見たがまさかそういう事なのだろうか?ノア、ランツの幼なじみとの事だが、マシーナと思しきランツはともかくノアがホムスっぽい所を見ると年齢的にはどうなるんだ…?そしてランツに対してこちらは胸に謎の紋章が。銃と杖を組み合わせるとはなんとも欲張り。回復を得意とするとの事でカルナやメリア意識に思える。翼がシーンによって白かったり黒かったりするのが気になる所。海外サイトに載っているどこから引っ張ってきたのか謎の立ち絵だと金髪のようなのだが…?

タイオン

式神使いというのはゼノシリーズでもかなり珍しい印象。ミオもそうだが、イーラを彷彿とさせる和装が印象的。誰かさんもこんな感じでコアクリスタル隠してたしな…。一瞬ヨシツネかと思ったがそうではなさげ。後述するセナがどう見てもブレイドなあたり、アグヌス勢という事でブレイドブレイドイーターだったりしそう。

セナ

コアクリスタルにエーテルラインとどう見てもブレイド。しかしミオについてもそうだが、2のブレイドシステムが不要となった世界においてブレイドはどのような存在なのだろうか。元々情報収集の端末でしかなく、記憶のリセットもその仕様の為、適応進化もその仕様の為とするならばそれらがなくなった後はもしかするとただの1種族のような扱いだったり?クラウスがほっぽりだしてマスターからのフィードバックによる進化無き後もとりあえず記憶の消去は続いていた訳だが。髪の青白いメッシュからはカグツチを思い浮かべるしなんとなくネフェル感もある。

仮面の二人

なんというか、こうもあからさまだと普通にミスリードを疑うが、メリアとニアのように見える二人がそれぞれトップとしてケヴェス、アグヌスを率いているようには見えた。見えたがこれをそのまま信用していいのかは疑わしい。ただ本人かどうかについては見えている範囲では完全に一致している。もしED後の世界だとするなら、メリアはともかくニアがトップに立つ状況となるとそれはつまりレックス等亡き後のように思えてしまう。マンイーターの寿命は不明確だがニアの能力的にも長寿になりそうだしそもそもミオの存在も謎である。マンイーターの子はマンイーターなのか全くの別人なのか…。彼女達が世界の代表者として争うのがプロローグでなんやかんやあって世界が結合再構築され、その転生後がユーニ、ミオという説。ギアスもサーガも転生と輪廻を描いたキャラはいたのでまさかのここでブレイドシリーズでも…?

その他

X字の傷跡を付けたおじさんは何も言われなくても名前はヴァンダムだなとなったが、眼帯を見て一瞬まさかのジークか?ともなった。もし本当にED後の未来の世界とするならマシーナ長寿勢は数多く居るのでジーク以外の登場もあり得る。謎のノポン二人組はレックスホムラ…?となったが果たして。ホムラ(仮)の方は没デザインに似ているように見えるし、レックス(仮)はプネウマカラーが印象的。

PVで気になるセリフ

生きるために戦う、戦うために生きる
あたしらの命を何だと思ってる!
もう仲間じゃない、奴の糧だ

ゼノサーガ1のキャッチコピーのオマージュとの指摘を見て驚いた。まさかゼノギアスの再構築を2で、3でサーガを…?それはそれとしてこのセリフ、命というテーマも相まってなんとも異様に聞こえる。殺し合う事そのものが目的と化しているかのよう。奴の糧だ、というセリフや命を何だと思っているのかという問い。これが何を意味するのか、後述の火時計と合わせると見えてくるように思う。

この瞳の火時計が満タンになったからって、なくした気持ちは満たされねえんだ
火時計、破壊しましょう
いいよね、時間、たくさんあって

日時計なのか火時計なのか悩んだが英語版pvでflame clockと呼ばれているので火の様子。まず言葉だけで考えると何かしらで溜まるもので、ないよりは溜まっていた方が良い。でも溜まったからと言って気持ちが満たされるものではない⇔欠けると感情、記憶の類を失うが、満ちてもそれが戻るわけではない?ただの比喩で、その満ちる過程で満たされる感情は無い(満たす過程が不愉快)という意味かも。大型の機械のような敵に対して破壊を狙っていた事から動力源か何かである事は間違いない。さながらコアクリスタルのような存在にも思える。

イラストや3Dモデルを見ると共通するデザインとして半分だけ満ちたゲージのような円が武器や兵器についていて、ケヴェス勢は青の右半分、アグヌス勢は緑の左半分である。これが両者で半分ずつ逆方向に満ちているという対比。

セリフの内容やデザインから考えてこの火時計の中身(命?エーテル?)を奪い合うのが日常という事なのではないだろうか。前述の殺し合う事そのものが目的と化しているというのは、要するにエーテルの総量が定められていてそれらを直接奪う事でしか生き永らえないのでは?と考える。おくりびとはその奪った命≒エーテルを巨神に還るエーテルがザンザの糧となったように、エーテルを操作する笛によって自陣営へ還元する…と。火時計は時間を見るものである事も踏まえると、時間がたくさんあるというセリフも相まって寿命か何かを直接示しているかのよう。火時計が物を燃やしてその残りから時間を見るものである事を考えればかなりしっくり来る。ただ、この説だと人体ではなく武器や兵器にしかついていないのは謎である。

”瞳の”というのはこのデザインそのものだろう。PVだと半分が常に光っているが光らない立ち絵ではまさしく瞳のよう。そして、ゼノギアスで瞳と言えばゾハルに埋め込まれた生体電脳カドモニもといその生体素子。考えすぎだとは思うが、前述のコアクリスタルの様なもの、という説にもぴったり来る。加えて、これはウロボロスの環ではないかとの指摘を見た。遠目では分かりにくいが、例のどこから引っ張って来たのか謎の海外サイトの立ち絵をズームすると蛇、竜が自身の尾を喰らうウロボロスのデザインがなされている事がわかる(ユーニ、セナが分かりやすい)。永遠や完全性を意味するウロボロスの環がデザインされている意味とは…。もちろんゼノシリーズでこれがテーマの一部であった事は過去にもある。ギアスにはモロにウロボロスの環というキーワードがある上、転生者達の繰り返しなどもある意味そう。サーガの永劫回帰。1のザンザの行いはまさしく破壊と創世を繰り返す事による自身の永遠を望むものであった。2ではブレイドシステムが永遠の循環そのものだろう。ちなみに、英語pvでは“世界に仇なすもの〜”の下りで"ouroboros"とのワードが出て来るので、相当重要なキーワードである事は間違いない。命という限りある物がテーマであるのに永遠を意味する物が各所にあるのは妙な対称だが、命の循環を殺し合う事で成り立たせていると考えれば、前述の考察にも合うように思える。その命を奪い満たして永遠を為すとはなんとも虚しいものである…。

毎回シナリオの要素を戦闘システムに盛り込むのがゼノブレイドシリーズだが、今回はこの火時計が肝になるのではないかと予想。もしここまでの予想が当たっていればそれは命を燃やして何かをする訳だが…。

その他感想等

総監督のメッセージで2の開発前からもう既にこの構想があったというのだから本当に驚きである。後付けではないとの事なので、3が正真正銘の集大成なのだろう。そしてそのタイミングと言えばどうしてもクロスの存在を思い出さずにはいられないのだが、シリーズのカウント的にもクロスはクロスシリーズ(?)として見ているのだろうか。でもその割には2でエルマにかなり意味深なセリフを言わせていたので気になるには気になる。

BGMは安心と信頼と期待のいつものメンバーなので本当に楽しみ。光田氏で笛メインと言えば時の傷痕やSmall two of piecesなど名曲がすぐに思い浮かぶので待ちきれない。

なお、この記事を書きながら2の初報、第二報PVを見直したのだが、PV内容からあの展開は全く予想出来るものではなかったので、今回のこれも後から見直したら相当ミスリードに引っかかっているのだろうなと思う。

【Stellarisプレイログ】平和主義で発展させようと思っていたはずが排他主義の覇権帝国になっていた話

最近初めてStellarisというシミュレーションゲームを遊んでいた。やっとの事で勝利できたのだが、それまでの間に起きた様々なドラマをまとめつつ思わぬ方向へプレイングが逸れていった話を簡単なプレイログとして記す。

Stellarisとは

簡単に言えば宇宙版シビライゼーションな感じのRTS。多様な種族、帝国がひしめく銀河で帝国を運営し、内政外交軍事と一通りをこなし勝利条件である期限までに各要素から成る評価スコア1位を目指す。種族の名前から特徴、起源、帝国の方針などロールプレイチックな設定ができ、それによって様々な補正がかかる。これはAI側にも適用されており、近隣の帝国がどのような性格かによっても戦略が変わってくる。自国の発展や銀河の探索で起こるイベント、没落した帝国というゲーム終盤まで関わろうとしてこない強大な帝国や危機という強力な中立勢力が現れたりととにかくドラマチックな要素に溢れている。

当初のプレイ方針

軽くwikiで雰囲気を掴んで、どうやら全勢力を手中に収めなくてもCivで言う所の科学勝利のような評価による勝利が出来るらしいという事がわかった(後に戦争抜きでは非常に難しい事がわかる)。せっかくの宇宙ものでロールプレイチックな遊びが出来るのだからという事で、自帝国の名前はNLA、種族名はBLADEとどこぞのゼノクロっぽいイメージで遊ぼうと考えていた。理想主義に平等主義、消えた移民団と言ったそれっぽい特性をつけていざスタート。異星人との交流をメインに外交やらなんやらで発展させていこうと考えていたのだが…?

まずはチュートリアル~拡大を阻む影響力~

チュートリアルでまずは調査船で星系の状況を明らかにして基地を立てて資源採取用の基地を立てて…と教えられてCivっぽいなと。開発だけでなくアノマリーの調査に技術の発展にと忙しい。内政は正直よくわからないままひとまず資源を増やしていた。

異星人とのコンタクトも積極的にする中で隣人が判明。Ethir、Fexという受容主義で友好的な帝国、Ztrakpor、Canthariというなぜかファーストコンタクトの段階から敵視してくる帝国といった感じだった。保護国の勧告なども来たのだがさすがに序盤からそれはどうなんだと断るも各種協定はとりあえず結んでみることに。

とにかく序盤は資源に領土拡大にとガンガン拡張していたのだが、あっという間に足りなくなる影響力。なぜこんなに足りないのかとwikiを見てみると派閥の存在、そして外交協定による減算を知る。じゃあという事で満足している派閥を推奨してそれ以外を弾圧、なんとなく結んでいた防衛協定などを切って…とこれが後の初防衛戦争のフラグとなる。

とここまでやっても増えないので何かおかしいと思ったら派閥の推奨弾圧にも影響力が要るらしいとわかり慌てて切る。そんなこんなで惑星に入植し領土拡大を進めていたのだが…。

突如訪れる方針転換の時~泥沼の防衛戦争~

軍事はとりあえずチュートリアルでやったコルベット数隻に技術で出てきた駆逐数隻という乏しさ。星系基地の事は正直ほとんど理解していなかった。そんな状況の中ついにCanthariからの宣戦布告。領土の境目がちょうど相手国に接していたためそのあたりが積み重なってのものだったのだろう。宿敵宣言や請求権が飛んできていたので予測はしていたがいざ戦争となるとどうすれば終わるのかよくわからないまま防衛へ。防衛協定を切っていた事を今更思い出し友好国のEthirやFexに泣き付こうとするも戦争中は出来ない事を知る。

敵の侵攻で初めて建設した星系基地を破壊すれば奪える事を知る。敵艦のいない星系を狙って奪い返すもまた空き巣を攻められての繰り返し。そして最悪な事に植民地と首都を繋げる星系を奪われた上に星系基地にFTL妨害装置がついてしまった。研究は自国でも済ませていたものの意味がよくわかっていなかった妨害装置。敵側にあると通り抜けが出来なくなるという重大な事実を知る。さっさと重要な星系を奪い返そうとするも移動出来ないまま星系基地の防衛に阻まれあえなく壊滅。やっとここで艦隊以外の戦力の使い方を学ぶも時既に遅し。資源がカツカツになりながらも艦船の建造を続け、戦争疲弊が100%になり現状追認を勧告されながらも重要な星系を奪われたままではいられないと奪い奪われを繰り返し…。

ひたすら粘った結果お互いが完全に疲弊し結局強制的に現状追認和平となってしまった。一部星系は奪ったものの肝心な連絡路は奪われ植民地は孤立したまま。いつか必ずリベンジをすると誓うと同時に平和路線から180度転換したのもこの時であった…。

第一同盟の母星発見と軍拡~領土拡大の侵略へ…~

イベントとして発生していた第一同盟の研究もCanthariによる国境閉鎖で進んでいなかったのだが、この度の休戦でようやく物が揃った。そして手に入ったのは非常に有用な第一同盟の母星の星図。先の戦争で資源が苦しくなっていたので大きな助け舟となった。

母星の開発と同時に再び攻め込まれないようせっせと軍拡をし、資源収入がマイナスになっては内政を見直しととにかく軍拡と拡大のための資源を求めていた。Canthariに防衛の重要性を叩き込まれたので、奪われた領土の近辺、領土の境といったチョークポイントには積極的に星系基地をアップグレード。艦船も揃えて…とやるととにかく維持費が足りない。資源を稼ぐ上で必要なのはやはり領土と植民地。しかし領土内には居住性の低い惑星しか残っておらずテラフォーム技術もまだ。

そんな時第一同盟の母星をきっかけに視界に入ってきたのが二つのガイア型惑星。居住性も高くなぜか他の帝国も領土を広げていない。恐らく中立の宇宙生物がいたからなのだろうがこれはチャンス…と思いきやその間の航路を阻む別の帝国の領土。こちらより戦力は明らかに低いのにも関わらずこちらを敵視していたStrekという帝国であった。Strekはもともと敵対していただけでなく戦力も技術力も低く、更には他の帝国と戦争までしている。そうして資源難にあえぐNLAはついに領土拡大の為の戦争を始める事になる…。

初の侵略戦争~浄化による排他主義の始まり~

という事で敵の戦争中という虚を突いて始めた領土拡大戦争wikiを見てどうすれば領土を奪えるのかは把握したので、やっと溜まった影響力をもって請求権を叩きつける。領土の境目には星系基地を立てて敵の反撃を防ぎ、疲弊度が溜まらないよう大量の戦力でもって素早く殲滅する。戦争のいろはを教えてくれたCanthariに感謝しながらの開戦。

敵が他国と戦争中という事もあり敵戦力はわずか。容易に目標の領土を確保するも戦争目標を達成できず。???となりながら文字を読むと占領していない惑星を要求しているとの事。よく画面を見てみると敵の植民地があるという事実に気づく。さてどうしたものかとwikiを見ると惑星を爆撃して地上軍で占領というステップが必要だと知る。という事で迷わず無差別爆撃に設定してせっせと敵地上軍を殲滅。そうこうしている間に敵艦が戻ってきてしまい奪った星系の一部が取り返されたり。再び艦船を派遣してまた爆撃してを繰り返してようやく惑星を占領。大した損害もなく戦争目標を達成して一気に領土拡大に成功する。

そうして占領した元敵国の惑星だが、安定度が低いとの事。どう考えても占領先の先住民のせいだろうなという事でどうにか出来ないか色々触っている内に発見したのが権利の設定。不適格の烙印を押す事で人口を減少させ浄化が可能となる…。当初の方針はどこへやら、さっさと有効な植民地にすべく浄化政策を決行。とはいえ強制退去ではあるのだが。元々爆撃で減っていた事もありすんなりと浄化が終わり自国民による完全な占領が実現する。幸福度も戻り安定度も上がり資源も手に入ってめでたしめでたし…?

本来の目的であるガイア型惑星への入植を進めようとするも聖地とみなされているため怒りを買うだろうという不穏な表記。何のことかとwikiを見てみると、無理やり入植するとどうやら没落した帝国という強大な帝国に攻め入られるらしい。さすがにそれはまずいと入植を断念。しかし星系基地を建てても怒られれないようなのでひとまず資源を獲得。入植は終盤へ持ち越される事となった。

ついに果たされるリベンジマッチ~繋がる交易路~

そうこうして内政やら更なる研究やらを経て軍拡が進み、諜報網により敵戦力も把握し、ついにCanthariへリベンジを果たす時が来た。思えば何もわからないまま遊んでいたこのゲームについて生き延びる術を力でもって教えてくれたのはやつらだった…。と過去に思いを馳せながら請求権を叩きつける。もちろんチョークポイントとなるような星系は全てである。

植民地と首都を阻んでいた星系基地はかなりアップグレードされており、こちらの戦力を一気に持っていく事でなんとか撃破。後方から殴られないよう他国との境界線にはきっちり星系基地を作って防衛準備はしていた上に、Ethirなどの友好国とは防衛協定も結んでいたので問題なし。ただ殴られないよう戦力を無理やり増強していた頃とは違うのである。目標の中継地点となる星系はすぐに手に入れたものの、敵も一筋縄ではいかない。けっこうな戦力と小回りの利く戦力とで分散させて、無理やり奪ったチョークポイントより奥の星系をすぐさま奪い返してくる。泥沼では資源が厳しくなる事を学んでいたので、大人しく防衛上重要な地点まで戦線を下げそこで戦争に幕を下ろす事に決めた。もちろん奪った惑星は浄化。この頃テラフォーミング技術も手に入れていたので一人もいなくなった惑星をテラフォーム。

そうして100年以上の時を経て、分かたれた植民地と首都がようやく繋がったのである。そこで気になるのが交易路。繋がっていないと表示されていたのがようやく繋がったと思いきや0%の表記。海賊行為がうんぬんとあるのでwikiを見ると哨戒が必要らしい。ここで初めて戦力以外の艦隊を結成し運用する事となる。少しずつ分からない事や何を調べるべきかが把握できてうまく出来てるなあと思ったのだが、筆者の運が良かっただけのような気もしている。

黄金期と停滞~覇権戦争への準備~

こうして植民地を増やして交易路も理解し、内政の勝手も分かってきて一気に資源を増やしていった。足りない資源があれば建て替えやアップグレード、要らない基地や艦船を解体し、失業者が現れれば開拓中の人手が足りない惑星へ送り込む。当初の外交やらなんやらによる協調方針はもはやどこかへ消え去り、どんどんと覇権への道を突き進んでいた。勝利条件のスコアはかなり伸びて他国のほとんどは比較状況で”悲惨”になっていたのだが、ここで問題となるのが没落した帝国。今回のゲームではIzirianとHaddamという二つが自国のダブルスコアで立ちはだかっていた。Izirianはかなり遠い上に航路も繋がっていないのだが、Haddamは自国領土の目の前。10万クラスの艦隊を持ち、規模はどれも圧倒。とてもではないが手が出せる状況ではなかった。そういう訳でこの時期はとにかく国力増強を図り、内政を固め、星系基地の準備をひたすら進めていた。ある意味で黄金期であり、ゲームプレイとしては停滞の時期でもあった。

この頃なぜか隣国から独立した小さな帝国が自主的に従属化してきて税金を納めてくれる事に。恐らく地理的な近さと国力差から起きたのだろうが、攻めるつもりの無い方面の星系だったため、敵除けにもなって良いものであった。

現れる危機、目覚める帝国、蚊帳の外の自国~漁夫の利を狙う~

そうして内政や軍拡に勤しんでいる内に2400年を過ぎエンドゲームへ。エンドゲームになると現れる確率が高まると書いてあった危機、異次元からの侵略者が現れたのである。しかしスポーン位置は銀河の中心を挟んで自国とは真逆。こちらに来るには没落した帝国のHaddamを通らざるを得ず、非常に有利なポジションだった。しかしこのタイミングでHaddamが覚醒。一気に軍拡を始め領土を拡大していく。ここまでの間に散々軍拡をしておいていた為、幸いにもターゲットはこちらには向かず真逆の帝国が食われていった。侵略者も迎撃して戦力を削りあってくれるため、これ幸いと更なる軍拡を進め、移動用のゲートウェイなどを設置し、来る覇権戦争の為の準備を続けることに。この頃になると研究もほぼ終わりひたすら繰り返し研究をする事になっていた。

どの帝国も急に態度が軟化し、あの宿敵ことライバルCanthariでさえ友好的になっていた。雰囲気で連邦にも加入してみたのだが、艦隊許容量を取られる上に宣戦布告させて貰えず後に抜ける事になる。銀河コミュニティにも入っていたのだが、銀河法による制裁が邪魔で抜けた。全ては自国の覇権の為に。

と呑気な事をしていたら侵略者勢力が更に二つも追加。これも幸いな事に自国からは遠い位置にスポーンし、Haddamと侵略者勢力同士でひたすら削りあっていつの間にか一勢力は消えていた。

侵略者と挟み撃ちになっているという地理的状況、他国や侵略者に艦隊を割いているという戦力的状況、それらを以て今しか攻めるチャンスは無いと決心し、ついに艦隊を集結させて決戦を始めた。

総力戦~逆転する侵略者との二方面作戦~

ついに始まった総力戦。最前線の基地からHaddamの前線へ最大戦力をぶつけるも、Haddamは複数の艦隊による抵抗。一つ一つの戦力がかなりあるため、奪い奪い返されを繰り返して思うようにスムーズな侵略が進まない。しかもどこに隠していたのやらワームホールを使ったのやら、最前線とは真逆の自国領土を攻めてくる。最高クラスまで星系基地はグレードアップし、防衛プラットフォームも限界まで建てていたものの、覚醒帝国の戦力の前では厳しい戦い。慌てて最前線から艦隊を戻し奪還。事前にゲートウェイを建てておいたのが非常に役立った。

前半こそ思うように進まなかったものの、やはり侵略者との戦闘で戦力が削られていたのか時間が経つにつれ補充が弱くなり、一気にHaddamの前線基地と惑星を持つ星系を奪う。しかしここで立ちはだかるのが地上軍であった。Haddamの前線を奪うという事はそのまま侵略者勢力とも立ち向かわなければならない事を意味し、そちらへ割く戦力と散発的に現れるHaddam艦隊に対応する戦力とを差し引くと、惑星への爆撃にはあまり艦隊を使えなかった。そのため地上軍を削るのがかなり遅くなり、敵地上軍に打ち勝つだけの自国地上軍を集めるのにも時間がかかるため、惑星の侵略がうまくいかず。その上一度侵略した惑星で反乱を起こされ再度敵の手に渡る事も。そこは奪い返すも結局戦争疲弊が溜まり、全て終わらせるには至らない現状追認となってしまった。そして、中途半端に虫食いとなった星系図を見ながら次で終わらせると決意するのだった。

奪った惑星は自国では建造出来ない建造物だらけだったのだが、この頃になると食糧や消費財の価値が非常に低く、資金と合金と希少資源ぐらいしか必要なかったため、片っ端から解体建て替えをし、浄化政策と合わせて元の姿が分からない植民地へと変貌していた。

ちなみにここで浄化政策の上手いやり方に気づいた。不満を持つPOPが多いから反乱を起こされるという事は小規模になるよう少数の集団で別の惑星へ強制移住させれば良いではないかと。これは非常に上手く行き(後でよく見たらwikiにも書いてあった)、浄化のスピードも速まり一石二鳥。

つかの間の休戦期間~侵略者からの防衛戦線~

休戦期間が10年定められ、その間何をしていたかと言えばHaddamを今度こそ滅ぼす為の軍備、そして侵略者勢力への防衛戦線の準備である。戦争期間中にHaddamの領土も侵略者に奪われており、それを更に奪う事で白紙の領土となるため、これを機にチョークポイントとして防衛戦線を築いていた。非常に良い星系が得られたものの、とにかく侵略者の戦力は高い上に無尽蔵。星系基地が完成するまでは最大戦力を駐屯させ、完成しても二艦隊以上で攻められると基地だけでは守れない為結局戦力を割かなければならず、休戦期間を過ぎてもなかなかHaddamに手を出せない状況が続いていた。その上Haddamは没落した帝国で外交コマンドが限られる為国境閉鎖が出来ず、一方的に自国領土を飛び回られていた事もあり、宣戦布告のタイミングが合わなかったのである。しかしこの間侵略者がHaddamの飛び地をがんがん侵略してくれていてむしろありがたかったという。

その間にとにかく艦隊を作り、侵略者に対する防衛戦力、Haddamを攻め落とすための戦力、スムーズに占領するための地上軍、全てを万全に整え、来る決戦の日を待っていた。

ちなみにもう一つの没落した帝国のIzirianは待っている間に侵略者に攻められて覚醒しないまま終わった。せっかくなのでと滅びる直前に聖地のガイア型惑星に植民してついでに侮辱しておいた。

没落した帝国の最期~ついに勝利条件一位へ~

そして迎えた決戦。敵の艦隊が侵略者に攻撃された飛び地へ向かった所を狙って宣戦布告。今度こそ完全に滅ぼすと決め、侵略者の防衛用に回した戦力以外を全てぶつける。星系基地は強力なままだったが艦隊は出払った物以外ロクになかった為、星系を奪うのは容易であった。あとはひたすらに無差別爆撃。首都は地上軍が3000を超えていたので防衛の弱い順に占領。出払った艦隊が戻ってくるも侵略者用に建てておいた基地の前であえなく撃沈。

こうして惑星を全て奪い、Haddamは最期の時を迎える事となった(飛び地侵略に艦隊を回していたのだが所有している惑星を全て侵略した時点で終わりらしい)。

奪った首都は凄まじい産出量を誇る建造物ばかりで、もはや資源に困る事はなくなった。もちろん浄化もしたので完全にこの銀河からHaddamの痕跡は消し去った。

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ゲーム開始から400年、紆余曲折を経てNLAはついに勝利条件の一位となった。並び立つ帝国は他になく、このままゲームクリア…と言いたいのだがそうはいかない。まだ侵略者の問題が解決していないからである。

銀河を綺麗にいたしましょう…~アンカーを求めて~

そう、終了年の2500年を迎えてもHaddamが勝利しなかったのは全てこの侵略者のお陰なのである。しかし自国が一位となった今用済みなので殲滅すべく作戦を開始。ポータルは発見しているのだが、それを守るアンカーの場所が全く分からない上に侵略者を放置していたせいで9か所にまで増えてしまっていた。侵略者勢力は銀河の1/4ぐらいは制圧していたのでここからが本当に長かった…。

まずは無限沸きをどうにかするため破壊は出来ないポータルを抑える事に。しかしその間も襲撃は続くので星系基地を建てて防衛しながらの進軍。艦隊一つは5万ぐらいの戦力なのだがいかんせん無限に沸く為、数が揃うとすさまじい。一進一退を繰り返しなんとかポータルの星系に基地を建て、沸いてきた戦力を損害無く潰せるだけの戦力を残し、あとは残りの戦力でひたすら掃討。

資源もダダ余りだったので十分な戦力を用意でき、戦闘が発生しても損害は無く、あとはひたすらに銀河中を複数の艦隊で移動させる作業。資源も要らないので内政も適当に、ただただ侵略者の領土を攻める。まあまあしんどい作業だったのだがHaddamを抑えてくれた事に感謝しながら銀河のお掃除。ポータルから湧いてきても戦艦の群れと基地とでリスキル。哀れなり。

けっこうな時間がかかったのだがついに掃除を終わらせ…。

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ついに迎えた勝利

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侵略者の残党を全て撃破し、ついに勝利。ゲーム開始が2200年だった気がするのでおよそ430年。本来終わるはずの年より130年オーバーしての勝利となった。

スコアは2位にトリプル。艦隊戦力は10倍差で研究は4倍差。終盤のお掃除タイムはさっぱり内政していなかったのにこれなのだからすさまじい。2位と3位のEthirとFexは最初から最後まで見守ってくれてありがとう。

終わりに

この手のシミュレーションゲームCivを少し遊んだぐらいしか経験がなかったのだがとても楽しめた。さながら歴史を自分で作るというか、そのドラマを味わうというかそんな感じ。

高潔な理想を掲げていたはずの帝国が敵国からの突然の侵略を契機に、侵略はおろか無差別爆撃や浄化政策まで行う排他的な覇権国家になり、最後には銀河中をお掃除して勝利する…。自国の繁栄の為なら強制移住もさせるし、遺伝子も改造するし、血統の選別をしてリーダーの素質を選別するし、クローン兵士も量産する。この銀河で生き残るためには…こうするしか…こうするしかなかったんだ…。

自分でプレイしておいてなんなのだが、本当にドラマチックな展開で思わずプレイングを書き残したくなったのでここに記す。書いてから思ったのだがもっと要所要所でSS撮っておけばよかった。

【FF14パッチ5.4】エデン零式再生編の感想(+ガンブレ攻略メモ)

パッチ5.4のエデン零式再生編の感想について書いていきたい。今回も前回同様ガンブレMTでの攻略である。なお今回は固定で攻略した。

 

1層~Fall Guys開幕~

1層と言えば何と言っても暗黒天空中のフォールガイズだろう。今までも床が無くなる事による落下を絡めたギミックはあったが、今回はまさかのプレイヤー同士による落とし合い。大運動会で暗黒の奈落へ落ちたプレイヤーの数はいかほどか。筆者もまあまあ落とされたし落とした。焦らず決まったタイミングで床リセットをし、戦技も順々に詰めていけば何という事はない上に時間猶予も長めに取られているのだが、それでも焦ってしまうのが人の性。今まで見た事のないタイプのギミックで面白かったが野良ではやりたくない…。

その分dpsチェックはゆるゆるでまともに殴っている8人なら全滅しない限りヒラLBだろうが素レイズをしようが足りるという感じ。

召喚はいつもの脳トレという感じでドヤ顔処理がTwitterで流れて来たが脳死法(脳死じゃない)みたいな感じで結局普通に見るのと変わらないという。

タンク的には高角、高射波動砲の印象も強い。高角は強攻撃後の円範囲がいやらしい。高射は処理法にもよるが、マップ中央待機だと近寄るのがまあまあシビア。特に茨を十字に捨てている場合若干斜めに安置へ行かないと踏んでしまう。

ガンブレメモ

開幕は普段の3GCDバーストよりも1か2でスタートした方がいいと感じた。最初の高角高射がちょうどビーファンが戻って来るタイミングに被るため、遅れると高射だった場合リキャストがけっこう腐る。

バフはイバラを切るタイミングにカモフラを炊くと波動砲前のHP維持に繋がる。高角高射は連続して来るためフルバフは出来ないが、一回目の波動砲の後AAが続くため若干時間が長いランパを先に炊く方が良い。暗黒天空中もAAは続くため適宜ランパ等を入れる。大氾濫にライトを入れれば後はまあまあ適当でも大丈夫。

 

2層~左右クイズ&左右クイズ~

判断が遅いッ!とギガスラッシュにしばかれた人は決して少なくないだろう。やり方はだいたい共鳴3層の転移と同じで分かれば大したことないのだが、左右クイズが来るタイミングが何ともいやらしい。それに加えて剣を持ち替えるモーションが絶妙に見づらいのでそれも相まって見失いかける事も。

ただどちらかと言えば左右クイズよりもアンブラルオーブ+5回転の誘導がかなりシビアだった印象が強い。一直線にオーブも並んでくれればいいのだが、安置をオーブで判断させないためにご丁寧に斜めに並ぶ。そのせいで誘導位置がちょっとずれたり遅れて来た人が居るとすぐに巻き込み事故。範囲も思ったより広く、誘導位置で立っていても集合度合い次第でこれまた巻き込み事故。8人必須のギミックがその後連続しないのがせめてもの救いか。

影を使ったギミックはボスの影の王という設定とマッチしていてとても面白いと感じた。影に塔踏みをさせる処理を初めて見た時なるほどと思わずうなってしまった。ところで何故エレゼンが生えて来るのですか?

ガンブレメモ

ガンブレMTの場合3回目のアンブラスマッシュをバフ受けするため、それを考えたバフ回しが必要になる。筆者の場合スイッチ時はスラッシュ、アンリーシュどちらが来ても良いよう必ずランパカモフラを回し、オーブにネビュラ、その後の5回転オーブにランパカモフラ、アンブラスマッシュにフルバフ、後は残っている順という具合に回した。

ライトは可能な限りオーブに入れる事。特に初回オーブ中はAAも続きHPがけっこう危ないため自衛にもなる。

3回目アンブラスマッシュはラフディバイドなど突進技を残しておく事。立ち上がり時に離れた後即座に戻らないとボスの位置がずれ、その後の塔踏みで殴れなくなる。バフ炊きが遅れると悲惨な事になるので離れたタイミングでランパカモフラは炊いてよい。デバフも相まって法外なダメージを連続で受けるので牽制と相方の単体軽減は要求すべし。非常にダメージが大きい(素受けで一発当たり13~20万)+物理なのもあり、カモフラストーンはブラナイなどに比べ噛み合っている。

 

3層~零式らしいスピードとパワーの正統派~

リーンが思い描く最強の存在…ヒカセンだな⇒サンクレッドとランジートとヴァウスリー(?)罪喰い(?)のキメラでした。

ギミックは8方向散開や頭割り、タケノコなどかなりシンプル。シンプルゆえの猶予時間の短さやダメージの大きさと、正統派な零式という感じでとても楽しい層だった。

攻略初期のHPでは差し込みが厳しい攻撃だと軽減が抜けるだけでDPSが即死。全体攻撃も軽減が入っていないとDOTが痛すぎて死。ここまで来たならちゃんと軽減ヒールワーク出来ますよね?というサンクレッド先生によるテストな感じ。この辺りからDPSチェックもそこそこ厳しく、死者やデバフが付いた人がいると怪しい感じ。

堕獄絶技はほぼララ式が非常に良かったと思う。タケノコを捨てる位置を選ぶだけで雷も炎も一回の移動で避けられるスマートな処理は感動した。処理法の話だとシンソイル雷光は北が良いだろう。7人がミスらず動くのと1人がミスらず動くのとでは単純な成功確率の問題で後者の方が良い。

また、超がつくガンブレ接待層でもあった。ダメージ量が大きいDOTのためバリアだけでなく軽減が欲しくなる全体攻撃へのライト。爆印との複合ギミックを完全に無視できるボーライド。適度な休憩フェーズによりビーファンなどのリキャストが程よく回復し、トータルでバーストしてる時間が長くなり伸びるDPS。AAも物理なのでカモフラが刺さる。と、この上なく恵まれていた。

ガンブレメモ

2層に続きランダム要素があるため、爆印とシンソイル雷に回せるバフ回しを考える必要がある。筆者はバフ回しを固定し、前半のシンソイル雷が前後のどちらかに関わらずネビュラを使った。爆印刻にカモフラとランパをギリギリで使い(カモフラは早めでも良い、ノーマーシーのタイミングと被る為特に)、デバフ爆発にはストーンとリプ(STと順番に回せばここは余る)で継続しているランパカモフラと共に受ける形。デバフは15sでバフを入れるのが早すぎるとギリギリ残るか残らないかなのでストーンはデバフ爆発側に残すべき。この前後でボーライドを使っても後半には戻るが、HPを戻す必要が結局あるため使う利点がほぼない。

至天中のシンソイル雷はランパカモフラ。

スイッチ後の四天召中はずっとAAが来るため必ずフルバフ。

堕獄後の爆印もフルバフで受け、デバフ爆発時にボーライド。特にここはシンソイル炎光も同時のため、ギミックを踏み倒せると非常に楽になる。

後は連続剣の雷に残っているバフ。ターゲットを戻しても戻さなくてもいいが、光にはバフを残したり相方に投げた方が良い。

リプはSTと交互に回せば綺麗に回るはず。ライトはシンソイル光には早めに撃つ事で光の爆発、その後の全体攻撃両方を軽減出来る。

スキル回しは普通に回して問題ないが、きっちりリキャスト毎に撃つ事でボス離脱前に諸々を入れられるので厳守。

※追記:開幕0か1GCDでバーストすると至天後にノーマーシーのリキャストがぴったり戻って来る為、こっちの方が良いかもしれない。

 

4層前半~エデン零式総集編~

ブロッコリー。ちょっと調べたらアルテミス神像がモチーフらしい。

脳トレのはなつ、ストックリリース。正確な操作が必要なDD。時間猶予の短いタイタン。ノックバックとリリースでプレッシャーをかけて来る巨人ビーム。処理法次第では針に糸を通すかのような猶予となるライオン。どれも4層らしいパワーの詰まったギミックだった。そして何より出て来たギミックの大半が今までのギミックの応用といった形だったのには驚かされた。まさしく最終回にふさわしい総集編。ボスはブロッコリーだけど。

DDは滑る位置の調整もそうだが、ヒール軽減もかなりシビアだった印象。着弾頭割りノックバックに加えて物理のつららとひたすらダメージが連続する。加えてつららを引っ張る位置も混雑しがちととにかく安定しなかった。つららの判定自体は非常に細い(つらら自分別の人と真横に3つ並んでも当たらない程度)のできっちり射線をずらす事が重要。

タイタンフェーズは時間が非常にシビアなので迷っている暇がなかった。特に二回目の青は誰に着くか分からないので優先度通りに事前整列しておくと比較的楽になる。

巨人フェーズのノックバックはブリンク系スキルでキャンセル出来るためノックバックの安置へ行かず中央で殴り続ける事も可能だがシビアなのでおすすめはしない。

ライオンはTT式を初めて見た時は???と疑問符しか浮かばなかった。これが中国三千年の歴史が為せる業か…。本家TT式とマイスターの動画で紹介されているやり方とで若干立ち位置が違うのだが、個人的にはマイスター動画のBDマーカー寄り外角に立つ方がいいと感じた。違いとしては本家は中央寄り内角に立つ事で子ライオン誘導者の猶予スペースを作るのに対し、外角立ちは子ライオン側がシビアになる代わりに南北の安置が広がり中央に若干寄る事で、大ライオンの誤誘導を防いでいる。ただいずれもマーカーに正しく立つだけなのでノックバックとリリースのタイミングを忘れなければ問題なし。

戦闘時間が8分20秒程度と短く、中断も一切無いためかなり地力というかしっかり殴れているかが試されていると感じた。装備が揃わない内はほぼノーミス前提。また、この戦闘時間の設定とギミックのタイミングの都合、2分にバーストが設定されているジョブは大分不利(忍者踊り子暗黒辺り)で、その作りはどうなんだと思わずにはいられなかった。

ガンブレメモ

開幕はカウント中にフルバフ。また、前述した通り戦闘時間が8分強しかないのでビーファン等の回数を減らさない為に開幕1GCDからバーストする。

DDにライトを入れたらその後はつららだが、安定を取るなら1,2GCDは捨てて(サンダーバレットを投げて)早めに外周に居た方が良い。ちなみにGCD2.42で1GCDからバーストした場合、コンボ打ち切りで頭割り移動、サンバレを投げた後散開してノーマーシー、安置を待ちながら全部入れた後コンボ1回(+余裕見てバーストストライク)入れつつ離脱でサンバレとすると上手く回る。

その後タイタンが終わるとAAをぶんぶんしてくるのでここでランパカモフラ。ネビュラは天罰に戻って来ないため温存。

はなつにライトを入れるとその直後のマレフィまで持つ。さらにAAが続くため相方の軽減は必ず貰う事。巨人が降って来るのに合わせてストーンを入れる。ここの前後AAと巨人着弾とでかなりHPがギリギリなのでヒーラーには注意してもらうべし。

ノックバックは(安置で受けたとしても)しっかりラフディバイドでキャンセルしてバーストを極力遅らせない事。

天罰前のマレフィでランパカモフラを使い詠唱中にネビュラストーンとするとアビリティを噛まずに使える上、HPを保てる。

ライオン初回にライトを入れるとその後のノックバック攻撃まで持つ。二回目の大ライオンになった場合下手に粘らない方が安全。

後は天罰で相方にストーンを投げてラストの二連マレフィにライトを入れるぐらい。

戦闘時間とバーストの遅れ度合いにもよるがおおよそ最後のノーマーシーで3GCDぐらいしか入らないと思うのでソニックを入れるかは微妙(DOTの継続時間的に威力がバーストストライク等を下回る可能性が高い)。

 

4層後半~本体はアポカリプス~

久しぶりの前後編。通しでストレートでも20分かかるのはしんどい、が最後だしこれはこれでいいかなという感じ。共鳴のように毎回ムービー見せられるよりかは良い。欲を言えば前半5分後半8分ぐらいなら毎回前後編でもいいと思うのだが。

ディレイスペルはきっとこんな感じのギミックになるんだろうなあと覚醒の頃期待していたものがそのまま出て来た。時間圧縮はリターンデバフが今までにない雰囲気のギミックで非常に面白かった。分かってしまえばトレースする分には何も難しくはないのがありがたい。何より処理が上手く行った時とても美しい。急のTPS処理はあの完璧な処理をワールドファーストが生み出したのだというから本当にすごい。最近何が起きているか分かってきたがブラックボックス状態で処理している人も少なくないのでは?

と、トレースとしては時間圧縮は普段通りのギミックで、問題はアポカリプスだった。新型エクサフレアとでも言うべきだろうか。しっかり真心ラインを意識して動けば被弾しないのだが、そうは言っても位置のランダムさや前後のギミックと合わさってシビアな動きを要求される。そして何よりタンク的にはダブル。とにかく3番爆発地点に駆け込めばいいのだが、カタクリズムの着弾位置が2番か4番か、時計回りか否かで真心ラインのどちら側に行けばよいかが変わるため、都度都度判断をして走り込むのはけっこう難しかった。トリプルは逆にタンクが簡単で、他は中央1番を避けつつ舞踏技を誘導しないかつ巻き込まれないようにするのがなかなか難しそう(に見えた)。その後のノックバックは真逆(ボスを北とした時の真南)に飛ぶだけと気づいてからは簡単。これはタンクだけに許された方法なのだが、誘導しないSTもバフを入れてさえいればMTの舞踏技に巻き込まれても問題ないので、1番を避けつつ舞踏技回避が苦手な場合はバフを炊いた上でMTに付いていって良い。

最後の終はヒーラーにがーんばれがーんばれと応援しながら適切に軽減を炊くだけ。

という事で4層は時間圧縮が目玉のようで実はアポカリプスをちゃんとやる方が重要なので本体は闇の巫女じゃなくてアポカリプス。

タンク視点では誘導が重要だった。普段だと詠唱で中央に戻ってくれるのに対し、ガイアは全く戻らない。特に時間圧縮の前、アポカリプストリプル前はしっかり戻さないとギミック中の動きや殴れるかが変わるので久しぶりに誘導を意識させられた。タンクらしい事をさせてって言ってたらアポカリプスダブル含めすごいものをお出しされた…。でも共鳴のふんばるや鳥飼育に比べれば遥かにやりがいがあったと思う。

ヒーラーも殴ってばっかりじゃなくてヒールさせろとか言ってたら3層時点で既になかなかだったのに4層ではとうとうヒール以外したら死ぬフェーズがご用意された。タンクなのでヒーラーを横から眺めているだけだったがたまにはああいうのも良い…のだろう。多分。プレッシャーはとてつもなさそう。

ガンブレメモ

スキルは順当に回しつつ、暗夜と序はノックバック後にノーマーシーを入れる事を意識すれば後は問題ないだろう。薬は急の後で全員のバフを合わせるのが良いと思う。

※追記:試していないのではっきりしないが、開幕も暗夜序も待たずに最速でノーマーシー及びビーファンを回す事で急前に一回多くビーファンが撃てるような気がしている。ノーマーシー中に殴れないロスよりは強い…と思うが果たして。

ディレイスペルの一段目着弾時点でランパカモフラネビュラを入れれば暗夜まで持つ。その後ストーンを使って序まで凌ぐ。ライトは終以外時間圧縮に入れてよい。序はヒラの視線に注意する事と最後の紫ビームを誘導するまでの猶予時間が短いため行先はしっかり確認する事。見落とした場合、ヒーラーへビームが来なかった方に行く。

アポカリプスシングルは最後のスピリットテイカー後、9番と10番のアポカリ着弾をしっかり避ける事。散開にもよるが、9番よりも10番側の真心ラインに立ち、その後10番を避けられる真心ラインを超える。

破は2回目以降のリターン配置に時間猶予がないため粘らない事。

その後肝心のダブルが来る。必ず時計回りか否か、カタクリズムが2番着弾か4番着弾かを見る事。AAもあるので先にランパを入れて良い(舞踏技はそこまで痛く無いため)。カタクリズムの詠唱が見えたらカモフラ、ラフディバイドを入れてネビュラ。1番は3番で避けるのがベストだが2番からでも避けられる。3番爆発を見たら4番を避けられる真心ライン沿いに移動。舞踏技着弾を見たらすぐ斜め気味にSTの舞踏技を避ける。直線で入れ替わると少々巻き込まれやすい。

急はファイガだった場合中央へ寄るに当たりスプリントした方が安全。

トリプル前にランパを入れた後、すぐに中央の光を追いかけながらカモフラネビュラ。後は他のメンバーを信じて舞踏技を3番同士の間に誘導し、ボスを北と見た時の真南に飛ぶ。

後はヘイローをSTに無敵受けしてもらい終に適切な軽減を入れる。終着弾より途中の全体にライトを入れた方が軽減持続の観点で良いと思われるがこれはPTで要相談。基本的に終着弾に4枚、その後は3枚は欲しい。冗談抜きで軽減が一つ抜けると死ぬ。終開始から最後の全体攻撃まで30sほどあるので、初回と最後にはストーンが投げられる。HPの低いヒラキャスかHPに対して魔法防御の低いレンジに投げてあげると事故防止になる。

 

全体を通して、タンクバランスについて

共鳴編の出来やインタビューを見てけっこう不安だったのだが、いざやってみれば非常に面白い零式だったと思う。特に3層や4層前半はこういうのでいいんだよという感じ。変わり種を入れるのはいいのだが、プレイヤー的には後半の層ほど地力を試される正統派であって欲しい。そういう意味では1層のフォールガイズや2層で左右クイズを入れたのはなかなか面白かった。

また、今回はギミックミスのペナルティが全て与ダメージ減少にされていたのだが、これは良い試みだったと思う。ヒーラーの負担を必要以上に増やす方向ではなく、なおかつ後続は装備による火力アップで多少ミスしても抜けやすくなるというバランスでちょうどいいと感じた。

インタビューでのタンクバフのリキャストを考慮していなかったは流石に唖然としたのだが、今回はランダム要素がありつつもちゃんと対応できるようになっていて良かった(なってなければ困るのだが)。

前回がかなり近接イジメの傾向があったのでその部分も気になっていたが、上手くやればしっかり粘れるようになっていたと思う。

ただ、余りにも魔法攻撃が多い+痛いのはどうかと思った。散開が楽になる上アドルが増えるキャス2の方が圧倒的に楽というのは調整としてどうなのかという疑問が残る。1層に至っては牽制の出番無し。

これはタンクバランスにも関わる問題で、今回のパッチでタンクはノータッチだった訳だが、依然として性能差のみならずコンテンツ相性差が残っている。

魔法攻撃が多すぎる状況でシェイクオフの価値は非常に低く、前回のAA頻度が高い1層や二人受けの4層のような場面もほぼ無いため猛りの価値も低く、暗黒とほぼ変わらない火力、サブステの都合着替えにくいと戦士を選ぶ理由が以前に増して無くなっていると感じた(戦士の名誉の為に補足するとシェイクオフの効果量自体は低く無い。が今回特に噛み合わない)。逆にミッショナリーもマインドもある暗黒は防御面では有利。ガンブレもミッショナリー互換のライトがあり、カモフラも魔法への効果量は低いもののランパの補強として使える上ストーン込みで今回の強攻撃の作りと相性が良く、戦闘時間や層を問わず比較的火力もある。ナイトは言わずもがな。一応戦士は2層の強攻撃を全て無敵受け出来る、ナイトは4層前半でインビンのリキャストが回らないという差はあるが、正直それらを全てひっくり返すぐらい魔法攻撃が痛い。特に時間圧縮終は連続して非常に高いダメージが続くという構造上、バリアより軽減の方が有利である。

5.5で何かしら手が入れられるかもしれないが、しっかり再設計されるのは次の拡張になるだろう。MTSTを分けないと言いながら結局戦ナの2ジョブは適正ポジション以外を選ぶ理由が無かったり、全体的にコピペ気味の割にその若干の差がけっこう重要だったりで正直調整として良かったかと言われれば微妙だった。余りタンクに触れたくなさそうだが、せめてもう少しそれぞれのジョブを選ぶメリットがある状態にはして欲しいし、調整の方針は中途半端にせずきちんと固めて欲しい。

ガンブレMTとして攻略した感想としては

・火力を出すための最適化が早く楽で、他より若干高い(3-4%程)

・非常に痛い2、4層強攻撃が物理かつ連続のため暗黒と大きくは差がつかない

・無敵が3層で有利かつ1、4層はリキャストが回る

・AAが痛い場面が限られるのでヒールアビと軽減を上手く回せばヒラのGCDを吸うほどでは無い(インタベはいっぱい貰ったけど)

・魔法攻撃の多さと痛さからライトが良く刺さる

・(アポカリプスダブルで90sバーストをしなくていい)

といった利点を感じた。特に火力を出すための最適化が楽で早いという点は再生編に限った話では無い。戦士のブレハ維持と更新タイミング、ナイトのバフタイミングやゴア維持更新、暗黒のブラポンや漆黒剣のシナジー合わせなどと比べれば、ガンブレのただリキャスト撃ちを徹底するというシンプルさゆえに、考える事が少なく攻略段階からある程度理想的な火力を出せるのはガンブレの大きな利点だと思う。前と変わっていないので基本的には前回と同じなのだが、諸々の作りから共鳴よりは向いていると思う。

 

という事で再生編の感想は以上である。次は…48人零式?やる気でるかなあ…。