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【アークナイツ】統合戦略#3ミヅキローグライク波瀾万丈15攻略雑感

先日、統合戦略3のコンテンツ追加が行われたのをきっかけに波瀾万丈15の攻略に挑戦してきた。低難度とは異なる思想、プレイングで遊ぶ感覚がなかなか面白かったので、その感想と共に攻略の参考になりそうな情報を書いて行きたい。

 

 

筆者の前提情報

  • 大体の主要(諸説有り)な星6オペレーターは揃っている
  • 5表攻略である
  • 何度も周回しているような常連ではない…が波瀾万丈上げは無敗で進んだので一定以上の安定感(?)は有るはず

TL;DR

  • BAN8なオペレーターと精神論分隊を使えば一定の試行回数で何とかなる
  • ボスとマップ毎の対策が重要
  • 座学がけっこう役に立つ

 

本題に入る前に、白wikiの波瀾万丈15攻略ページの情報がよくまとまっているので参考になる。

波瀾万丈15攻略 - アークナイツ攻略 Wiki

wikiに丸投げすると何も書く事がなくなるので、ここにないような情報やwikiには書けないような主観メインの感想でまとめる。

 

全体を通しての感想

詳細は後述しているが、低波瀾の時とはプレイングの考え方というか、なんとなくでやっていた事への意識が変わるのが個人的には一番面白かった所。

低波瀾から強いと言われていたオペレーターがなぜ強いとされるのか、その強みがかなり明確に分かってくる。とにもかくにも射程と高速再配置と対空スタン。対空スタンというだけでなぜそんなに評価されていたのかは波瀾15でこそ理解出来る。

敵についてはとにかく痛い硬いの嵐。低層から先鋒では受けきれない程ゴリゴリ削られ、それに対してなかなか減らない敵のHPバー。勝ちは確定していても火力不足の為ただ殴っているだけの時間もまあまああった。ダミー投げは火力も高い上にダミーの耐久値も高いせいで地上が機能停止させられるし、フローターはヘイト管理をちゃんとしないと一瞬で高台が溶けるし、メイソンも停止箇所を気にしないとただただ一方的に殴られる。追加雑魚の殺意が本当に高過ぎる事を改めて感じる。

ボスも同様に痛い硬いで、3層ボスはファントムローグに比べるとあまり強くない印象だったのがまるで変わった。カルメンは本人もさることながらサルカズ雑魚の圧が高く、司教は波瀾15の補正で本人も砲台もメイソンも遠隔から殴ってくる辛さ。最弱パスファインダーでさえ増殖含め硬すぎてこんなに強かったのか…?となった。低波瀾だと異格テキサスに叩き落された瞬間溶ける偏執の泡沫も、ちゃんと生きて動いていると脅威である事を波瀾15の体力の高さで教えてくれた。というより移動ルートとその際どこが安置になるのか波瀾15近辺になるまで理解していなかった。一緒に頭割りをしても浸食込みで即死しないケルシーとスタンで落としてくれるMon3trに感謝。

5層以降は楽なマップが引けるようだいぶお祈りなのはもはや笑い所。緊急制御不能は引いたらさよならとは言われるが、緊急でない制御不能でさえボロボロだったのでその意味を体感させられた。

臨時招集で普段使わないオペレーターが使えるのは統合戦略の楽しさの一つだが、波瀾15であっても意外なオペレーターが活躍をした事は忘れられない。並みのステータスでは立っていられない波瀾15だが、回避頼みのおかげでビーハンターがかなり場持ち良く序盤を支えてくれたクリア回があった。

画像は初クリア時のSS。最後の最後まで異格テキサスもムリナールもいなかったものの何とかなった。

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オペレーターのチョイスと招集

全体的に誰を使うか

どのオペレーターがオススメかはwikiにもあるのだが、ここは手持ちに依る所だろう。wikiの余談としてBAN8(異格ガヴィル、ムリナール、ホルン、パゼオンカ、異格チェン、ケルシー、リィン、異格テキサス)が紹介されており、持ち物検査とまでは言わないが、この面子抜きはそれだけで難易度が上がる事は間違いない。

これを踏まえてオススメオペレーターを挙げると、異格テキサスとムリナールは特攻レベル。低難度であれば異格テキサスを投げるだけで8、9割は解決するが、さすがに15ではそうはいかない…しかし、便利な場面はいくらでも挙げられる。ムリナールはダミー投げのデコイが出来るのに加えて秘宝に頼らずとも圧倒的な火力。というよりそもそもダミー投げで地上勢の大半が機能停止するので、消去法的にもムリナールを選ぶ事になる。昇進2にしないと火力はそれなりなので何なら対ダミーデコイがメインまである。

ホルンは射程と火力の両立に加えて必要であればブロック3を提供できるのが偉い。秘宝の乗りが良いのもグッド。パゼオンカはタイプライターによる攻撃範囲の確保と火力の両立を高台から出来るのがオンリーワン。

ケルシーは医療招集券の使い道になるのもそうだが、何よりMon3trの対空可能な範囲スタンが非常に良く刺さる。僻地に置いて足止めしても良し、フローター撃墜に使って良し、エリートとの殴り合いでの延命も様々な場面で有効。これらの理由から二回自爆出来るモジュールXを勧めたい。回復は積極的に欲しいという程でもないが0か否かでは天と地ほどの差があるので、そういう意味でもありがたい。また、医療、高台としてはHPと防御がかなり高く、そう簡単に即死しないのはかなりの差別点である。

後はミヅキローグ開始後のオペレーターで言うとイネスと異格ヤトウ、異格エイヤを加えたい。先鋒に希望を割くのか?というのは大きな問題だが、その価値が十分にある。昇進1時点で確定バインド、s2でのステルス+広い攻撃範囲を持っており、安い先鋒とはコスト生成含め初動の安定度がまるで違う。初動のみならず、中速再配置が可能で更に対空可能な点も見逃せない。CCによる阻害と再配置運用となると異格テキサスと被る部分もあるが、むしろ居座りもきっちり強いのがポイント。希望と招集券による招集の制限がある中で先鋒券を無駄にせずなおかつ枠の圧縮になるマルチ運用が出来るのはイネスしかいない。異格ヤトウは異格テキサスのようなCCこそ持たないものの、高速再配置なのにCC無効で高い瞬間火力に無敵範囲攻撃まであるのでやりたい放題。特殊招集券被りという問題はあるが券さえあればぜひ欲しい所。どちらを優先するかについては個人的には異格テキサス優先派。異格エイヤは元素回復が出来る上に純ヒール力も高く、波瀾15であっても場を持たせやすい。ただ火力貢献が無い事から招集タイミングが悪いと敵がどんどん溜まる一方になりかねないので先述の2人よりかは考える必要有り。

星6以外だととてもオススメ出来るのが異格クルース。星5ステータスの速射手として波瀾15であっても雑魚に対する必要十分な殲滅力があり、何より対空スタンが出来るのが強い。幸いにも波瀾補正で(ボスとエリート以外の)防御は増えないので、通用する敵に対しては後半の層でも通用する。追加ステージの構成も相まって低層における対空及び速射手の射程の有効度はかなり大きい。また、実はムリナールはテキーラでも一定程度には代用出来るので3層辺りで星6招集の希望は無いが前衛券が来た時には試してみて欲しい。対空出来ないのがネックだが昇進1段階のムリナールも同じなのでそこと比較するなら必要十分。ダミー投げが3層から増え、波瀾補正によりボスが硬い事も考えるとそう悪くない選択だと思っている。後はヤトウ(異格でない)が便利で、希望0の低コスト中速再配置の2ブロである。雑魚の一時的なブロックやメイソンの停止、一時的なダミー投げデコイにするには十分。

異格ガヴィルは強襲者の全員攻撃のお陰でダミーによる機能停止こそしないものの、やはり射程が欲しい場面が多く、あまり招集しなかった。なんというか強いのは間違いないがムリナールを差し置いて招集したい場面があまりないという感じ(と書きながらも低層だと居たら楽なマップがあるなと思い浮かぶ)。異格チェンは射程の都合(メイソンに一方的に殴られる)もそうなのだがコストの高さが気になりほぼ採用しなかった。先鋒を採用しにくい上にイネスのコスト回収はそれなりなのもあってうーんという所。なお、上記2人の不採用については5表攻略だったからというのもある。リィンは持っているのだが正直どれくらい波瀾15攻略の上で有効なのか分からない。

また、散々言われている事ではあるが術メインは基本的に厳しい。防御は補正が一部にしかかからないのに対して、術耐性は無条件で+20である。オリジムシなどの雑魚を始めあのクラッシャーでさえも常に0.8倍以下である。術耐性無視を持つGGやエイヤ(いつもの面子だな?)であればまあまあだがそれでも積極的に取る事はほとんど無かった。

 

なお、この記事を下書きに塩漬けしている間にティフォンが来たので試してみたが、期待していたほど無双出来る訳でも無いなというのがひとまずの感想。初期招集するにはコストが重く、かつ低層の少人数だと速射というか異格クルースの方が雑魚処理が楽な事が多い。これは破城をミヅキローグ内でさっぱり運用していなかった事から来るマップ慣れの問題だとは思うが、意外といい高台が見当たらない。S2は永続化する頃には終わるマップが多い事や、物量には大して強くないというソーンズの辛さに部分的に近い物がある(自動回復かつ昇進1で運用出来る高台なのでソーンズ比で遥かに強い事は事実なのだが)。それでも対空スタン、長い射程、高防御で止まらない、バフ乗りが非常に良いと欲しい要素自体は兼ね備えているので招集のタイミングの問題かなあと。少なくとも序盤では取るのは厳しいと感じた。

 

初期招集

初期招集と言いながらその前に分隊選択がある。コンテンツ追加後の認知形成を完成していれば精神論分隊がかなりオススメ。生還者の契約という初期獲得の秘宝(ステージ毎ランダム一名に”攻防+20%*戦闘数”のバフ)により、これだけで終盤の局面を何とか出来る。StSのようなビルディング要素込みなローグライトの基本として、何らかの手段でスケーリングさせないと終盤が辛い訳だが、そこを運込みとは言え秘宝獲得でカバー出来る上にそもそも初期獲得の秘宝だけでスケーリングが担保されるのは非常に強い。ただし、どうしても希望消費が重い為、どのオペレーターをいつ招集するのかは一定のプランを要する。

高難度で無ければ安定感のある人文も希望消費減はありがたいのだが、波瀾15ともなると秘宝によるスケーリングが特別期待出来る訳ではないのが辛い。

 

重要な初期招集だが、精神論分隊を前提として主に使っていた2パターンを挙げる。

パターン1:異格クルース、ヤトウ、予備先鋒

最初のボーナスで希望が増えない場合精神論分隊では星6招集が出来ないので星5+αでのスタートになる。なお、初期ボーナスの選択肢が等確率である場合、6/8が希望を貰えない選択肢かつ3つの選択肢が表示されるので、約37%で希望が増えないスタートとなる事を踏まえるとそこそこな確率である。

異格クルースのオススメ度については上記でも書いた通りだが、追加ステージで1層から対空(低空浮揚)を要求して来るようになったので、初手で対空可能なメンバーを招集する重要度が高まった。ヤトウのステータスは低いものの希望0かつ中速再配置が可能な2ブロックで、どの道一部の地上戦力以外足止めぐらいしか期待出来ない波瀾15では十分な働きを見せてくれる。

予備先鋒も概ね同じ理由での採用だが、ここで希望を1払ってフェンにするかは一考の余地有り。差し引き希望が2残っており、指揮レベルが3になると2+4+4で計10になる為、星6を一人招集+昇進出来る希望が確保出来る。ただし、1+4+4のタイミングでも7は超える為招集自体は可能であるというのがポイント。その次を踏まえると指揮レベル4で+5なので計15か14。どちらであっても星6を2人招集可能ではある。しかし、招集券との出会いは一期一会である事を踏まえると、個人的には指揮レベル3の時点で前者の昇進を選択肢に入れる事が出来る方が好みである。また、イネスを好んで採用していたのもあり、フェンの出番が無かったというのもあるし、フェンになった所で序盤の雑魚からしてまともに受けるのは辛い事に変わりはない。予備先鋒に比べればスキル生還者の契約さえ受けられればコスト回収が望めるようになるという差はあるがそこまで大きくもない。

また、異格クルーススタートの場合予備重装と予備術師のパターンもまあまああり。予備重装がブロック3かつ防御も序盤はなんとかなるぐらいにはあるので頼れる。ただ術師が微妙なのが悩みどころ。

パターン2:イネス、予備狙撃、予備先鋒

こちらは何かしら希望を獲得してスタートしたパターン。イネススタートするくらいなら異格テキサスで良いのでは?と言われそうな気もするのだが、中速再配置が可能なのに居座り適性が高い事がイネスの売りである。前述したように対空も出来る上に射程も有り、確定バインドによって低層からブロックしたくない面々を抑える事が出来るのは破格。異格テキサスは高速再配置ではあるものの、その僅かな居ない時間帯が辛い時がある。”誰を餌にするか決まった?”とは何度も聞かれるが、余った予備隊員やヤトウ等を被害担当という名の餌にしつつ、イネスは背後から殴らせる事が可能なのも良い所。

希望+2でスタート出来た場合は予備狙撃をクルースにするとかなり安定度が増すが、この場合も希望差が出て来るので考える必要がある。0+4+4+5なのか1+4+4+5なのか。前者は計13なので星6を2人招集出来ないという明確な差が付くが、星6昇進+αならあまり差は無い。さらにその先も見ると+6なのだが、ここまで来ると希望を貰える秘宝を何かしら手に入れている可能性が高い。

 

他にも初手でケルシーを試した事もあったが、コストが20+10と重い事、対空出来ない事がネックであまり良くないと判断した。上記2パターンはどちらもコストが安く、展開しやすい。

 

どう招集していくか?

オペレーターの全体的なオススメは書いたが、希望と招集券の問題があるので、誰をいつ招集するは微妙に別の話である。

結論から言うと、筆者はほぼ決め打ちで招集をしていた。つまり、最終的な面子をある程度定めておき、そこに至る過程で希望が許せば必ず取る、そもそも予定していないオペレーターは基本的にスルー(というより希望0のオペレーター、臨時含むを選択)、という形である。希望が4あるから星5で使えそうなオペレーターを招集するだとか、異格テキサスやムリナールは重要だから招集券が出るまで希望を温存する、という選択はしないという事である。

なぜこのポリシーでプレイしていたかというと、目当ての招集券が必ず手に入るとは限らず、決め打ちしていたメンバーは誰か一人増えればその一人でかなりの範囲をカバー出来るからという点に尽きる。そもそも統合戦略で強いとされるオペレーターはだいたい汎用性が高くそれでいて枠の圧縮に繋がるようなオペレーターである。ケルシーがいれば中速再配置や(昇進すれば)対空スタンも出来るので異格テキサスに求める役割を一定以上遂行しつつ3ブロックと回復が提供出来るし、ホルンが居れば攻撃範囲と3ブロックかつ範囲火力によってムリナールの役割を一定以上肩代わり出来る、という事である。

各オペレーターに求められる要素は必ずしもオンリーワンでは無い為、誰が最終的に必要か、という事を決めた上でそこに向かって招集券の出たとこ勝負。

決め打ちはどう選んでいたかというと、どの招集券が出るかはランダムなので、職種毎に招集候補を1人ずつ定めるぐらい(と言いながら補助術はほぼ投げ捨てていたのだが…)。以下に候補一覧を載せておく。括弧の中は券が偏った場合や希望、秘宝、編成の都合などで代替あるいは追加招集する場合の候補。

  • 先鋒:イネス、(ヤトウ、テンニンカ)
  • 前衛:ムリナール、(異格ガヴィル)
  • 重装:ホルン、(サリア、スポット)
  • 狙撃:パゼオンカ、(異格クルース、異格チェン、クルース)
  • 術師:(エイヤフィヤトラ、ゴールデングロー)
  • 医療:ケルシー、(異格エイヤ、フィリオプシス)
  • 補助:(異格スカジ)
  • 特殊:異格テキサス、異格ヤトウ

非常に悩ましいのが星6招集の希望が不足している時に星3勢を招集するかどうかである。医療が居ない時のスポットは回復を提供出来る3ブロで、クルースは予備狙撃よりかは遥かにdpsがある。ほとんどの場合招集していないが、失敗した時にもしかしたら招集する事で先が見えていた回もあったかもしれない。こればかりはケースバイケースとしか言いようがない。

また、希望がある上で招集券が選べる場合何を優先させるかも悩ましい。基本的に今不足しているもの(火力、高速再配置、回復、ブロック数...etc)を取るのが無難だが、いずれにしても異格テキサスは最優先だった。あとはボスのタイミングが近いかを考えるのも重要で、何がボスなのかを見るべし。ムリナールの招集タイミングは難しい。昇進1時点でもデコイにはある程度なれる上にそれなりの火力はあるが、その時点の全体的な戦力が乏しければケルシーを優先した方が良い場面もあるし、異格テキサスが居なければタイプライターを飛ばせてS2でも小回りが利くパゼオンカの方が楽な場面もある。ある程度火力があるなら昇進1からバインドとステルスを持つイネスが便利な場面も多い。最終的には層とマップと戦力と秘宝と、その時の状況に応じて考える他ない。こういった戦況に応じて選択を悩む部分はランダム性のあるゲームの醍醐味でもあると言える。

 

プレイングの考え方

大げさな事を書いているが低波瀾とは思想を変える必要がある点についていくつか書く。

 

ボス対策を考える

低波瀾だと適当に異格テキサスを投げれば終わっていたのだが、波瀾15では中ボス大ボス含め異様なまでに火力・耐久が高い。例えば3層ボスの聖徒カルメンは波瀾7→15で防御は100程度の増加だが、HPは6万から11万弱にまで増加する。5層表の偏執の泡沫に至っては6万*2から13万*2にまで増える。当然ながら攻撃力も1.5倍程度になる。これらを如何にして削りきるか、つまるところマップ理解がかなり重要になってくる。

マップ理解といってもボスのルート、攻撃範囲、雑魚の展開順といった基本的な要素である。耐久の高さから一回の攻勢で削り切れない事を前提として、再配置のタイミングは勿論、どこで迎撃するのか、それを踏まえて雑魚はどのラインで抑え続けるのかなど、あっさり削って終わりだった低波瀾の時とは異なるやり方を考慮しなくてはならない。

火力面に関しては生還者の秘宝が誰に乗るかによってもかなり変わってくるので、場合によっては編成人数を減らして挑む事も考えたい。

こちらの耐久について、低波瀾では適当に受けられていた攻撃がワンパンされるようになるのでヘイト管理は今までの比ではないくらい重要。また、HP増の秘宝も価値が上がり、同じ高台でも耐久の差が如実に出て来る。

ボスの対策になるメンバーを優先して招集するのも重要だが、基本的にミヅキローグで強いとされるメンバーはどのボスでも活躍する。強いて挙げるなら司教はホルンが居るとだいぶ楽で、カルメンは昇進済み異格テキサス(か最低でもヤトウ)が欲しい。パスファインダーは大体誰でもいい気がするが、ダミー投げが来るので高台組が欲しい。偏執の泡沫はスタン無しでは辛すぎるので異格テキサスかケルシーは欲しく、ホルンは一緒に来る雑魚諸共攻撃速度低下の範囲外から攻撃出来るのが良い。言うまでもなくムリナールはどこでも居た方が良い。

 

耐久値はリソース

認知形成強化により、耐久値が8以上であればシールドが戦闘後に+1される。これは秘宝も含めれば最終的に数十の耐久値まで獲得可能であるという事である。従って可能な限り序盤の耐久値減は避けてシールドで受けられるようにしたい。

そして、これがリソースであるというのはどういう事かと言うと、耐久値に余裕があれば5層の高難度マップを無理やり生き延びたり、緊急作戦の強敵を流したり、あるいはボスを流す事さえ可能になる(3層ボスは-5、5層ボスは-30)。源石錘で秘宝を買うように、耐久値でマップ生存(とそれに付随する経験値や秘宝)を買うのである。

というより、5層はよほど上振れていない限り可能なだけ敵を倒し後は耐久値に任せないとどうにもならない場面が多い。緊急作戦も一部エリートはどうあがいても数値的に不可能な場面もある。戦力的に挑むには苦しい場面も耐久値という名のリソースがあれば挑めるわけである。例えば2層飢えと渇きの緊急では吸収者が2体出て来る訳だが、それらを流して良いとなればそこまで戦力は要求されないし、それを前提とした配置が組める。ボス流しはネタのようで意外と一考に値する場面もある。例えば5表ボスは88体内1体がボスで、ボスが出て来るまでに30体ぐらいは倒すはずになる事から、ボス以外の雑魚を異格テキサスなどで倒し続けるだけでも耐久値が30+(57-倒せなかった数)あれば勝利が確定する。タイミング的にボスが下に移動する前にも雑魚は流れて来る上に、ボスがゴールインしてから入ってくる敵もいるので実際はもっと楽。

 

座学をしておく

ボス対策の部分でも書いたがマップ毎の知識は生死を分ける。敵が来るタイミングや順番、攻撃範囲やギミックの仕様など把握しているだけで崩壊を免れるマップは多々ある。白wikiの記載が参考になる(というより自分もした)のでそちらを参考に。

その中でも個人的に一番把握しておくべきと思ったのは敵の攻撃範囲である。どの射程だとどこまで当たるかは白wikiのこのページ(攻撃優先度と当たり判定 - アークナイツ攻略 Wiki)を見てもらうとして、代表的な敵を例に挙げると仔を投げる母体のダミー投げは射程4.0、掠海のフローターは射程2.6、固海のメイソンは射程2.4、偏執の泡沫は射程2.5→3.5である。敵もマスの中心に必ず居る訳では無い都合、小数点以下の射程で攻撃が届き始めるマスは微妙に分かりにくいが…。ダミー投げやメイソンの停止位置は場所次第では致命的になるので特に注意。

 

最後に

色々と書いたが最後はやはり試行回数と慣れだと思っている。初期灯火低下に伴い拒絶反応は避けがたく、招集券ルート秘宝といずれも運が絡む。慣れによってプレイミスを減らし最善を尽くすべし。

なお、先日公式からミヅキローグの諸々の集計が出されていた。

波瀾万丈15突破率は2.81%だそうである。今まで挑戦していなかったドクターもぜひチャレンジしてみて欲しい。

 

なんとかサーミローグ開始前に記事を出したのでいずれサーミローグも最高難易度の雑感を書く…かもしれない。