ゲーマー回顧録

雑食ゲーマーが色々語る

【Oculus quest2】VR初めて触ったので感想を書いていく

つい先日Oculus quest2を購入して初のVRを体験したのでレビューというよりかは感想を書いていく。

Oculus quest2とは?

単独でVRコンテンツが使えるスタンドアローンなタイプのVRHMD。スペック等詳細は色々な所で報じられているのでそちらに任せるが、とにかく値段に対してのスペックは非常に高い。スタンドアローンという事もありハイスペックなPCや接続用のケーブル、位置などを認識するためのカメラなどそういったものは一切要らない。が、その一方でPCと繋ぐ事でPC用のVRHMDとしても使えるハイブリッドさを持ち合わせている。

www.4gamer.net

参考に貼っておく。

装着感

他のVRHMDを触った事が無いので何とも言えないが全体的に顔の前面への圧迫感はある。特に頬骨や目の周りなど。フィットパックやエリートストラップなどもあるようだが未体験。鼻周りの隙間やカウンターウェイトが欲しくなるといった部分は他のレビュー記事でも触れられていた通りだと感じた。筆者はメガネを付けてるのだが、付属のスペーサーを付ける事で問題なく使えている。公式では幅142mm、高さ50mmまでとの事で、これに収まっていれば大丈夫そうである。

 

アカウント周り

一番問題というか何というか、これが最も気になっていた部分だったが今のところ問題なく使えている。セットアップ時にアカウント作成すれば大丈夫らしいというのは恐らく合っているのだろう(そもそも自社製品のユーザーを軽くBANするのが理解できないが)。入力したのも名前と生年月日、メールアドレスのみでアカウントはquest2以外では全く使っていない。こんな所で購入を躊躇させるのはとてつもない損害だと思うのだが紐づけで得られるデータがそれだけ重要なのだろう。

 

VRゲームの感想

無料から有料までいくつか触ってみたのでそれぞれ軽く。

はじめてのQUEST2

はじめてというぐらいなのでまずこれから遊んでみた。起動画面からもうすごい(語彙力皆無)。SF世界に入ったようなそんな感じ。ナレーションのガイドによって目の前に現れるデスク上のおもちゃを掴んだり投げたりとVR空間での基本操作を教えてくれる。ガンシューティングやロボットとのダンスも出来るのだが、VRが初めての自分としては本当に臨場感というかその空間に入り込んでいるという感じがすごかった。

 

Oculus First Contact

これまたはじめて系タイトル。はじめてのQUEST2に近いが、こっちは言葉を発しないロボットの指示に従って色々遊ぶ。QUEST2の方がサイバー空間感があったのに対してこっちは秘密基地感のあるガレージ。

 

SUPERHOT VR(デモ版)

自分が動く時だけ時間が動くというまさしくマトリックス的な動きが出来るFPSVRだと本当に自分が避け、敵を殴り飛ばし、銃を奪って撃つ、と映画か何かの中のアクションそのまま。そのままなのだが、いかんせん部屋のスペースが無いと楽しさは半減。筆者の部屋はそこまでの広さが無いため壁を殴らないか気になって仕方がなかった(というか殴った)のでデモ版だけで断念。ゲーム自体は本当に面白い。

 

Robo Recall:Unplugged

暴走したロボットをリコール(物理)するエージェントとして働くFPSFPSと言っても古典的なガンシューティングに近い(タイムクライシスとかああいう)。VR酔い防止のため移動がワープなのが特徴的。だがそのお陰で全く酔わずにプレイ出来た。FPSと言ってもただのFPSではない。そこはVRらしく敵や銃弾などにもインタラクトできる。敵を掴んで投げたり、掴んで盾にしたり、もいだり、弾やミサイルを投げ返したりと何でもあり。敵まで一気にワープして掴みかかり、銃を奪ってそのままヘッドショット、さらにそれを盾にしながら別の敵を撃つ、みたいな殺陣の如きアクションも出来てしまう。何でもあり過ぎて人の暴力性の本性が出るのでやばい(VRで良かった)。リロード動作なども無くスムーズにトリガーハッピー出来る。敵の後ろに回り込んでゼロ距離でショットガンを両手から放つのは最高。あまり他の媒体で触れられていないがかなりおすすめのFPS。日本語化もされており、吹替はリコール(物理)な感じの世界観にいい味を出している。これに限った話ではないのだが、ボリュームは少なめではあるが体験としてはそれ以上のもの。

 

Kizuna AI - Touch the Beat!

分裂して声が変わったりなんか最近復活したらしいけどあんまりよく知らないKizuna AIの音ゲー(これは中身どれ?)。

曲もキャラも知らなくても楽しかったのでファンは必見ではないだろうか。コンボを決めると徐々にKizunaAIに近づいて行くというシステムがあるのだが、3dモデルと分かっていても近づくとおおーとなる。

 

東京クロノス

ゲームとしては古典的なノベルゲーなのだが、それがVRになるとこうも変わるのかと驚かされた。キャラクターの動作や背景、それぞれ今までなら外から見ている感じだったものがVRになる事で完全に世界の中に入ったように感じた。途中キャラクターがだいぶ接近してきたりするシーンがいくつかあるのだが、その辺りの臨場感は本当にすごい。ボリュームはそれなりだがストーリーは良くまとまっていてすっきり。個人的にはせっかく手があるのだからもっとインタラクトさせて欲しかったとは思うのだが、続編が出ているようなのでその辺りはそちらに期待したい。

 

BeatSaber

定番の中の定番。なぜここまで定番なのかはプレイすれば分かる。そしてこれはプレイしないと分からないのだが本当に体力というか腕の筋力が要る。この冬でも汗ばむレベル。最初はEXPARTなんて手が動かないと思っていたが慣れれば割と行けるようになった。quest版でもPCと繋ぐことでMOD曲が入れられるようなのでその内やりたい。しかしデフォルトの公式曲もけっこうな数があり、譜面毎に全然違う動きを要求されるのでバニラでも十分楽しい。

 

その他コンテンツ

ブラウザ

3画面同時に表示できるのはなかなか良かった。動画鑑賞にはかなり向いているもののやっぱりゴーグルをつけているという感覚は慣れないと邪魔である。

Quill Theater

3Dアニメーションだったりモデルだったりを鑑賞できる。どれも無料のようなのだがすさまじいクオリティ。

 

最後に

興味はあるけど手を出すか迷ってるランキング上位だったVRについに触れる事になったが、これは実際に体験しないと凄さが分からないものだな、と自分自身で使って感じた所である。ケーブルもPCなどの準備も必要なくゴーグルを被れば使えるという手軽さは筆者のような迷っていた層にもかなり”強い”のではないだろうか。この体験がこの価格で出来るのは本当に素晴らしい(Facebookアカウント問題さえ無ければ)。Oculus LinkによるPCVRもその内試してみたい。

【Outer Wilds】プレイヤーの経験に大きく委ねられた感想

今回はOuter Wildsについて書いていく。前半はネタバレ抜きでの感想、後半でネタバレ含むうろ覚えプレイログを記したい。

 

Outer Wildsとは

ざっくりと説明するとループ物のオープンワールド型のアドベンチャーゲーム。ゲーム開始から20分強で崩壊する太陽系の宇宙を舞台にループの謎、宇宙で何が起きているのかを明らかにしていくのが目的となる。

…なるのだが、その辺りの説明はかなり乏しく、とにかくプレイヤー側に委ねられた部分が大きい。その気になればループが始まる前に死ぬし太陽系から逃亡してもいいし焚火で焼いたマシュマロを食べて最後の20分を過ごしてもいい。最近のゲームにしては珍しいぐらいの放任主義。ただノーヒントという訳では無く、しっかり探せば(だいたい)何とかなるように出来ている。

 

www.famitsu.com日本ゲーム大賞2020でゲームデザイナーズ大賞の最終選考まで残っていた作品でもある。以前どこかのニュースサイトで見かけて以来気になっていたのだが、この他最終選考に残っていた十三機兵防衛圏とグノーシア、大賞のbaba is you のどれもが好みだった(そして感想を書こうとして途中で力尽きた)ため、ある意味この賞を信じてプレイに至った。以降で感想を述べていく。

 

推理、考察、発見

ループ物ではあるのだが、引き継がれるのはプレイヤーの経験、そしてゲーム内で明らかになった情報が航行ログとして残されるのみ。ループでアイテムを集めて次へ引き継いで…といった事はなく、とにかく得られた情報から推理し、次なる探索の地に目星をつけてまた新たな情報を求め…と地道な道のりである。ただ、その推理して新たな情報を得る過程こそが本作の面白い部分。断片的に散らばった情報の欠片から一つの物語を見出していく流れはなかなか他では味わえない。

そういった部分がメインの為、ネタバレを受けると面白さが半減どころでは無いので興味を持ったら余計な情報は仕入れない方がいいタイプのゲームである。

…ではそのネタバレを唐突にゲーム内で受けたら?

 

十人十色の経験とそこから生まれる感想の違い

もうタイトルで言いたい事は言ってしまっているのだが、とにかくこれに尽きる。前述した通り、オープンワールドであり、放任主義であり、攻略が完全に自由な本作はプレイヤーの経験がどのような物であったかによってこのゲームへの感想は大きく変わるだろう。

 

筆者は非常に運が悪く(?)中盤ぐらいでこのゲームのおおよそ全ての真相が記された場所(既プレイ者ならわかるであろう)に辿り着いてしまった。

唐突に明かされる真実。まだ分かってない事色々あった気がするんだけど…?という気分と共に流れる壮大なBGM。その割にどうすればクリア出来るのかわからない状況。ついでに迫るタイムリミット。そんなこんなで次のループへ。

同じ場所へ再度侵入する術も明らかに出来ないまま次のループが終わると何故か時空間崩壊。唐突に流れる間抜けなBGM付きの高速スタッフロール。

 

??????と疑問符で全てが埋め尽くされた筆者の気持ちを理解してくれるプレイヤーが他にいるかはわからない。何故ならこのゲームの経験は十人十色で人それぞれなのだから…。

 

かなり何とも言えない状況になってしまいだいぶやる気を失ってしまったというのが正直な感想である。その後じゃあどうすればいいのさ…という気分で宇宙をさまよい始めたので結局攻略を調べて正規エンディングに至った。

唐突なネタバレで冷めてしまったというのもあるが、宇宙空間の操作性の辛さや何が正解か分からない試行錯誤の繰り返しで飽き気味になってしまったのも攻略を見てしまった理由である。

 

という事で、このゲームを最大限楽しめるかはプレイヤーの経験に委ねられている部分が大きいのだな、というのが最終的な感想になる。上手い具合に試行錯誤がはまればすっきりするだろうし、それに従って順序良く(?)真実へ近づければより楽しめただろう。とにもかくにも自由でプレイヤーが全てな本作は、その過程をどう経験したかで全く抱く感想が変わるだろうなあと。運が悪かった。

 

逆に他のプレイヤーがどんな過程を経てエンディングへ至ったか非常に気になる所でもある。そんな気になった人の為と筆者自身の記録として以下にうろ覚えプレイログを残す。

未プレイならばここでブラウザバックしましょう。

 

 

うろ覚えプレイログ(ネタバレ込み)

宇宙を舞台にしたループ物ぐらいしか情報を仕入れていなかった状態からのスタート。始まって早々プレイヤーはヒトでは無い事に驚く。

おもちゃロケットの操作で間欠泉的な所に入れられなかったが自分は入れるのか?と気になって入ったらそのまますっ飛んで死んだ。本作は高いところから落ちると死ぬ貧弱なプレイヤーである事をここで学ぶ。どうやらプレイヤーはBBでは無いらしい。

ループが開始する前に死ぬという経験をしつつやっと宇宙へ。最初は先達が居るという近場の双子星へ向かうも流砂に巻き込まれて全てが破壊される。1敗。

ならばと今度は巨人の大海へ向かう。向かうも宇宙船の操作も怪しい上に竜巻も酷いし海だしでなかなか劣悪な滑り出し。何とか先達の所へ辿り着くも探索しようとした先に唐突な幽霊物質。2敗。

もう少し近場で安全そうな場所へ行くべきなのではと思い月の施設へ。やっと探索らしい探索をし、かつて居た種族と宇宙の眼なるものの存在を知る。なるほどこの宇宙の眼とかいうのが最終目標かとか考えながらやっとまともに太陽系の爆発でループを終える。

近場と言えば木の炉辺は?という事で探索をして見つけた謎のイバラ。やっと探査機の有用性を知ると同時にワームホール的な謎を知る。謎の鉱山的な場所で灰の双子星プロジェクトとかいうよくわからない存在を知る。ついでに量子の石を見つけるも良くわからず。

そろそろ操作にも慣れて来たし別の星に行ってみるかと脆い空洞へ。そして足元に広がるブラックホール。3敗。

脱出艇の信号を発見したりかつての生活拠点やその痕跡など、ここを探索している時が一番楽しめていた。量子の月や巡礼やらというワードが出てきて何となく量子の月経由で宇宙の眼に辿り着くのか?といった想像をしていた。そして重力砲で呼び戻した宇宙船に乗ればいいのではとしばらく乗るも何も起きずビックバン。4敗。

ここの探索でやはり邪魔になるブラックホール。相変わらず宇宙に放り出されて嘆いていると近くに施設を発見し、何と入れる事に。この辺りでどうも双子星の拠点が関係ありそうだと気付く。

量子の月というぐらいなのだから観測が関係するのだろう、と宇宙にさまよう謎の星を見たり見なかったりすると場所が変わる事にはこの辺りで気づいていた。突入を試みるもすり抜ける。ならばと探査艇で突っ込ませた状態で写真を…と撮るも何も写らない状態では観測にならないらしく(正しくは外から全体図を写すだけでいいらしい)ほぼ正解すれすれだったにも関わらず量子の月へは行けず。

諦めて双子星の地下拠点の探索へ。暗い上に砂がせり上がって来るため時間制限もきつく、全部は探索しきれないもおおよそどういう場所なのかは理解。

情報は出揃ってくるも段々どうすれば進むのかわからなくなるのがこの辺り。

イバラの事をふと思い出し謎の行方不明者の音を頼りに辿り着く。クラゲがどうこうとの事でそこに行ってみるも何の意味があるかはわからず(大海内部侵入のヒントだったらしい)。さまよった先にいるのはアンコウ。5敗。

量子の石を思い出して各所を巡ると巨人の大海で量子試練の塔を発見。予想通り観測は視界の出入りによってなされる事を確信するも先ほどの失敗があったためどう生かせばいいのかわからず。

量子の月がわからずイバラもわからず、太陽プロジェクトの名は知っていても太陽に近づけず、となると灰の双子星プロジェクトか、という事で灰の双子星へ向かう。ホワイトホール施設で見かけたワープ模様を発見するもどうやって利用するのかわからず。…分からなかったのだが、ここが全てのターニングポイント。たまたま来ていた流砂に巻き込まれて唐突なワープ。偶然にもコアへ辿り着いてしまう。大量の記録を読むとおおよそ全ての情報について語られており、まだひっかかりすらなかった部分すら含めてループの真相が全て明かされてしまった。そして操作出来る石を動かすといかにもな動きと共にコアの中心が開く。タイムリミットが迫っており焦りながらインタラクトするも何も変わらず。そのままループ終了。

次のループで再度侵入を試みるべく灰の双子星へ向かうも自動操縦させていたら太陽へ突撃。6敗。…そして表示される時空間崩壊の文字。スタッフロール。疑問符しか浮かばない状況と共に色々なやる気が失われた。

とりあえず全部攻略を見るのもな、とひとまず量子の月への行き方を調べてほぼあっていた事に気づき悲しくなる。巡礼を済ませるも宇宙の眼の観測が最終目標らしいという事ぐらいしかわからず。

じゃあどうすれば…ともうわからなくなったので色々ググり、まずはイバラ内部の脱出艇の本体へ。アンコウはジェットを使わなければいいというのは恐らく双子星地下拠点に情報があったのだろう。船本体の操作石はどう使うのか分からず。

更にググって巨人の大海中心で座標を得て、灰の双子星のコアを持ってイバラの船でワープを実行し宇宙の眼に辿り着くという流れをようやく知る。しかしそこに立ちはだかる宇宙船の操作性、アンコウ。n敗。

そんなこんなでもう早くクリアしたい…という気持ちが高まって来てやる気が相当失われていたが何とか最後のセッションを完成させ(アンコウにびびりながら)、新たなる宇宙の誕生を見届けるに至る。どっかで失ったと思ったらエンディングで飛んでいる探査機。ええ…。

n敗と記しているが実際の所思い出しきれない程色々な要因でリスタート及びループを余儀なくされているのでここに書かれている以上に操作面でのストレスを抱えていた事も記録しておく。

最後に

上手く楽しめた人がどんなプレイをしたのかぜひ知りたいものである…。

プレイヤーに委ねられた部分が大きすぎるだけで、ユニークかつ面白いゲームである事は間違いない。間違いないのだけど…というお気持ち。

ゼノブレイドシリーズについての解説【どれから遊べばいいのか】

先日のゼノブレイドDE発売に続き、6/10にゼノブレイドシリーズは10周年を迎えた。

 

この10年の間にシリーズ作品もいくつか出ており、シリーズ間の繋がりやどれから遊べばいいのかについてわかりにくい部分も出てきてると思われるので、今回はその辺りについて書いていく。

2022/2/10追記:

ついにゼノブレイド3の発売が発表された。総監督のコメントによれば単独でも楽しめるとの事なので恐らく今までのシリーズ同様シナリオは単品で完結するように出来ていると思われる。しかし、初報のPVで明らかになった情報から考えるに1,2を遊んでいた方が間違いなく楽しめると考えられるので、3が気になった人はぜひ1,2をセットで遊んで欲しい(あのモノポンもオススメしている)。

 

 

結論から言うと

シナリオ等は作品毎に独立しているので興味を持った作品から遊んで特に問題は無い。シリーズ間の繋がりは0では無いがファンサービス的な部分が大きい。というよりそれぞれけっこう毛色が違うので、単純な続編を求めると違和感を感じるかもしれない。

筆者のオススメとしては

スイッチでカタログチケットを購入してゼノブレイドディフィニティブエディションとゼノブレイド2を引き換えてディフィニティブエディション、2の順にプレイ。

さらに興味を持ったらゼノブレイドクロス

もっと興味を持ったら番外編としてゼノギアスゼノサーガ、といった具合。

あえて共通していると言えるのは物語の根幹的なテーマというべきか。ここはシリーズで一貫していると感じる。

続いてそれぞれの作品について簡単に解説していく。

 

ゼノブレイド(Wii)

www.nintendo.co.jpリンクはディフィニティブエディションのもの。

元はWiiで発売されたRPG。巨神と機神という二柱の神の骸を舞台としたかなり壮大なスケールの物語が展開される。スマブラに出演しているシュルクの出身はここ。

何と言ってもその壮大なスケールのマップの探索から熱いシナリオ、そしてそれらを盛り上げるBGMの数々。RPGに求める要素がどれも素晴らしいレベルで盛り込まれている。とてもWiiで出たとは思えないオーパーツ

ゼノブレイドシリーズを語る上で欠かせないのがマップだと個人的には認識しているのだが、本当に探索が楽しいゲームである。オープンワールドという訳ではないがけっこうな広さと密度、何よりも景観を両立したマップを歩き回れるのがとにかく楽しい。ただ歩き回れるだけではなく、ランドマークやロケーション、秘境といった名の付く地点を探して回ったりとモチベーションに繋がる要素が用意されているのがとても良い。場所によっては進行度にそぐわない強敵が待ち受けていたりと一筋縄ではいかないのがまた魅力の一つでもあるのだが、デスペナルティが全くないため気軽に散策できるのもまた良い点。この辺りは後継のシリーズでも同じ仕様である。

シナリオは他のシリーズ作品に比べると重め。この辺は公式サイトでも確認してもらった方が早いが、復讐劇がベースとなっている。こんな記事でネタバレもしたくないのであまり書かないが、分かりやすさと熱さを兼ね備えた作り。

BGMもとにかく素晴らしい。名を冠する者たちや機の律動、ガウル平原や敵との対峙など名曲揃い。シナリオの展開、戦闘やフィールドの探索を更に盛り上げてくれる。こればかりは聞いてみるのが一番だと思うがyoutubeのリコメンドの仕様上そういった動画を見ると関連動画でネタバレを踏みやすくなる…。公式サイトで試聴が無難。

戦闘は少し古いMMOチックなロール制のリアルタイムなコマンド戦闘である。盾役や攻撃役といった戦闘における役割をある程度分担し、ヘイトという敵のターゲット操作を主体としたもの。ゲーム内チュートリアルがしっかりしているのでやっている内にわかる…と思う。多分。他のシリーズ作品も含め特徴的なのが、シナリオ上の設定と深く結びついた要素が盛り込まれている点である。本作では”未来視”という敵の危険な行動を事前に察知する事が出来るシステムが盛り込まれており、これに対処する事でより有利に…といった具合。

総じて若干の古さはあるものの全体が高いレベルでまとまっているのでまずオススメ。逆に言うとシリーズ作品の中ではだいぶお行儀がよい方である…。かつて存在した投票チャンネルというプレイしたユーザーからの評価を集計する公式のサービスでずっとプラチナという最高評価を維持し続けていた。

ゼノブレイド(New3DS版)

New3DS限定のソフトとして移植されたもの。携帯機用にグラフィック等調整されているがベースは同じ。一部のキャラモデルが見れるギャラリーモードがついている。

ゼノブレイド(Wii U)

Wii Uで遊べるダウンロード版のWiiソフトとして移植。特に変更点は無い。

ゼノブレイドディフィニティブエディション(nintendo switch

スイッチで発売されたリマスター版。特に理由が無い限りこれをプレイするべき。シナリオ等に変更は無いが、ただのリマスターではなくUI等も一新されておりリメイクに近いものがある。本編の後日譚となる繋がる未来という作品も同梱されている。

 

ゼノブレイドクロス(Wii U)

xenobladex.jp

ゼノブレイドシリーズ2作目。Wii Uで発売された。他2作とはだいぶ雰囲気が異なるガチガチのSFで、惑星ミラという異郷の地を探索していくオープンワールドゲーム。これまたWii Uで出たとは思えないオーパーツ。メモリ1GBで動いてるらしいですよ?

クロスと題されているがどの辺りがクロスしているのかはプレイ済みの人間でもわからない。そのためこれも他のシリーズと関係なく遊ぶ事が出来る。ファンサービスの雰囲気で前作との関連をにおわせる発言等はいくつかあるが真相は全て闇の中。

惑星ミラという惑星一つを探索する、という文字通りの規模で前作の比ではない広大かつ密度の高いマップで物語は進行する。オープンワールドゲームなので当然ながら最序盤でも本拠地からラスボスレベルに強い敵がうじゃうじゃ居る場所まで完全に自由に行動できる。5年前の作品ではあるものの今見ても見劣りしないほど惑星ミラは美しい。雰囲気の違う5つの大陸、ころころと変わる天候や時間との組み合わせでミラは様々な景観を見せてくれるだろう。プレイ済みならゼルダの伝説ブレスオブザワイルドを思い浮かべてもらえばだいたいのイメージが付くと思われるのだが、マップには祠のようにデータプローブという各地の目印を設置するための地点があり、そこを巡る事で惑星ミラの全容を明らかにしていく。入り組んだ地形や強敵が居たりでそう簡単にはいかないのだがそこを何とかするのが楽しい。

ゼノブレイドクロスの最大の特徴は前述の惑星ミラを生身のみならずドールという巨大ロボットに乗って探索出来る事であろう。ドールで歩く事も、車両形態に変形させてドライブする事も、そして終盤では空も飛べる。生身とドール搭乗はリアルタイムで切り替えが出来てなおかつ制限は一切ない。これがゼノブレイドクロスをオンリーワンとしている要素である。

戦闘においてこのドールを使う事も、生身のまま戦う事も自由である。ロボットという事もあり強さ的にそちらの方だけになるのでは?と思うかもしれないが実際のところそれぞれに長所短所がありプレイヤーに委ねられている。その自由度、懐の深さもまた魅力である。

戦闘システムは無印からロール制をだいぶ緩く無くし、攻撃偏重にしたような形。ドール、生身共に使用できるオーバークロックギアというシステムはゼノブレイドクロスの戦闘を語る上で欠かせない。このシステムは使用するとオーバークロックの名の通りゲームスピードが跳ね上がり、火力も跳ね上がり、とにかくインフレとそれに伴うアドレナリンやらなにやらが噴出するのを楽しめるようになっている。ただそれを楽しむには戦闘システムの理解が必要なのに対してゲーム内説明が非常に残念な事になっている…。電子説明書やネット上での解説が詳しいので一応大丈夫。やりこみだすと凄まじい事になるのは先人達が示してくれている。

BGMは澤野弘之氏が全て担当しており、ボーカル入りの曲が多め。オーバードと呼ばれる強敵との闘いで流れるUncontollableや前述のオーバークロックギア発動時に流れるWir fliegenなど名曲揃い。拠点のBGMは…ロサンゼルスモデルだしあんな雰囲気でもいいと思う。

恐らくゼノブレイドクロスについて調べると真っ先に出て来るであろうはシナリオについてだろう。オープンワールドという事もあり、シナリオ主導というよりもプレイヤーがミラで何をするかに重きが置かれている都合上仕方ないとも言えるのだが、伏線や謎は大分放置されたままメインシナリオが終わるのは事実である。ただ、その不満を吹き飛ばすぐらい魅力に満ち溢れた世界であるのもまた事実。特にサブクエストで描かれる異星人との交流やミラで起こる様々な出来事、そういったものを見て行く内にこのゲームのシナリオの本筋は惑星ミラで生きて行く事そのものだと気付くはず。数々の名(迷?)クエストが存在するのでメインだけではなくそちらにも注目して欲しい。…とそれっぽい事を書いたが真相が知りたいのでやっぱり続編か何かをどうかよろしくお願いいたします。

今のところ移植等は存在しないので遊ぶにはWii Uが必要というのがある種一番高いハードルだがそれだけの価値はあると信じている。

(完全に余談だがWii Uのソフトはけっこうスイッチに移植という形でサルベージされている。ただ過去のソフトを遊ぶに当たり、Wiiのダウンロード版やディスク版が起動可能な点、加えてヴァーチャルコンソールが非常に充実しているのでそういう用途も見越して買うのはありだと思う。ただしゼノクロを遊ぼうと思うなら恐らく投げ売りのディスク版を買うと思うのだが、その際注意して欲しいのがロード時間短縮のためにいくつか追加ダウンロードが必要になる点である。Wii Uの本体メモリーが32GBの方でないとそのダウンロードの為の容量が足りないので外付けHDDが必要になるのは注意して欲しい。ちなみにこの追加ダウンロードはしなくても遊べる。)

 

ゼノブレイド2(nintendo switch)

www.nintendo.co.jp

スイッチで発売されたシリーズ作品3作目。2とはついているものの世界観キャラクター諸々完全に別物で続編ではない。無印から2でもその逆の順でも楽しめる。

フィールドの探索は相変わらず楽しいものとなっており、無印に比べるとだいぶ立体的な作りになっていて慣れない内は迷う。

シナリオの雰囲気は無印よりかは比較的明るいというか前向きな王道を往くボーイミーツガール。こちらも詳しくは公式サイトで。ちなみによくTwitterで出回っていたギャグシーンはほんの一部なので安心して欲しい。後半の盛り上がりが本当に凄まじいジェットコースター。重要なイベントシーンは量も質ももはや3Dアニメ。数々の名曲で更に盛り上がる。キャラクターの心情についてかなり考察しがいのある演出が多く、そういう部分でも楽しめると思う。

BGMは無印から時間も経っている事もあり更にパワーアップ。イベントの要所で流れるCounterattackは最高。フィールド曲を聴くためだけに歩き回れる。前作までと比べて戦闘用BGMの数がとても増えており、ボス専用曲等含めて10曲を余裕で超える。どれもこれもシナリオの展開、戦闘の展開と相まってテンションが非常に上がる。なお、コンポーザーはほぼ同じメンバーである(2では下村陽子氏が参加していないが、光田康典氏担当の曲がかなり増えている)。無印のイメージを踏襲した曲もありそういった点からも楽しめる。

本作の特徴は何と言ってもブレイドシステムだろう。本作にはブレイドと呼ばれる亜種生命体(人型から獣、よくわからないボール状の物まで多数)が存在し、彼らと協力して戦闘やらなにやらを進めて行く。そして、このブレイドの中でもレアブレイドと呼ばれるユニークなブレイドは様々なイラストレーターによってデザインされたものが存在し、それらが非常に高いクオリティで3Dモデルになっている。ただしそのレアブレイドの入手は大半がゲーム内ガチャであるブレイド同調というシステムで行う…。早い話がソシャゲのそれなのだが、全てゲーム内で完結しているので安心して欲しい。それはどうなんだと筆者も思ったのだが遊んでみるとそれはそれで楽しいと気付く。きっとお気に入りのブレイドが見つかるはず。…でもやっぱりコンプリートを目指すとなかなかお辛い。

戦闘は無印から更に発展したような形。ロール制に加えて前述のブレイドを切り替えながら戦うものとなっており、戦術や状況に応じたブレイドのセッティング、チェンジが重要となる。必殺技などケレン味のある演出もあり、上手く行った時の気持ち良さは無印の比ではない。複雑と言えば複雑だし単純と言えば単純。だいぶスピーディーでRPG以上アクション未満の雰囲気。なぜかゲーム内でのTipsを後から見直せない謎仕様で退化しているのでスクリーンショットを撮るなどしましょう。

総じて、無印とは雰囲気は異なるものの、全体的にパワーアップしていると言える。実際発表された当時、余りにも前作までと雰囲気が違うため筆者も困惑したのだが、プレイしてみれば間違いなくゼノブレイドシリーズであった。絵柄等に拒否感が無ければぜひ無印とセットで。ブレイドとしてゼノサーガからコスモス、テロス、DLCでは無印の主人公であるシュルクやフィオルン、クロスの主役のエルマも参加し、更には未来視やオーバークロックギアと戦闘システムまで持ってくるので実にファンサービスに溢れた作品でもある。

ゼノブレイド2~黄金の国イーラ~

www.nintendo.co.jp

こちらはゼノブレイド2のDLCとして、そして何と単品のパッケージソフトとして販売された追加シナリオ。追加シナリオにも関わらずパッケージが販売された辺りで察して欲しいのだが、システム等ほぼ一新の新作同然の作品である。本編とは異なりブレイドも含め完全に固定のメンバーで進行する本編の過去を描いたシナリオとなる。本編で行われる回想をベースに話が進むが、ゲーム自体は完全に独立しており本編の前にこちらから遊ぶ事も可能。シナリオ的にも過去の話という事もあって全く問題がない。無印に雰囲気が近いので案外こちらから遊ぶ方が導入的には面白いかもしれない。こちらを遊ぶと本編の理解がより深まる良いシナリオである。

DLCという部分に嫌悪感を抱く人もいるかもしれないが、はっきり言ってこれをDLCで出していいのかというレベルの作り。そもそもこの追加シナリオのみならず本編にも追加のブレイドややりこみ要素のチャレンジバトルというモードが追加された上でこのイーラが遊べるのでお値段以上とかそういうレベルではない。本編を遊んで気に入ったらマストバイ。

購入に関しては、ゼノブレイド2本編を持っている場合はDLCのシーズンパスを購入すると他の特典と共に入手出来る。単体のパッケージ版を購入した場合そのまま遊べるのと、後からゼノブレイド2本編で使えるDLCの引き換えコードが同封されている(中古パッケージの場合はDLCコードがアクティベート済みで使えない可能性があるので注意)。

 

番外編~ゼノシリーズとの関連~

ゼノブレイドシリーズとは言うものの、ゼノの名を冠するのはゼノギアスゼノサーガと他にもあるわけで、何かしら関連性があるのかと興味を持つ人もいるだろう。結論から言えば版権等の都合でそのままでないにせよ若干あると思われる。同名別人の人物としてヴァンダム(ヴァンダーカム)というキャラクターが出ていたり、刀を持ったやたら強い和風キャラが居たりといったファンサービス。どのシリーズ作品でもなんらかの形でロボットが出て来たり。

そして何よりゼノブレイド10周年イラストを見てもらえばわかるのだが、中央奥に鎮座するのは…。

以下若干のネタバレ含むので反転

ゼノブレイド2の終盤においてゲートという名で登場するもののもはやそのままゾハルと言って差し支えない存在が世界の根幹に関わっている事が判明し、事象変移に近い現象を起こしている。加えてゼノブレイド2のフィギュア解説文にはゲートについて述べられているのだがその設定が発見からスレイブジェネレータの存在までほぼそのまま。堂々と10周年イラストに鎮座している辺り今後も何かしらありそうである…。

反転終わり

個人的にゼノブレイド2はゼノギアスを現代風に再解釈したシナリオだと思っているので興味があればぜひ。

 

 

という事で以上シリーズ3作についての解説である。少しでも興味があったらぜひプレイして欲しい作品ばかり。それぞれ割りと毛色が違うので気になったものからプレイしましょう。

リマスターではなく"決定版"だった~繋がる未来の感想~【ゼノブレイドDE】

先日ゼノブレイドディフィニティブエディションが発売された。

元々Wiiのソフトとして発売されたゼノブレイドのスイッチへの移植ことリマスター…ではあるのだが、追加要素変更点を考えればもはやリメイクの域である。これがリマスタードだとかリメイクとか名乗るのではなくてディフィニティブ、"決定版"と名付けられたのはプレイしてみてうなずける内容であった。

という事で今回はその辺りの感想について書いていきたい。ネタバレ配慮はしないのでプレイ済みでないなら今すぐブラウザバックしてカタログチケットを買ってゼノブレイドDEとゼノブレイド2をプレイしよう。

 

リメイクばりの変更点の数々

公式でもある程度触れられていたのだがすさまじいくらい変更、改善がなされていたので気づいた範囲でまとめると

主要キャラのモデル一新

これはリマスター初報からわかっていた事ではあったが、実機で見るとその進化に驚く。表情豊かになっているのも特徴的である。

作品ごとに安定しない男(?)ことシュルクだがだいぶいい感じになっている。ラインは動画で見た時はゴリラっぽいのでは…と思ったが実機で動かして見るとそうでもない。ダンバンは元がけっこう好みだったが今作で変更されても違和感はない。

男性陣はシュルク以外もともとそれなりだったのだが、それよりも女性陣がすごい。

何よりフィオルンはもうあの頃の面影がないくらいの幼馴染と化していた。それゆえにフィオルンのあのシーンの痛ましさが原作の比ではない。シュルクではないが思わずコントローラーを握る手に力が入ってしまった。メリアもすごい。フィオルンとのメインヒロイン争いが加速する。繋がる未来での新衣装がとてもよい。

逆にリキやノポン面々はあの頃から変わらない。作品を超えても変わらない。さすがノポン。

見た目という話で言えば、DEではファッション装備として見た目装備を決める枠がある上にこの装備条件は重装備などその辺の制限は特にないのでかなりいい要素。一度入手してしまえば所持状況問わないのもグッド。これで感動的なシーンで謎ヘルメットを被るシュルクはいなくなった。

ほとんど再録された名曲の数々

公式で少し聞けるようになっていたが、実際の所ほとんど全て(と言ってもまだ本編クリアしていないが)の曲が再録されている。改めて原作の曲を聴くと物足りないといううべきか、音がシンプルだなと感じる。アレンジ版は元の雰囲気を壊さない程よい具合のパワーアップ。特にアレンジ版がいいなと感じたのは行く手を阻む者。敵との対峙はだいぶ雰囲気が変わっていてオリジナル以上にボーカル主張が大きめなので好みが分かれそう。ちなみにオプションからアレンジオリジナルはいつでも切り替えできる。フィールドと戦闘曲それぞれ切り替えが個別なのがまた良いところ。

ちなみにコレクターズエディションには繋がる未来の新曲含む計20曲収録。サントラ出すのかな…。出さないのではと思ってコレクターズ購入したのだが果たして。

ところで全体的に音量が低めのような気がするのだが気のせいだろうか。

完全一新のUI

ゼノブレイドシリーズと言えば毎度のごとく圧倒的物量を詰め込んでくるので必然的にUIに関して色々言われがちだが、今作は今までを踏まえてかとても分かりやすくなっている。こればっかりは実際にプレイしてみるほかないのだが、個人的に印象的なのは装備品周りの見やすさやソートの充実だろうか。

さすがに原作のその辺りを全て覚えている訳ではないので実は元々そうだった可能性も無くはないのだが…。それにしてもメニュー周りはデザインから一新されており見やすい。改めて見ると装備品やアイテムのフレーバーテキストやら何やら本当に膨大である。

6/5追記

アーツの説明文も変更されているものがあった。気づいたものを挙げると明鏡止水の効果で、元が素早さ50%アップだったのが命中回避率50%アップになっていた。弱体化でもしたのかと思って当時のwikiを見ると、どうやら元々表記がミスで固定で素早さ50アップだったとの事。加えて命中回避率の計算では素早さの値がそのまま使われるので結局の所表記が正しくなっただけである。探せば他にも表記修正された部分はありそうである。

ちなみに素早さ上昇が固定値だったのはこれを機に知った。粋の境地明鏡止水で素早さ2、300超えて最強とか考えていたのだがどうやらそんな事は無かったらしい…。という事は相対的に粋の境地で明鏡止水するより服着てジェム積んで明鏡止水した方が強いという事である。逆に脱ぐなら他の火力オーラやアーツを積むべきか。

膨大なお使い含むクエスト群の分かりやすさ

ただ敵を討伐したりアイテムを集めるだけという正真正銘のお使いクエストから、ストーリーが存在し様々に派生していくものまで膨大な数が存在するサブクエスト。これらをこなして世界に浸るのはいいのだが、問題はそれぞれのクエストの対象のわかりにくさ、報告受注の際の住人の行動時間…とwiki片手にプレイしたくなるものもあった事は否めない。

DEではクエストの一覧からナビゲートを受けたいものを選べば討伐対象から採集対象のフィールドアイテム、果ては住人や目的地までマークはおろか道案内までしてくれる親切設計。ここまで親切でいいのかと思わなくもないが、冷静に考えてクロマメレバーを求めて何時間もランニングはしたくないのでこれでいいと思う(ただし肝心の復興はナビゲート対象外。なぜ…)。特に敵のドロップアイテム集めなんかでどれを倒せばドロップするんだよとかフィールドアイテムどこだよとかよくあるお悩みもよかった、これで解決ですね。

本当にさくさく進むので全てのクエストをこなす勢いで進めている。

あのシーンをもう一度なムービーシアター

2で導入されていたムービーシアターがDEでも導入された。何がすごいかと言えば天候時間をいじれるのは勿論、ファッション装備を個別に設定した上で見れるのである。ネタ装備も初期装備も思いのまま。

これに加えて更にDEで素晴らしいのがキズナトークの見返し機能である。原作ではキズナトークは一回切りだったため、別の選択肢の結果を見たり見返すにはセーブロード必須だったのだが今作ではムービーシアターから全て見返せる。

上級者モードことレベル調整

2ではクエストの経験値スタック、クリア後のレベル調整といった形で導入されたシステムがDEにも導入された。

1はとにかく戦闘におけるレベル補正が激しいのでクエストやら探索やらをやりすぎると本編がヌルゲーになっていまいちシナリオの緊張感が味わえないという問題があったが、これでだいぶよくなったと感じる。感覚としてはクエストを全てこなす勢いで敵を倒したりしていると適正レベルになる感じ。上がり過ぎたら下げて、敵が強過ぎたらスタック分で戻してでちょうどよい。

 

とだいたいこのぐらいだろうか。本当に手が入ってない所を探す方が難しい。気づいていない変更点もかなりありそうである。

全体的にとにかく遊びやすくなっていてなおかつグラフィックやサウンド面の強化もすごいのでだいたい新作の気分で遊んでいる。何故リマスターではないかと最初は疑問に思ったりもしたが、これほど手が加えられていてるとなると確かにこれは"決定版"だと感じた。

 

無難にまとまった後日談~繋がる未来~

繋がる未来はDEでの追加シナリオとして本編の一年後を描くという事で実装された。

繋がる、というワードやアルヴィースのあの強調もあってクロスや2との関連を押し出すシナリオもあるかと思っていたがそんな事はなかった。ボリュームはクエスト全部(多分)やって13時間ぐらい。

そもそもなぜメリアがメインに押し出されていたか考えてみると、後日談という事で描くにあたって、

・ハイエンターという訳アリ種族の皇太子

・本編での救いがあまりにない(これを言うとダンバンカルナなんかも…

とその後が気になるポジションという事だろうか。しかし、コレクターズエディション特典のコメントを見るとメリアがフォーカスされている事について『それは単なる追加シナリオではなく“未来への布石”だからです』とある。これが意味する所とは…。

 

思った以上にメリアメインのシナリオで、まさかのタルコ登場やそのトークまで準備されている事に驚いた。終盤見れるようになる二つのトークは何故繋がる未来本編でやらないのか謎になるレベル。思い返してみるとかなり複雑な関係の姉妹(?)であったがそれゆえにそのわだかまりを超えてのエンディングは感動的だった。かつての対立。そもそもの出自や母の遺志といった事に縛られていたタルコ。それでも唯一の家族として同じハイエンターを継ぐものとして共に歩んで欲しいと願うメリア。書きながらストーリーを振り返るとメリアメインである以上にタルコ救済の意味もあったのだなと思う。

ノポン二人組はリキの子供という事で、その辺りの話も聞けるのだが登場していないのにリキの株が上がる不思議。シリアスになり過ぎない癒しポジション。

シュルクはメリアメインというのもあって割と一歩引いた位置という感じだった。ところであのモナドREXはやっぱり意識してるファンサービスなのだろうか?改のデザインは天の聖杯っぽさがすごい。メリアとのトークでプロポーズかと思うような発言もあったがそんな事はなかった。

混血主義者のいかにもなハイエンターもいたのだが正直けっこう唐突であまり印象に残らなかった。ただメリアが今後を考える上では重要なポジションだったとも言える。元々混血純血で色々あったハイエンターであり、そんな中でも生き残った皇太子として導かなければならないという自覚を与える…にしては小物感が。

 

巨神肩は位置的にはコロニー9の遥か上空にあるようでマップ紹介のアイコンから見るに脱臼(?)して肩がすっぽ抜けて皇都もそのまま、という状態。相変わらず探索の楽しいマップで、上に行ったり飛び降り…たり。いきなり上空に高レベルユニークがいてビビっていたが絡まれる事はなかった。クエストの目標地点の先にランドマークやら秘境があったりでだいぶ探索しやすい設計だったように感じる。もっともそんなの無視して走り回っていたのだけど。

 

サブクエストも充実していてどれもそこで暮らす人たちの背景が見えてきて面白かった。ポロロの好物クエストはまさかのレッドロブスター(※ゼノブレイドクロスで存在したサブクエスト。ノーヒントで街に散らばったクエストアイテムを探すクエスト。しかもシナリオ進行で数が増える。ちなみに2にも似たようなノポンコインやノポン兄弟捜索もある…)再来か?と思ったがそんな事はなかったよかった。あのお方というワードとグランデルの怪しげなノポンで何となく予想はついていたがまさかのバーン再来。今回はエナドリを売ろうとしていたあたり何とも現代的。全体スリープやら何やらデバフもりもり強いんですけど!!!

そして謎のプリン。なぜプリン。なぜあの大きさ。完全に新規モデルだと思うのだが…。

 

ノポンジャーもなかなか面白い要素だった。ノポンジャー捜索もそうだが戦闘にわらわらと参加する姿も整列して後をついてくるのも印象的。チェインアタックの代わりのあれでは唐突なゴゴールやらプテラやら、なんでもありのノポンらしいと言えばらしい。最終クエストの80のあいつは色々攻略方法はありそうだが、メリアでバリア貼れば行けるだろうと頑張っていたところ範囲転倒を2連打されておまけのブレスが来た時点で断念。大人しくヘイストダブルアタックのモナドアーマー連打で倒しましたとさ…。

ところでカラカラになったゴールドキノコって何か使い道があるのだろうか。フレーバーアイテムか。

 

それにしても気になるのは結局霧の王とあの亀裂は何だったのかという話である。最終戦直前のトークシュルクが語る新たな脅威というワード。コレクターズエディションの特典についていたソーカントクのメッセージから見るに”今後の布石”という事らしいが果たして。クロスのプラエドやサーガのグノーシスっぽいなどの声も他で見たのだが、要するに繋がる未来ではあくまでただの敵としての登場で、本筋としては今後のシリーズ展開やシリーズ間の繋がりを示唆しているのだろうか。あまりにもあっさりとした扱いだったのでこれ以上語りようがないが…。なんにせよ今後に期待したい。そろそろE3の季節(今年は無いけど)なので何かあると嬉しい。

 

繋がる未来の感想としてはこの辺り。正直一番驚いたのは原作発売から10年近く時間が経っているという事。光陰矢の如し。

 

最後に

DEで再びゼノブレイドをある意味新鮮な気持ちで遊べるのは本当に嬉しい。

この調子でゼノブレイドクロスの方もなにとぞ…。続編でもリマスターでも何でも、あれが一作で終わるのは余りにも惜しい…。

 

ところでタイトルロゴ出る場面で赤いX字が描かれるのは原作に無かった気がするのだが覚えていないだけだろうか。ゼノシリーズのシンボルとも言える赤いX。いつぞやのインタビューでゼノギアスエピソード6の構想うんぬんの話もあった事だし何かしらシリーズ展開の布石なのだろうか。

パッチ5.2レイドエデン零式共鳴編の感想【FF14】

エデン零式共鳴編をガンブレイカーにて踏破したので感想やら思う所やらを書いていきたい。踏破は3週目だった…がもう少し粘れば2週目クリア出来たとは思う。また、ほとんどMTかつ野良での攻略という環境での感想である。

 

1層~鳥飼育員と槍倒し~

1層にしてはずいぶんとワンミスワイプが厳しい印象だった。ギミックの種類だけは少ないものの、チャージの有無や避雷デバフ状況、14チャージの位置取りなど判断要素は多かったと思う。タンク的には何より”ふんばる”と”分離体生成”だろう。あのふんばるコンテンツアクション自体はオーボンヌで出て来た盾のギミックと同じ…はずなのだがやけに判定がシビアなのかよく分からないけど上手く行かない事が頻発。真正面向いてボタン押したら動かない、それだけのはずなのだが…?その上ミスったらワイプなのだからたちが悪い。

それに加えて分離体生成はまた厄介というか面倒極まりなかった。あれは周りがちゃんと1以下を維持していればデバフ2で誘導出来るのだが玉の湧きがランダムという事もあって3にしなくてはならない事も。4で回復低下が付くので誘導側としてもあまり3にはしたくない所なのでそこはお祈りだった。サンダーストーム、ステップトリーダーと被るタイミングもあるので本当に面倒。

…といってもSTやったのは一回ぐらいでMTとしては大してする事が無かった。やけに痛打のスパンが短いのであまりAAにバフを回せない印象。痛打は物理だけどAA魔法の謎。カモフラも受け流しが確率なので物理強攻撃に対してはそこまで強くもない。チェインライトニングをお祈りしつつ一応控えとして動けるのはまだマシか。

ただ、結局DPSチェックはゆるゆるなので立て直しさえ出来ればクリア出来るのは1層らしいといえばらしい。

 

2層~タンクはお星さまになりました~

2層はやる気のない3層に比べればそこそこストッパーしていたのではないだろうか。2体フェーズあるのでガンブレ有利かと思えば一体しか殴らせてもらえない悲しみ。

2層と言えばサッカーが話題になりがちだが、タンクとしてはそれよりスイッチがなかなか面倒。時間猶予はあるのだが、強攻撃前に巻き込みやらでデバフを貰っていると死亡が確定する。それも即死ではなく天高く打ち上げられて着地を狩られるのである。これは無敵受けでも発生するので殴れない時間が発生する都合やりたくない…のだが前述の巻き込みなどの事故、そしてその後のコンフラ中バフを考えると無敵受けした方がいいジレンマ。この点に関しては無敵8sの戦ガは相性が悪い。

一応豆知識として、デバフ付与の火炎拳、強攻撃の豪炎拳、即死のメテオストライクのそれぞれ詠唱開始タイミングでターゲットが変わるので、挑発する側がデバフを持っていた、あるいは挑発が遅れた場合は豪炎拳詠唱中の挑発で何とかなる。逆に言うとシャーク遅れなどでタゲがふらついた場合どこにメテオが降るか分からないのでお互い避けましょう。

また、2体フェーズでの拳はガルの風玉からの線でタゲを移せる為実は無敵受けしなくていいのだが、ランダムでAoEと共に飛んでいってしまう事から余り良くはない。と思っていたがよくよく考えると踏んだところで全体攻撃が無いのでどうでも良かった。

合体後のカウントは事故の塊だった。人数が足りないと終わりが確定するのでヒラLBは温存推奨したい。

ガンブレ、というか60sバーストジョブはとにかくそのタイミングでギミックが来るのがどうしようもなく辛かった。一応解決策としてシナジー無視の開幕即バーストをするといい感じに回り、合体後に通常通り回せる。また、拳の都合離れないといけない上に粘ると巻き込んで事故るため、近接としても辛い印象だった。竜は泣いていいと思う。

テンポも良く楽しいのだが近接への嫌がらせが激しいという感想。

 

3層~Nの方が難しい~

パターン多くて難しくなり過ぎたのを緩和したらほぼ何も考えなくてよくなってしまった感じがする。パターン知らない分Nの方がハード。逆に先行者は大変だったのだろうが…。

タンク的には雑魚誘導だろう。一瞬でもバフが付くととてつもなく固くなるのでタンクのGCDなんかより誘導の方が大事である。もっとも転移ミスするメンバーが全てを破壊するのだが。一応ハートオブストーン+ハートオブライトまで投げると二人受けがギリギリ出来るので転移時の頭割りには投げたい所(ブラナイならもっと余裕があるのは内緒)。HPの調整も必要なので、相方側の削りが遅い場合棒立ちを余儀なくされる。悲しい。

強攻撃も判断は要るものの3回のみ、加えてAAも思い出したようにたまに飛んでくる程度なので全体軽減ぐらいしかやることが無い。あとは周りがミスらない事をお祈りするだけ。

ちなみに時間切れで床崩壊という他には無い演出がある。

 

4層~暴走ミルンあやとりおこめDD内外ぼよん色固定方向固定ノクバ無効アファーアクモーン無敵受けアクスサイス北東固定ほかその他~

4層は…。実際のところ攻略していた2,3週目だとほぼミルン式にぼよん色固定とアファー無敵受け程度だったのだが、その後続々と方式、マクロが乱立しているのを見ると何とも言えなくなる。このマクロ乱立に加えて厳しいDPSチェック。このDPSチェックを乗り越えるために色々工夫がされているのだとは思うが、実装から時間が経つに連れてILは上がれどDPSは上がらないのがこのゲームなので、その後の消化も考えると方式が乱立される方がハード。基本的に近接が殴れる時間を増やすための方式が多いのだが、今回の4層の作りから言って処理を工夫するよりも遠隔3(キャスター2)で攻略する、あるいはDPSが高いジョブを集める方がよっぽどクリアに近づく。明らかにキャスター有利なのは某サイトのジョブ毎のDPSを見れば一目瞭然である。アドルも増える(牽制は減る)。そもそもトータルのDPSで考えれば後半の比重が大きい為、暴走どうこうで超えられないのであればどのみち厳しいだろう。この乱立はただただ事故率を上げに来てるとしか思えない。

また、DPSチェックのキツさの要因の一つと個人的に考えているのはヒーラーへの要求DPSの高さである。今でこそILによる余裕が出来ているが、2、3週ぐらいだと他のジョブが軒並み他の層よりDPS中央値が下がっている(これは殴れる時間などの違い)にも関わらず、ヒーラーは他の層よりDPS中央値が上がっていたのである。これはそれだけ他の層よりもヒーラーが殴る事を要求されているとも言えるし、他の層の要求PTDPSにおいてヒーラーの出せるDPSでかなりマージンが取られているとも言える。余り殴らず他の層を突破したヒーラーは門前払いの状態であった。この状況から言って正直ヒーラーの火力上限は高過ぎるように思う。

タンクマスタリという呪いの装備により常時デバフ状態のタンクとしてはいかに上手くバフを炊いてヒーラーのGCDヒールを無くし、火力に回して頂くかが肝であった。がしかし、頑張った所で無駄なヒールや棒立ちなヒーラーが居たのではクリア出来るはずもないのはまた事実。タンクではキャリーにかなり限界がある事を感じた。ただ、上手いヒーラーでもタンク次第で火力を落とさざるを得なくなるので今のヒーラーの高い火力を生かすも殺すもタンク次第な一面はあるように思う。あくまで一面だが。

正直今までも議論されてきた事だとは思うし、今後もこの方針のままなのだろうけど、それでも言いたいのは自分のDPSをゲーム内で知る事が出来ないのに厳しいDPSチェックという歪みは何なんだろうか。比較的早いタイミングで零式を攻略したのは今回が初だったというのもあるが、やはり攻略水準に無いプレイヤーが混じった時点でクリアを諦めざるを得ないのは思う所がある。かといってゲーム内でその事実を知る事が叶わないのだから彼らを責められるかと言えば黙ってBLに入れるのみである。

固定を組めばいいというのは半分正解で半分間違い。結局固定内にクリア水準に無いプレイヤーが混じった時点で入れ替えしにくい都合野良よりむしろ酷い状況になるからである。そういうプレイヤーを弾く意味で某サイトは正しく履歴書なのだが結局外部サイト頼みかよという話。

 

4層の感想はDPSチェックしかないのかとなりそうだが、実際のところギミックも光の暴走ぐらいで他は特に大変な所は無かった。暴走は玉の誘導に慣れるまでがハード。あとはひたすら周りがミスらない事をお祈り。ただアクスサイスとスラッシュスラストの連続攻撃の名前をあれに設定したのは悪意しか感じない。以下少しガンブレメモ。

ガンブレ(タンク向け)4層攻略メモ

今のバランスだと主流はMT暗黒のSTナイトだが、ガンブレは一応どちらも出来る。出来るのだがナイトの強さを考えればMTが無難だろう。ただ4層に限ればAAが痛く、全体ヒールがキツイ場面が限られるため戦士の猛りも有用でシェイクオフもそこそこの効果量なのと、AAを受ける場面でナイトのバフが少ないというデメリットがあるので割と一長一短。ただし暗黒と戦ガを組み合わせた場合リビデがほぼベネ必須なので最終の無敵戻しがダルい。4層のAAが物理でカモフラが輝く事から暗黒とガンブレでそこまで大きく差が出ないためdps優位なガンブレはかなりアリ。暗黒はぼよんでマインドが強いぐらいで、AAが2回だけの所なんかではタイミングが完璧でないとブラナイが割れない為ノーリスクのストーンとオーロラが便利。ちなみに現在同程度の暗黒とガンブレでDPSにはおおよそ300強の差があるので、白がグレアを10回程度ヒールに回した場合この差が白により埋まる(が実際の所バリアヒーラー側のアビヒールが優先的に飛んでくるか移動に合わせてソラスディア+アビを吐くはずなのでそこまでのロスはそうそう無い)。たかが300されど300。雑魚フェーズの相性の良さと初めの頃のクリアPTの大半が時間切れ詠唱中のクリアだった事を考えれば馬鹿に出来ない。

前置きはこのくらいにして以下本編。

早めにサンバレを着弾させないと先釣りになってしまったメンバーのHPが消し飛ぶので注意。開幕は手持ちのバフを順番に炊く。ストーンも7sなのでAAには上手く合わせられる。鏡中が一番痛いので牽制インタベを要求すべし。ダブスラは無敵で受ける方が早いので、その時点でHPが1以上ならばオーケーなのだがこれを把握したヒールをしてくれるかはヒーラー次第。DDにはランパとストーンを合わせると単体ヒールはほとんど要らないはず。スイッチ後暴走までの間に数回AAがSTに飛ぶのでオーロラストーンは投げる。暴走後の鏡もオーロラストーンを投げる。リプは被らないようにしつつ、ライトは2回打てるのでDDのフレア着弾前、暴走後鏡のバニシュに合わせるといいだろう。また、バーストは開幕1か2gcd目でスタートすると前半終了前にブラッドソイルとギリギリビーコンが出来る。シナジーに完璧には合わないが回数が減る方が問題。これは他の60s、90sバーストにも言えるので特に侍忍者召喚とモンクの桃は早めに回すべきだろう。鏡前にタゲを戻す人もいるようだが、後半ぼよんのバフ事情を考えれば普通にダブスラでだけスイッチでいいだろう。

雑魚フェーズはビーコンとブラスティングゾーンの存在によりライトニングをさっさと落とせる反面、手数が多い都合反射もデバフが付くと痛いのでストーンオーロラを適宜。アビリティは全てリキャストで吐いても後半開幕に間に合う。ソイルを2個残して終えると若干盛れる。

後半開幕はフルバフ。ヒーラー様にヒールを要求してはならない。以降アクモーンに合わせてライトを吐くといい感じに全て回る。最終だけは相談。ダブスラスイッチのタイミングでノーマーシーが戻るのでストーンや挑発をGCDに噛まないよう回すのが肝。

基本的に何か詠唱を終えると数回AAなので体で覚えてストーンを貼る。割れないとロスがあるブラナイとは違いノーリスクなのが最大の利点。

その後ぼよんの移動前にカモフラとオーロラでHPをキープしておき、背面移動時にライトランパネビュラ、鏡の詠唱を見て1段目着弾前にストーン。ダブスラでバフを吐いてしまうと、色固定の場合ここで一番痛いMTのバフが薄くなるのでやはりダブスラでのみスイッチが無難。そもそも後半はほとんど二人にAAが飛んでいる上に誘導も後半序盤は無いので戻す意味が無い。

視線鏡はビーコンの追撃アビで向きを変えてしまう事にも注意。また、鏡とボスとを真っ直ぐになるよう誘導しないと周りが困る。

竜詩前はとにかくAAが飛んでくるのだが竜詩でもバフが要るのでストーンオーロラカモフラ、牽制で何とかする。竜詩で凍結前にストーン以外を吐いて踏む前にストーンで丁度いい。シヴァを上から見るようにカメラを回すとバニシュの散開頭割りがわかりやすい。散開は塔踏みでデバフがついたのを見てからで大丈夫。

アファー無敵の場合最終で一番注意が必要なのはスイッチと軽減。一回目はアクモーンと生首の爆発分だけなので大していらない。ここでガンブレだけ注意がいるのだが、生首は何故か無敵を貫通するので、ボーライドしてから生首を拾うと死ぬ。移動ボーライド挑発見てからシャークと忙しいのでここでスタンスを切ったほうがシャーク遅れの心配も無い。アファー終わってからタゲが変わるとアクモーンのデバフにより粉砕される。アファー無敵なら戻しに余裕がある1、2回目はそこそこにライトもリプも3回目に合わせるのが無難だろう。ライトはアクモーン初段の着弾ぐらいで入れるとアファーまで持つ。リプはそこから5s待つ。連続攻撃系は途中でバフデバフが入っても大丈夫だったはず。

順当に回していた場合、最終のアファーでノーマーシーとその他が戻るのでよっぽど討伐タイムが早く無い場合はここで薬と共に最終バースト。時間切れ詠唱中にビーコンがもう一回。

これぐらいだろうか。クリア時点でガンブレ1ページ目には居たので大きくは間違っていないと思う。

 

最後に

今回のレイドは新人によるものとインタビューであったが、確かに見慣れないギミックもあり面白い部分もあった。相変わらずBGMは良かったし楽しい部分もあったのだがそれはそれとして4層のDPSチェックは苦痛だった。何だかんだで5.4レイドもやると思うのだが流石に固定考えようかな…。