パッチ6.1にて新PVPコンテンツ、クリスタルコンフリクトが実装された。
クリスタルコンフリクト | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone
ファイナルファンタジーXIV: PvP(Player versus Player)ジョブガイド
筆者もそこそこプレイしてクリスタルまで昇格したのでジョブtierこと強ジョブや解説の記事を書いていく。なお、レート戦はまだしっかりプレイしていないが、勝利数60未満でクリスタルに昇格したので(勝率7割ぐらい)それなりに信ぴょう性はあるはず。
4/26追記修正:6.11調整に合わせて一部修正
5/27追記:6.11a調整で一部追記修正したが、運営からのコメントが出たのでtier表は更新しない。最後の方に雑記を追加
皆大好きTier表
煩わしい前置きや解説は後の方でするとして、とりあえず皆大好きなTier表から。基本的にランクマ基準で、レート戦最上位は想定していない(筆者がそこまで行っていない為)。左右差は無し。加えて、編成の仕様を加味した相対的な部分が強い事には留意して欲しい。
4/26追記:6.11で調整が入ったが数値メインなので特に変更はしない。元々近接という理由で高めに置いていたリーパーがちょうどよくなった説があるぐらい。特筆すべきものがあるジョブは各項目で追記。
ジョブ解説はこの後するが、壁が何を意味しているのかはここで説明する。
- 白の枠を奪えない+近接というだけで偉い壁
クリコンの編成仕様的にジョブ被り無しかつロールはそこそこ均等に割り振られる。従って学占賢で申請した場合、白の強さと人口を加味すると、敵には白が居るがこちらにはいないという場面や、こちらだけヒラ2という事が起こり得る。これを踏まえると白以外のヒラを選ぶだけで編成的なリスクが発生するのでこの壁がある。
クリコンの仕様上、どうしても接近戦が多くなる。デスの重みが大きい事、チェックポイントは全員乗ると進行が早くなる仕様もある為、近接で戦え、なおかつ耐久がある方が良い。完全なバースト合わせで防御快気が意味をなさなくなるレベルはさておき、そうでない戦場では防御MPはPT全体のリソースである。一人がターゲットを貰い防御MPを消耗したら下がってエリクサーを飲み、他のメンバーがそれを守りつつ前に出て戦線を維持するのが基本。これをするにあたって遠隔勢はHPや自衛能力が低くPT総耐久という観点で劣る上に接近戦を強要される場面では射程のアドバンテージを失う。その為近接か否かの壁がある。ただし赤はそれをもってしても有り余るパワーがあるのでその壁を越えたポジションにいる。 - 戦士の枠を奪えない+編成事故の壁
上記壁と存在理由はほぼ同じ。ヒラ2よりもタンク2の方が火力面できつい事、レンジキャスの遠隔は常に編成事故が付きまとう事からこの壁が更に下にある。遠隔の枚数が相手より多いというだけで不利になると思った方が良い。機工は赤ほどではないが十分なパワーがあるのでこの壁は超えている。
各ジョブ解説
ナイト
Good:非常にタンクらしいタンク。コンフィ+ロイエの回復による継戦能力、シールドバッシュによるスタン、インターヴィーンとガーディアンで敵にも味方にも飛べる、とタンクに必要な物は一通り揃っている。MPが枯れた人を追う事の重要性を分かっている相手にはガーディアンが刺さるはず。
Bad:回復は飛びぬけて高い訳では無い。バーストが弱い。範囲火力が弱い。LBが遅い。ガーディアンに軽減が無いので結局痛い。
バーストの弱さと戦士の壁が高過ぎるのでD。
LBは120sなのが痛い。本人のインビン効果はどうせ無視されるのでどうでもいいのだが、PTに50%軽減を配れるので各種LBのカウンターになれるポテンシャルがある。90sならかなり有り。これはTwitterで見た情報だが、ガーディアンで庇われているメンバーはエリクサーを飲めるらしい。大変お得だがその分ナイトはボコられる事を忘れずに。
立ち回り:前に出つつターゲットにコンフィからのバーストを入れてクリスタル周りで戦う事を意識。味方に合わせてインターヴィーンやガーディアンで動く事も忘れずに。LBは雑に吐くと何も起きないので、基本的に相手のLBのカウンターや(竜、戦士など見てから撃てる相手)味方もLBを吐くようなフルメンバーでのぶつかり合いに合わせる。
バースト:ホリシェルを仕込んでコンフィ->インターヴィーン->ロイエ->インターヴィーン->ロイエ。シールドバッシュは任意のタイミングで入れるが、基本は初手。HPが減っている敵、MPを枯らした敵、味方を追っている敵にガーディアン付きで入れるなど選択肢は色々。
戦士
Good:範囲スタンと引っ張り+ヘヴィの強烈なCC。与ダメージ吸収での圧倒的継戦能力。オンスロによる単体へのダメージアップにオロジェネで範囲ダメージデバフ。LBによる最強のイニシエート性能。
Bad:バーストが終われば置物なのは他タンクと変わらず。どうせ吸収で戻るがHPがリソースとして必要。
クリコンの為に生まれたジョブ。書いてある事全てが強いので文句無しにS。
なんと言ってもLBの強さが圧倒的である。防御というクリコンにおけるじゃんけんの手を出せなくさせる事で味方の攻撃を一方的に通しつつ自分自身はCC無効の高火力で暴れる。吐き所を間違えなければゲームを大きく動かす力を持っている。
立ち回り:血気を張りながらレンドオロジェネサイクロンで集団への高火力を叩きつける。メインターゲットにはオンスロやブロートで逃げれない状態を作り出す。ただし雑に飛び込むとカッパになってボコられるのがオチなので、ちゃんと画面は見る事。基本的にクリスタル周辺で戦うが、弱った相手の追撃はメレー陣に追従したりブロートで持って来たりレンドでスタンさせたり。味方を追う敵をそれらで止めるのも役割。ブロートでクリスタルから敵を引きずり出すのも重要なスキル。最重要なのがLBの吐き方。理想の状況は敵が固まっている、自分のリソース(HPMP、リキャスト)が全てある、味方がLB含めバースト可能、敵のMPが削れている状態。範囲12mの扇なのでちゃんと敵がまとまっていないと効果が落ちる。自分も防御不可になるのでリソースが無い状態では戦果を上げる前に落ちてしまう上、バースト火力も下がる。防御不可にする関係上味方の攻撃を通しやすくなるので、必ずLB通知チャットはする事。白や竜辺りが合わせやすい。防御中でも解除出来るので先吐きでも後吐きでもいい。防御は出来ずとも回復は出来るのでMPは見た方が良く、枯らした敵は必ず追撃する事。あまり書きたくないが対策としてはこの真逆の状況を作ればいいという事。特に固まらないのは大事。
パッチ6.11で血気の吸収率が75%、バリアがHPの10%に減少した。今までレンドサイクロンで16000(32000)*N吸っていたのが12000(24000)*Nにまで減ったのでけっこう違う。とはいえ問題はそこではないので大した弱体ではない。
バースト:血気を入れてオンスロ->レンド->オロジェネ->サイクロン。逃げようとするやつはブロートで捕まえるが、防御を張っているかは見る事。また、このバーストはLB時でも変わらない。範囲4万ダメージで気持ちよくなろう。
暗黒騎士
Good:戦士ほどではないが範囲火力と回復力がある。プランジのソウルサバイバーによる回復低下効果。
Bad:HPを削ると強くなる仕様が噛み合っていない。LBの扱いに困る。スタンが無い。
HPリソースの攻撃にHP低下で強化されるスピラーと原作再現度が高まった。しかし、どう考えてもこれらの要素はPVPに噛み合っておらず微妙。その辺の要素を無視すると戦士からCCと火力を取った形なので結局D。ナイトと暗黒は最下位に入れるか迷ったが、Cよりは弱く最下位組よりはマシなのでD枠を作った。
クワイタス、ソルトアースに回復と軽減が付いているのでクリスタル周りでの戦闘はそれなり。プランジは回復効果低下が20%も付くので、快気が15000->12000になる事から見た目以上に強い。LBは自らのHPを1にしつつ死亡回避に単発範囲火力、HP吸収と色々ついてはいるのだがHPコストが重過ぎる。死亡回避も結局10s無視されるだけで、最大火力を出そうとするとHP20%をキープする必要があり、効果終了後のリスクが余りにも高い。CC耐性も無いので効果終了3s前ぐらいまでにHPを戻しておかないとカッパにされて終わる。とにかくリスクリターンが見合っていない。
立ち回り:ブラナイを適宜張ってシャドウブリンガーを撃てるようにしておき、ターゲットにプランジしつつソルトでまとめてクワイタス。ソルトはちゃんと自分で踏まないと軽減回復が得られないので注意。正直素シャドウブリンガーでHPを減らしてまでスピラーの火力を伸ばす必要はほぼない(単純に数値で考えるとHPコスト:12000、ダメージ:4000*Nなので3人に当ててやっとトントンパッチ6.11で6000*Nになったがだからどうしたといった所)。ブラナイは味方にも張れる事を忘れず。LBは上手い吐き方が全く分からないが、とりあえず単独で吐いても大した事ないので、味方のLBに合わせ、最悪MPで回復出来る状態を作る事。温存し続けて死亡回避目当てで使うような消極的な吐き方はNG。ソルトでまとめた状態で撃つのがベター。
バースト:ブラックブラッドとダークアーツ状態でプランジ->スピラー->ソルト->クワイタス->ソルトブリンガー->スピラー。LB時は多分スピラーとブリンガーを連打して欲しいのだろうなとは思うのだが…。
ガンブレイカー
Good:タンクとは思えない単体火力
Bad:Good以外の全部
ガンブレメインなのでまあまあ悲しいが余りにも全てが噛み合っていないので最下位。
火力についてはドローによってDPS並みに出せるのだが、そうすると軽減スキルが一つも無い。タンク、ヒーラードローをすればそれなりに耐久値は上がるが、そのポジションで見ると今度はCCが一つも無い。どう考えても軽減CC担当のバウショックや軽減ヒール担当のコランダムを忘れてきたとしか思えない。一応擁護しておくと、追い性能と火力で単体を狙い続けるムーブはそれなりなのだが、それならモ忍で良い。ヒーラードローは周囲をヒール出来る利点はある。LBは60sで範囲にダメージ増とスタンで強そうな事が書いてあるのだがCC耐性が無いので止まる。無念。
パッチ6.11で諸々てこ入れされたが問題はそこではないので結局最下位は脱出できず。ここまで火力だけを上げるならDPSとして扱ってくれた方が(マッチング的に)まだ戦えるまである。ネビュラとオーロラ強化は数値が低すぎる。これまた一応擁護しておくと、ダブルダウンと連続剣の威力及びデバフが強化されたので、連続剣からのダブルダウンが完走出来れば((4000+4160+4320+4480+4640+14400)+14400)*1.1=55440と、赤のブラックエンコンボぐらいが範囲に出せる。ラフディのノーマーシー効果に移動速度上昇が付いたのでぐるぐる回転するガンブレが高速で追って来るのは恐怖映像。しかしCCで止まる。無念。
いつの日か魔改造強化を受けて全盛期のナノブベイブレードみたいにならないかな…(何のことやらと言う人は”OW ベイブレード”辺りで検索)。
パッチ6.11aでラフディバイドの与ダメ回復増が更に増え、LBには軽減も付いた。回復も増える事からコンティニュエーションのバリアやヒール量、快気も増えるので、見た目よりは強そう。後はさらにLBの攻撃時間圧縮と移動速度増加とCC無効を付ければナノブベイブレードの完成である。
白魔導士
Good:最強のカッパCC。60sというリキャストからは考えられない性能のLB。
Bad:CCを活かしてくれるかどうかは味方次第。
CC性能が全ジョブで最も強い。LBも破格の性能で文句なしにS。
白が強い要素はCCにあると思っているのだが、このミラクルオブネイチャー(長いのでカッパと書く)はなんと浄化で回復出来ない。あの戦士ですら止まる。従ってターゲットバースト合わせがしっかり出来るPTであればカッパから他CCで一瞬にして溶かす事が出来る。LBも60sなのに範囲18000、スタン、範囲リジェネとやりたい放題。序盤の小競り合いの後の集団戦を決する能力がある。他LBとの合わせも強烈だし、自分自身でミゼリストライクと範囲バーストを続ける事も可能。アクアヴェールで浄化もどきが出来るのも強いポイント。ケアルラは詠唱を要するので瞬間回復としてはそれなり。
立ち回り:カッパをターゲットに合わせてタイミングを見計らって撃つ。雑に突っ込んできた戦士や紅の竜などが狙い目。追撃時もカッパ状態なら他CCが通せるので重要。カッパが上手いかどうかが白の強弱を分けると言っても過言では無い。最強の白は竜の紅ハイジャンプをカッパにし、忍者LBに合わせてターゲットがHP半分になった瞬間ポーキーにし、LB持ち侍の地天見てからカッパが余裕らしい。ミゼリストライクは適宜撃ち、ケアルガをしながら帰る。ヴェールは浄化狙いでもいいが難しいので事前貼りでも良い。ケアルラは防御中の味方にするのが一番効果的。LBはなるべく集団を巻き込むように撃つのと、通知チャットをする事。防御を吐いたのを見てからそれを落とすように撃つのが最も良い。白LBに限った話ではないが、劣勢状態から撃つのでは無く、拮抗を崩す、優勢を維持するように撃つ事。
学者
Good:蟲毒展開による確実な範囲ダメージとデバフに加え、枯骨法とのシナジー。激励によるバフ。
Bad:バーストが弱い。CCが無い。
Bad部分がゲームシステムに噛み合っていないのでC。範囲ヒールがLB頼みなのもマイナス。
FLでは最強というか学者の天下なのだが(とは言え実際の所バースト出来る白や召がLB大戦をしている方をよく見る)、クリコンでは話が別。それでも激励秘策蟲毒展開は強力で、最大4950が5tic=24750。これを展開でほぼ敵全体に撒けるので快気1回以上を15sおき(秘策は30sなのでもっと減るが)に全員から奪えるという点で、リソース削りにおいてはトップ。dotは付与時のステータスを参照するので、このダメージで防御を貫通出来るのは素晴らしい。しかも与ダメージ低下10%もつくのでこれが実質永続のループで付与できるのは圧巻。枯骨法で回復ダウンもばらまけるのでなんとも嫌らしい戦術である。とはいえこれ以外に何も無いのがネック。CCが0でバーストも無いのがきつい。疾風効果もそこまで重要ではない。LBはヒール特化。バリア込み範囲16000とCC耐性、妖精による継続ヒールで悪くは無いが、リソースの削り合いよりバーストの方が大事なので使いにくい。
立ち回り:激励(秘策)蟲毒展開を維持。枯骨は防御の切れる瞬間に撃つとその後の回復連打を弱められる。
占星術師
Good:ダブルキャストによるバースト、ヒール。強力なカードバフ。LB効果が強い。
Bad:LBが遅い。
白ほど強力なCCは無いものの、バースト力やヒール、バフとどれもポテンシャルは高いのでB。
ダブルキャストの使い方が肝。グラビラに合わせると範囲バインドしつつ16000、マクロコスモスを加えて2400028000(パッチ6.11で威力が上がった)と1GCD火力として相当な数値。ヒールに使うと表はリジェネに対して裏はバリアが付く。インスタントなので味方を助けやすく、ダブルキャストで盛るかの選択も出来る。マクロコスモスは雑に使ってもそれなりのヒールが得られるので使いやすい。途中で切るかはHPを見て。バフはランダムだがどれも効果は高い。事前ドロー出来るのでカード待機時間ギリギリまで待てばより有効に。LBは味方与ダメ上昇、敵減少とシンプルながら強烈。LBにバフが乗る都合、各種単発系LBの確殺ラインが下がるのが良い。ただし言うまでも無く味方が合わせてくれる前提なのでゲージは見て通知する事。
立ち回り:ターゲットにグラビラダブルキャスト、あればマクロコスモスで範囲火力をぶつける。カードはほぼリキャストでいいと思うが、戦闘中に投げて非戦闘中は待機する事。範囲に注意。ダブルキャストを何に切るのかは状況を見て判断で、ここが最も重要。雑にマレフィクに使うのもありだが肝心な状況でないときつい。LBは必ず味方に合わせて。
賢者
Good:プネウマ、フレグマ、トキシコンと優秀な範囲火力。イカロスによる機動力。
Bad:ヒールが限定的。LBが遅いのと死ぬと消える。CCが無い。
CCが無いのがネックだが、範囲火力がヒーラーどころか全ジョブで見てもトップクラス。しかし前述の理由からB。
とにかく火力が高い。トキシコンで被ダメ増デバフも撒けるので数値以上に出る。どれも単発高火力なのでバーストを合わせるゲーム性に適しているが、CCが無いのが痛手。味方に合わせるようにイカロスからのフレグマ拳を叩きこむ事。ヒールはカルディア分はほぼ無いようなもので、エウクラシアドシスでのバリアが基本。カルディアのリキャストが短いので状況に合わせて付けたいが難しい。基本前衛、突っ込むときは自分とするのがやりやすいか。プネウマは火力としてもバリアとしても強烈。バーストに合わせるのも良いが、バリアを活かす為に集団戦の開幕に撃ちたい。LBは別ゲーで言えばドームファイト…とは少し異なるがだいたいそんな感じ。120sと長いがチェックポイントや混戦で止まった際に撃つ事で状況を変えやすい。ただしダメージは8000の継続でしかないのと中に入ればダメージが通るので過信は出来ない。実は外から飛んできた竜のLBなんかも防げるらしい。
立ち回り:適宜エウクラシアドシスでバリアを張り、ターゲットにトキシコン(II)からイカロスフレグマ拳。ただし本体HPは低いので飛び込み方には気を付ける必要がある(防御有無、残りMP)。プネウマはバリアなのでHPを気にせず火力として使ってよい。LBの撃ち方は難しいが、拮抗状態なら積極的に撃って状況を動かしたい所。リキャストも長いのでオーバータイムの決め手として取っておくのは有り。
モンク
Good:機動力とタイマン性能の高さ。防御解除出来るLB。スタンノックバック持ち。
Bad:バーストが遅いのと任意タイミングで撃ちづらい。
Goodにある通りメレーとしての性能は高水準なのだが、どうしてもバーストの夢幻が6GCD後でないと撃てないのが厳しい。加えて防御解除LBは忍者LBでも似たような事が出来るという事からA。弱いというよりSが強いという評価なので選択肢としては十分に有り。
抜重での移動と短リキャストのスタン、闘気圏でのノックバックによる追い出しや追い込みと出来る事が豊富。ただし殴り続けないと夢幻が撃てないのでいかにそれをキープするかが重要。抜重は味方にもバリアを張れるので、追われている味方へ駆けつける事も可能なのは覚えておきたい。金剛は突っ込む際に使って離脱時に使うだけでそれなりに効果を発揮する。効果が切れる前に防御しながら下がると防御中にヒール出来る。LBは60sで単体特化。防御を解除しつつ3s拘束なのでバースト後の削り狙いが有力。落とせる瞬間には確実に狙って早めの人数有利を作るのがグッド。基本的に単体で完結しているが、マーカーぐらいはつけて通知すると良いだろう。
立ち回り:基本は単体へのCCからバーストを狙う。夢幻、闘気圏および鳳凰は範囲なので集団への火力も出せる事から、場所は意識したい。メレー共通ではあるが、抜重での機動力が高いので後衛を積極的に狙ったり、MP切れで下がる相手を追うのも重要。とにもかくにもGCDを回して夢幻を撃つのが高火力への道なのですぐに下げられないようフォーカスを貰いにくい動きをしたい。鳳凰は適当に使わず、夢幻と闘気圏に合わせる事。
バースト:金剛を張って破砕をしたら六合->鳳凰->夢幻->鳳凰->闘気圏->抜重->連撃(転輪)。夢幻は闘気圏の後でもいいかもしれないがタイミングが難しい。LBを持っていれば最後に入れると良い。六合のタイミングはずらしても可。ただし防御される前に撃つ事。
竜騎士
Good:高いバースト火力。高火力広範囲LB。
Bad:紅の被ダメデメリット。CC耐性の弱さ。逃げは弱い。CCが無い。
セットアップが簡単で瞬間火力に特化したバースト力が売り。更にLBも高火力広範囲で他LBとの相性も良いのでS。
ゲイルによって付与されるハイリスクハイリターンの紅の竜血を使ってバーストするジョブ。遠距離から突然最大20000範囲の天竜並びに追撃のバーストが飛んでくるのは脅威。紅のリスクもホリッドロアでカバー出来るのが良い。ただしCCを持たず、逃げも天竜のキーとなるイルーシブしか無いので火力一点突破といった所。特に紅中にカッパにされて捕まると全てが終わる。LBは原作再現のようなジャンプで高火力広範囲。ただし予兆も出るし着弾までラグもあるので”防御を持っていれば”何という事は無い。ところがこのゲームには範囲に防御不可やらスタンを撒けるジョブが居るのでそれらと合わせる事で最大限の効果を発揮する。上手く刺されば一気に盤面を変えられるのでかなり重要なLBである。
立ち回り:メレーらしく単体へのバーストを狙う。特に悩む所は無いが、紅のデバフとCCが無く逃げも弱い事から飛び込むタイミングだけは注意したい。LBはとにかく慎重に撃つ事。必ず通知チャットをして戦士白とは合わせ、単独で撃つ場合は防御が無いのを確認する事。なお、紅バフが乗るので先にゲイルしておくと良い。また、完全無敵なので竜巻に合わせて飛び、落ちてきた敵を追撃したり、そこで防御を切った相手に突っ込んだり、ボム爆発に合わせて防御を切った敵を狙ったりとギミックを活かす使い方を覚えておきたい。
バースト:事前イルーシブで天竜待機からゲイル->天竜->ハイジャンプ->ホリッドロア->(桜花)->ヘブスラ->ナース。桜花は回復量も伸びるので良さげではあるが、紅を早く切るかどうかといった所。なおイルーシブ天竜はヘブスラとナースの間に持ってきても良い。
忍者
Good:遠距離からの高火力。高い逃げ性能、追い性能。LBによる人数有利からの残党処理。2回に分けて使えるスタン。
Bad:バーストが氷晶依存。隠れるの信頼性が低い。何をするにも三印が要る。
機動力の高さ、CCも有り何よりLBでの人数有利を作る性能が非常に強いのでS。
モンクも機動力は高いのだが、忍者は手裏剣の射程や縮地での任意ブリンクに加え命水風遁など別の詰め方、逃げ方が出来る。ただし三印は攻防一体なので何に使うかはよく考える事。なお命水はPTに投げられる事を覚えておくとどこかでMIPを貰えるかもしれない。LBは単体キルからのマルチキルに繋げられるクリップ映えの極み。ただし何とかして起点を作る必要があるので、腐らせないようにするのはまあまあ難しい。ヒラタン辺りが粘るのを阻止出来るのはかなり強い。時間差でのキルは実質的に人数有利をより長く維持出来る事でもあるので、ある意味一掃するより強いかもしれない。
パッチ6.11で分身の持続が30sになった。リキャストもスタックも変わらないが、事前に張っておく事で、5回使用後戻ってきた分身を再度使う事で最大10GCDに渡って追撃が持続する。空き時間を有効活用する事で実質的な火力向上といった所か。
立ち回り:基本は他メレーと変わらないが、機動力と遠距離からの火力をどう活かすかが肝。特に下がろうとする相手へ氷晶、分身手裏剣や縮地トッシングウェイで削りを継続出来るのは売りの一つである。ただしバーストは氷晶や割と解除されやすい縮地からの分身付き終撃ぶんどるから手裏剣連打ぐらいしか無いので、きっちりキルを狙えるタイミングでの追撃に使うのと、タゲ合わせはしっかりしたい。うまくやらないと器用貧乏で終わる。なお土遁はあまり強くない。同じ範囲ならdotという強さを持つ劫火の方が良い。LBは自分で起点を作る場合、氷晶で削って雷獣でスタンさせつつ狙うのが基本。防御を貫通出来るので事前に劫火を入れておくといい感じにHPが半分を切ってくれる…かもしれない。MPの残りを見ておけば回復連打するかどうかは分かる。
バースト:分身を張ってから縮地->終撃->ぶんどる->三印氷晶->手裏剣手裏剣手裏剣(三印雷獣)。雷獣か手裏剣かは三印のリキャストと味方のCC次第。威力は手裏剣が上。
侍
Good:何も考えなくても高火力。スタンバインド持ち。即死LB。追撃性能も良し。CC耐性もある。
Bad:逃げは歩くしかない。
雑に高い火力とCCに加えて追撃性能も持ち、なんだかんだで回避が難しい即死LBが強いのでS。
波切返しと雪月花でお手軽バーストが出来るし、峰打ちでスタン、早天で追撃に地天で軽減+デバフ、明鏡のおまけにCC無効と何でもある。セットアップも要らない上にCCリスクも下げつつバースト出来るので非常に強力。波切は複数でバリア、単体ならなお高火力になるというお得度合い。欲張りが過ぎる。LBは上位ほど警戒されるがそれを差し引いてもやはり強い。地天からの被弾トリガーで即死だが、範囲攻撃でももちろん付くので当たり屋が出来る。そもそも地天に軽減が付いているのとCCも明鏡で無効出来るためリスクは低い。ただし崩せなかった場合は地天のリキャスト30sを待つ必要があるのでそこには気を付ける必要がある。逆に対峙する側はLBゲージと地天のリキャストを警戒し、崩された場合は侍から味方とは別方向に離れる事。最悪マルチキルは避けられる。
立ち回り:各要素がシンプルなので他メレーと変わらない。早天での追撃は強いが居合を吐き切った後の火力は普通なので過信しない事。逃げスキルが無いので引き際が肝心。LBが溜まったら画面を見ている人間なら警戒される。ただでさえリキャストは長いので温存し過ぎないようにしたいがやはり即死のリターンが大きいので狙いたいジレンマ。狙いどころは範囲攻撃持ちで、集団に積極的に飛び込みたいところ。戦士や白、竜、侍と強ジョブは軒並み何かしら強力な範囲攻撃があるのでそれを拾いに行きたい。必ず地天は明鏡と合わせてCC無効にし、崩したけど斬れなかった事の無いように。
バースト:地天明鏡を張ってから波切->峰打ち->返し->早天->雪月花。アビリティの場所は状況で前後する。狙われていないなら地天明鏡は若干遅らせてもいいし、峰打ちはバースト前でも良い。雪月花後に満月が撃てるとなお良し。
リーパー
Good:高い単体バースト力。イングレスによるワープでの追い、逃げ性能。高回転のLBによる範囲フィアー。
Bad:LBが無いとCCはヘビィのみ。プレンティフルハーベストの性能を発揮するのが難しく範囲火力及び単発高火力が弱い。CC耐性が無いのでLBもそこそこ止まる。
バースト力や機動力が高いのだがスタンを持たない点、LBは高回転だが止められてしまう点がネックでA。バーストのセットアップが要らない点ではモよりポテンシャルはあるが単発高火力が難しいのとデスワラントのせいでバーストがバレバレなのが辛い所。
デスワラントからのバーストが攻撃の軸で、クレストとイングレス及びリターンが防御の軸。単体火力はけっこうあるのだが、範囲火力を出そうとなると死の供物をどうするかという問題が出て来る。キルアシ及びソウルスライスで付与され、1ごとに威力が2000上がりマックス20000。威力は魅力的なのだが、追加効果にLB加速が付いているので温存もしづらい。リキャストも60sと長く使い所が難しい。当然ながらキルアシを取れないと伸びないので(ソウルスライスは時間リキャなので溜まるには溜まるが)、いかに波に乗り続けられるかがカギ。上手くはまればプレンティフルハーベスト->LBでキルアシ->プレンティフルハーベスト…とサイクルが回せる。パッチ6.11でLBチャージ速度が上がったので、LB回転率重視の為にリキャ撃ちが一番と考えられる。供物はオマケ。
LBは範囲フィアーで浄化不可。なおかつレムール状態でリーパーコンボからコムニオが出来る。フィアーはリーパーから離れていくため、クリスタルからの追い出しや、ギミックへの追い込みも可。LBチャージ加速で早い事もあり基本的に自己完結していると言えるが、逆に言えば離散するフィアーなので他LBとは微妙に組み合わせにくい。特にHP吸収やCC耐性などが付くわけではないので普通に止められてしまうのと、レムールは15sしか継続しない事、リーパーコンボ自体は防御で防げる事には注意。
パッチ6.11でクレストのバリア及びヒール強化、そして何よりLBのチャージ速度が上がった。何もしないとだいたい70sで溜まり、プレンティフルハーベストを撃って放置すると40s前後で溜まる。プレンティフルハーベストによる加速は凄まじく、効果時間の15sだけでゲージの6割ぐらいはチャージされる。恐らく効果中は普段のチャージ速度の2倍分ぐらいが加算されていると思われる。これは正直かなり強く、世の中の人間が25sに一回カッパにされてあったまっているのに対して、こちらは40sで”範囲に”フィアーを撒く事が出来る(スキルとLBという違いは大きいが)。レムールはオマケで範囲フィアーが本体。仮にキルされてもプレンティフルハーベストのリキャストは帰ってくるので結局一瞬で溜まる。フィアーは浄化不能、防御解除、クリスタル移送やギミックの活用、CCチェインの起点と出来る事が豊富なので可能性を感じている。
立ち回り:基本は他メレーと同じだが、前述したようにプレンティフルハーベストとLBをどう切るかが難しい。LB加速を腐らせない為に供物はある程度で妥協してバーストに使い、LBは防御やMPが枯れた相手が居るタイミングを狙っていきたい所。フィアーで防御解除させながら使うと効果的。ちなみにデスでリキャストが回復する都合、プレンティフルハーベストも戻ってくるのである意味LBチャージの保障が付いているとも言える。イングレスはリターン前提で使ってもいいし、単純な前方ブリンクとしても使える。受付10sを忘れると悲しい事になるのと、30m制限に注意。
バースト:クレストを張ってデスワラント->ソウルスライス->シーフ->ジビ->ムーン->ギャロ。プレンティフルハーベストがある場合はシーフジビトゥの置き換えでそれらを遅らせる。LBがある際はクレストを張ってヴォイド->デスワラント->クロス->ヴォイド->サイズ->クロス->ムーン->コムニオ。
吟遊詩人
Good:常時与ダメアップのPTバフ。沈黙持ち。ピーアンによる浄化+CC耐性。
Bad:離れないとダメージが出ない。LBの遅さと効果。自衛の弱さ。
前述した近接の壁及び編成事故の壁を超えるほどのパワーは感じられないのでC。それでも漆黒時代に比べればまだ戦えるスペックはある。
だいたいGoodBadに書いた通り。常時5%、10/20sはさらに5%の与ダメアップを全員に配れるので確殺ラインを下げられるのが強み。沈黙と一定のバースト火力もある。LBは120sという遅さの割に与ダメ5%アップ10%アップ(パッチ6.11で上がった)とLB加速だけなのが苦しい。120sあったら即死や+30%-30%が飛んでくる。120sでLB加速なので2週目への貢献という事になり、1回目のLBバトルへの影響が皆無なのが厳しい所。
立ち回り:一定の距離でダメージを確保しつつ死なず、なおかつクリスタルの輸送を意識する。線形なら5mで威力が1000変わるはずなのでクリスタル内でも距離を取る事を意識すべき。LBは溜まり次第5人いたらさっさと撃った方がいい。効果が30sと長いのでもったいぶる必要はないのとLB加速重視。ただし戦闘中のみ効果がある事は忘れてはならない。
バースト:エイペックス->ノクターン->ブラスト->エンピ->ピッチ。範囲にそこそこ火力を提供できるのが良い所。
機工士
Good:ドリルによる単発高火力かつ防御無視。スタンノックバック持ち。単発高火力LB。ビショップによる近接支援。
Bad:ヒートブラストを任意タイミングで撃てない。自衛能力皆無。
遠隔という厳しさはあるが、それを差し引いてもドリルの単発高火力防御無視の強さやCC、LBの良さからB。Cにするかはかなりの悩み所だが、唯一性を評価した。
詩人と異なり距離減衰が無い代わりに平常時の火力は並み。その代わりワイファイやドリルを絡めたバースト力が高い。特にドリルで防御を貫通してアナライズ込みなら20000を飛ばせるのは非常に強い。ヒートブラストは通常攻撃をしていれば勝手に発動してしまうのが悩ましいが、継続的に火力を出すのがレンジのポジションらしいのでそういう扱いなのだろう。アナライズエアアンカーによるスタンやスキャッターガンでのノックバック、ビショップでのデバフとバリアなど、火力以外の面も色々揃っている。しかし、ドリル関連の工具は全て同じアクションにまとめられており、任意のものを即座に出せるわけではなく、順番が決まっているという縛りが難しい所。また、他レンジ同様自衛能力は皆無で、フォーカスを受けると厳しい。LBは単発高火力なので確殺出来るラインを把握しておく事。なおワイファイを起爆できる事は覚えておくとお得。
立ち回り:死なない程度にクリスタルに乗り降りをメインにし、メレーとのターゲットを合わせる。タンクなどがクリスタルで戦っている場合は必ずしも前に出る必要は無いが、防御やMPに余裕があるなら多少はターゲットを受け持った方が良い。バイオブラストやスキャッターガンは近づく必要があるのでその辺りで。スキャッターガンはノックバックの特権としてクリスタルから降ろせるのは重要。ボム爆発に押し込むのも意識したい。アナライズは必ずドリルとエアアンカーに使う。のこぎりの即死は魅力的だが、まともに勝とうと思うなら割に合わない。ドリルを瀕死の防御に使えるかが機工士の強弱を分ける。単純にバーストの手段としても使うのでケースバイケースではあるのだが、のこぎりで1スタック待機が基本。LBはHPをよく見て確殺を狙う。タンクやヒラなどしぶとい相手が良い。
バースト:ワイファイ->スキャッターガン->のこぎり->アナライズドリルが理想ではあるが、工具の状況やヒートの状態にもよる。バイオブラストで締めると威力は下がるが防御をdotが貫通してくれるのは良い。アナライズエアアンカーならスタンでバーストの補助も出来る。
踊り子
Good:範囲火力が豊富。バリア、ヒールが出来る。浄化不能の範囲CC。機動力がある。
Bad:バーストが弱い。LB以外のCCが無い。
LBの性能の高さやバリア、ヒールに機動力と良い点はあるがバースト火力の物足りなさや平常時のCCが無いのでC。強いポイントは十分にあるのでCの中ではBに一番近いが編成事故の壁が高い。
他レンジに比べるとHPが有り、舞いのバフやワルツのヒールのお陰でけっこう前に出れるのと、機動力が強め。範囲火力も良好だがバーストらしいバーストが無いのが苦しい。クロポジと3m以内に居ればワルツで16000ヒール出来る事や、クリスタル内での乱戦に10000ダメージと10000バリアを張れるなど、強いポイントは十分あるので、それを活かせるかどうか。LBは浄化不能CCの誘惑で踊り子に寄って来る。攻撃を与えると2s延長なので範囲4s拘束と考えれば相当なもの。防御も解除出来るのでイニシエート性能はかなり高いと言える。
立ち回り:他レンジとそれほどポジションは変わらないが、舞い2種の為にちょくちょく前に出る事になる。刃の舞は可能な限り敵にも味方にも当てたい。ワルツの為に近寄るのはかなり有り。アンアヴァンが火力と移動を兼ねてるので積極的に使う事。LBは味方が合わせる事が前提。LB通知と味方のゲージを見るのと、誘惑延長の為の流星と扇は必ず持っておく事。2sなので1GCD+アビ1つといった所か。
黒魔導士
Good:睡眠と氷結の2種CC。エテステと”バースト”によるそこそこの自衛力。
Bad:Good以外の全て。
ガンブレと最下位タイ。ガンブレに比べればDPSとしてダメージ自体は出せるのだが、スキルパワーの低さ、遠隔の弱さが響くのと、LBが存在しないようなものなのでこの位置。
ダメージを出すならファイア、氷結でCCするならブリザドという訳なのだが、これらは同時付与出来ない。ヒートショックはデバフさえ残っていれば広範囲全員にダメージorCCなのだが、ターゲットを合わせてバーストするこのゲームでは余りにも弱い。最大でもフレア6000+ヒートショック3で9000+dot12000しかない。CCしようとするとdot分すら入らないので低火力が響く。dotは防御貫通という点では強いのだが、肝心の防御を吐かせるバーストが弱い。無詠唱手段はまあまああるがそれでも詠唱しないと火力に繋がらないのが苦しすぎる。ナイトウイングは範囲睡眠と強そうなのだが、”徐々に”のせいで好きなタイミングで浄化、防御出来るので正直どうでもいい上にダメージで解除なのでなお微妙。LBは自己強化だが6000範囲を連打出来るのとヒートショックが一回使えるだけで、CC耐性も何もないのでフォーカスを貰って終わり。ファウル?GCDの16000小範囲なんて今時LB無しで出来るんですよ…。
パッチ6.11で全体的に火力が上がった。流石に最下位は脱却してもいいかもしれない。個人的に気になるのはヒートショックが視線切りを無視してダメージを与えられるようになった事。ヒートショックは30mと非常に範囲が大きいので、事前にデバフさえ付与出来れば下がってエリクサーを飲む敵をヒートショック起動で壁越しに阻止出来るという訳である。
パッチ6.11aで超強化されたが6.15で大分戻るらしいので今回は追記しない。今の内に氷結とナイトウイングのCCおかわり高火力な氷魔導士で気持ちよくなろう。
召喚士
Good:範囲火力が良好。
Bad:自衛の弱さ。バーストが弱め。
後述の赤が単体火力特化なのに対し、こちらは範囲火力が良好。しかしそれだけなのでC。遠隔のディスアドバンテージを覆す程のパワーは感じられない。
蛮神のスキル3種で範囲火力を出すのをメインに戦う。ドーナツ範囲のスリップストリームをいい感じの場所に出し、マウンテンバスターで拘束した所にクリムゾンサイクロンで突っ込むのが一つのセットプレイ。正直これだけなのであまり書く事が無い。LBはバハとフェニからの選択制。バハが火力、フェニがヒール+デバフといった所。基本的にバハを出す事になるとは思うが、フェニのデバフは与ダメ50%減とかなり強烈。ヒールも最大32000範囲なのでヒーラー顔負けではある。ただし当然ながらLB中に死ぬと終わりなので自衛力の低さが響く(メガフレアとアクモーンで仕事のほとんどは終わっているのだが)。
立ち回り:レンジとだいたい同じ。スキルの使い方は上の通り。スリップストリームは対象中心のドーナツなのであえて後衛を狙うのも有り。少なくともクリスタルには乗せたい。LBは適当に吐くのでは無く、やはり90s組なので戦士LBに合わせたい所。少なくとも防御、MPの有無は見たい。
赤魔導士
Good:エンコンボのdotによる防御貫通の単体バースト力。範囲沈黙。範囲デバフ。単発高火力のLB。
Bad:火力が自衛能力とトレードオフ。
メレーもビックリのバースト力、範囲沈黙に加えてLBも単発高火力で合わせやすい。ただし火力と自衛能力がトレードオフでかなりピーキーな性能をしているのでA。正直Sに置こうか迷ったしSでもいい気はしているのだが、赤の強さを理解している層なら赤をフリーにはしないのと遠隔がもう一枚来てしまうとやはり辛いのでこの位置。
ブラックとホワイトで火力と防御を切り替えて戦う。特筆すべきはブラックのエンコンボ。フラズルとコルコルのモノマキーなどが乗る高火力なdotを付与できる。dotは付与時の状態を参照し、防御中もダメージを与える為かなり強い。40003000*2ticを3つ分でここに自前だけでも1.1倍と1.1倍が乗るのでdotだけで2904021780。フラズルで回復効果も20%落ちているので非常に強い。エンコンボ着弾の6000,7000,8000も加えれば5445047190(パッチ6.11でdot威力が落ちた)。更にデプラスで威力の上がったヴァルフレアが続く。半分以上がdotダメージなので、バーストを貰ってから防御しても遅い事がほとんど。コルコルでタゲとバーストは簡単に分かるが、レゾリューションで沈黙を事前に付与しておけるのでこれを防ぐのはかなり難しい。ただしこの間CC無効があるわけではなく、この後の自衛スキルは何も残らないのが唯一のウィークポイント。自衛したい場合はホワイトで撃つ事になるがそうするとかなり火力は落ちる。LBはブラックなら与ダメ、ホワイトならヒールが倍だがどう考えてもブラックで撃つ。単発なので防御される可能性は低いのが売り。コルコルフラズルやデプラスも乗るので、バーストの締めに撃つと完璧。
立ち回り:いかにしてブラックエンコンボを通すかが重要。雑に飛び込まず、敵が他のメンバーにCCを吐いたのを見てから、要するにタンクメレーからワンテンポ遅れて飛び込むのが良い。ホワイトレゾリューションから入るようにすればおのずとそうなるはず。エンコンボのdotを活かす意味でもタゲは合わせたい。LBは前述したようにバーストの締めに撃って単発キルを狙う、戦士LB辺りに合わせるなど色々使い方はある。単発系共通だが、確殺ラインは意識したい。
バースト:ホワイトレゾリューション->シフトブラック->コルコル->エンリポ->フラズル->エンツヴェ->エンルドゥ->コルコルデプラス->ヴァルフレア->(サザンクロス)。快気連打をさせたくない、最大火力が欲しいならホワイトレゾリューションをヴァルフレアの後に持って来るのもあり。
これでジョブ解説は以上である。環境が変われば評価も変わるので、実装最初期の個人の評価と思って欲しい。
勝つための攻略、Tips
勝つ上で意識すべきポイントを書いていく。
ロールの立ち回り
タンク
タンクというか実質戦士なのだが。耐久を生かしてクリスタルを移送し止めるのに加えて、CCによるキル補助狙いがメイン。状況によっては移送はヒラに任せてメレーと共に前に出るのも選択肢の一つ。逆に追われる後衛を守るように敵をCCで止める意識も必要。粘るのもいいが、リソースを見て潔く下がる判断も大事。死んでは意味がない。
ヒーラー
ヒラとは言えど実質少し回復が出来るレンジキャスと思った方が良い。基本的にヒールは自分でするものなので、持っているヒールはおまけという意識を味方もすべき。そうは言ってもMPに依存しないヒールや範囲ヒールはヒラの特権なので、PTメンバーのHPには目を配りたい。バーストへの差し込みヒールが出来れば完璧だが難しいので、まずは防御中の下がる味方をヒールする意識を持つとグッド。防御中は快気が出来ないので、無理矢理削られたりdotで減るHPは外からしか戻せない。立ち位置は遠隔共通として基本的にクリスタルの近辺かちょっと後ろ。しかしリソースに余裕があるなら前に出た方がいいのは確か。移送は積極的にしたい。
メレー
攻撃の要。硬さは各ジョブのスキルのお陰で遠隔勢よりはあるがそれでもフォーカスを貰えば溶ける。前に出る都合上押し引きの判断が大事。逃げる時はさっさと逃げ、死なないのが第一。結局の所メレーがバーストでダメージを出すので、ターゲットはメレーが指定して周りが合わせた方がやりやすい。立ち位置はクリスタルより少し前。後衛や防御手段が切れた敵を積極的に落としに行くのはもちろん、逃げる相手を追撃するのも役目。移送は他のメンバーに任せ気味にクリスタルより前に前線を築く意識で良いと思うが、チェックポイントは乗る事。
レンジ、キャスター
遠隔からダメージを出すのが仕事…とは言いつつ近距離戦が多いのがクリコン。ポジショニングが難しい。自衛スキルが乏しいので狙われやすいが、ただ逃げるだけではPTのウィークポイントとなるだけ。後ろに居たい所だが、リソースと相談しながらクリスタル移送の意識は高めに前に出て、味方にある程度はカバーしてもらえる位置に居るべき。レンジキャスターに限った話では無いが、射程の長さがあるのでターゲットの意識はより重要。自分を狙ってくるタンクなどでは無くメレーのターゲットに合わせていきたい。
攻撃面
優先度を考えてターゲットを合わせる
基本中の基本だが数で殴れば勝つ。ターゲット優先度は単純にHPが少ないのを狙うのも良いが、クリコンの要素を考えると
MP少かつ防御を吐いた>>>MP少>浄化と防御を吐いた>レンジキャス>>>ヒラ>メレー>>>タンク
ぐらいの優先度の差がある。MPが無いなら防御が切れた後はもう何も無い。浄化を見るのは難しいが、少なくとも防御を吐いたやつは現在HP+15000*0~4削れば終わりというのが確定している。特にその中でも自衛の弱いレンジキャスは集中して狙うべきである。移動スキルや回復などで粘れるヒラ、メレー、タンクは後回し。人数差を作るのが重要なので、殴れば落とせる事が確定している奴は確実にキルすべき。間違っても下がってエリクサーを許してはならない。もちろんエリクサーを飲めば戦線からその間外れる事にはなるが、デスで絶対その場に居ない+LBチャージを阻害出来るのとでは全く違う。バーストも合わせられればなお良いが、デフォルトでカウントチャットがある訳でもないので最上位戦場以外はそこまで意識する事は無いだろう。
LBを有効に使って合わせる
LBは盤面を一気に動かす力があるものがほとんど。従って死にそうだからだとか溜まったからとりあえずといった消極的な吐き方はNG。使うなら確実にキルを取りに行く為に使う(防御系はこの限りではない)。ただし単独で吐いても効果的でない事は多い。防御や浄化、回復などの選択肢があるからである。その為、最大限の戦果を狙うならLBは合わせた方が良い。もちろん最小限の消費で勝てるならそれがベストだが、中途半端に吐いて何も起きない方が問題である。この合わせの観点で行くと間違いなく重要なのが戦士と白のLBを起点にする事。特に戦士LBは防御手段を奪えるので強制的にダメージレースに持ち込める。他にも占や竜、踊、召、赤など合わせる事が有効になるジョブは多々ある。
クリスタル移送と前線
キルは勝利の手段であって目的ではない。クリスタル移送によって勝つ。それを考えると、クリスタルを動かせる状況では必ず動かしたいし、相手の移送は止めたい。ここで重要なのが移送、停止は一人居ればいいという事。だいたいの場合タンクが小突き合っているので、ここでずるずる殴り合うのは得策ではない。死なない程度の人員で移送し、後は前述のターゲット優先度を考えながら残りのキル出来そうなメンバーを狙って人数有利を作ってから移送をする。移送中の前線はクリスタルではなくそのもう一歩先だと思った方が良い。もう一つ大事なのがチェックポイントは全員で乗る事。移送は一人でいいが、チェックポイントだけは乗っている人数差で速さが変わる。ここで範囲火力やLBをぶつける事で一気に優勢に持っていきたい所。
人数差をキープする
なんとかしてキルを取り、人数有利を取ったら可能な限りそれをキープしたい。不利側にしてみれば下がるのが当然だが、ここでしっかり残党狩りを成功させると更にリード出来る。機動力が重要なのは特にこの場面。移送は一人に任せ、残りのメンバーは前線を更に前に出す。当然の事ながらここで死んでは元も子もないので引き際が肝心ではあるのだが。逆に言うと不利側はここでキルされてはならないという事。レンジキャスの自衛の弱さは特にここで露呈する。
GCDを回してスキルを有効に使う
火力の出し方はPVEと同じで、GCDを回し、リキャスト毎に強いスキルをバフに乗せて撃つのが基本。ゲームスピードの速さからターゲットが難しいなどはあるが、どのジョブであっても手を止めてはならない。
防御面
防御を上手く使う
防御はリキャ30sで効果最大5s、被ダメージ90%減、浄化可能なCC無効と圧倒的な性能である。これをどう使うかが重要なのは言うまでもない。使い方としてまず一つは生存である。CC、バーストを受けた瞬間に使って被ダメージを落とし生存する。竜やリーパーLBなども防御で受け流す事は可能。赤のようにバースト先がバレバレの物もあるので、よく見て使う事。もう一つは延命である。消極的な使い方だが、人数不利やどうしてもクリスタル上で時間を稼ぐ必要がある場合、MPも枯れ他に取れる手段が無い状態での選択肢となる。こうならない事が理想なので、早め早めに防御は使いたい。といっても防御を切るという事はそのあと30sは防御が無い事が相手にもバレているので、ターゲットにされやすいという事は覚えておく必要がある。特にバーストを受けずにただ防御を浪費してしまった場合はかなりのピンチになる。
また、ギミック対策としての防御もある。ボム爆発も軽減でき、竜巻ノックアップも防げるので、無理やり爆発を受けながらクリスタルを移送したり、竜巻前に使ったり逆に使わせないようにしたりという駆け引きがある。
エリクサーを飲む
エリクサーは5sかかるがHPとMPを最大まで戻せる。つまり時間をリソースにして、デスのリスクを下げられるという訳である。いつどう飲むかが肝なのだが、これが難しい。基本的には防御を切ったかどうかが基準。防御が無くMPも少ないというのはこれ以上の生存手段が存在しないという事なので、さっさと飲むべき。戦線から下がる以上人数差のリスクはあるが、無駄にデスするよりかははるかに良く、その最中味方はそれを守って戦線を維持しなくてはならない。そしてここでエリクサーを飲む/阻止のための各種CCや機動力の差が効いてくるという訳である。
味方が揃うのを待つ
人数差をつけられてしまった場合は必ず味方が戻ってくるのを待たなくてはならない。そこまでのリソース(HP、MP、防御、浄化)の削れ方にもよるが、人数差がある状態での戦線維持はかなり苦しい。リソースが残っていれば若干粘りながら戦線を下げ、味方が戻ってから再度クリスタル移送を止めに行く。ある程度理解していれば移送要員以外はここで追って来るので、それを受け流すだけの余力を残しておく事。仮に4:5になってしまっても移送要員を除けば4:4以下になる。
LBを警戒する
攻めのLBがある以上、受ける事も考えなくてはならない。例えば白のLBは速攻で溜まるので、序盤の競り合いの後防御やMPが残っていないとLBスタンからのバーストで死んでしまう。戦士LBは防御はともかくMPが無ければどうにもならない。竜は防御が必須で、忍者はHPが半分以下にならないよう注意が要る。LBが溜まった侍が居たら攻撃しない必要が…と、それぞれある程度の対策があるので試合中に意識する事が重要。逆に言えば意識しても対策できないものが強いのである。
最後に
色々と書いたがだいたいこんな所だろうか。正直フィーストの後継コンテンツという事でそこまで期待していなかったのだが、予想以上に面白かったので書いた。これから環境変化やバランス調整で色々変わるとは思うが、ひとまず最初期の参考になればと思う。
6.11aバランス調整雑記
6.11aパッチノート公開! | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone
6.11aでは一部ジョブの強化や調整、そして黒魔導士の超強化が行われた。そしてやり過ぎの余りまさかの運営からバランス調整についてのメッセージが出る事に。
jp.finalfantasyxiv.comどうやら黒魔導士は5/6時点(パッチ6.11強化後)で全ランク帯において最低勝率(ミラーマッチ除く)かつ使用率も低かったらしい。使用率最低が気になる所だが、それはそれとして最高との勝率差が-14%とは衝撃的である。ミラーマッチを除く勝率である事は注意しなくてはならない(ミラーマッチの勝率を仮に5割とするならトータル勝率はもう少しマシな数値になるはず)が、要するに味方にだけ居たらほぼ負けると言っても差し支えないレベルだったらしい。ガンブレ辺りの数値も気になる所だが、黒が居るよりはマシだった模様。
黒最弱組を最初期に唱えていた訳だが、どうやらその点は間違っていなかったらしい。他の調整も勝率ベースとの事なので、一部除いた遠隔組は全体的に勝てていないのはまあまあ合っていたらしいだとか、近接で唯一2回強化を受けたガンブレはやっぱり駄目だったらしいとか、弱体が入っていない竜や忍者は思ったより勝てていないかもしれないだとか、強化がしょぼい学者は意外にも勝率は悪くないのかもしれないだとかはあるので、やはり体感ベースでの評価が実際の勝率と乖離していそうな部分も大いにある。数値が出ていないので調整が入ったか否かでしか勝率の上下は判断出来ないが。
当初思っていたよりもジョブ調整をまめにやるらしいので今後Tier表については更新しないかもしれない。最初期はまあまあ見えていたが今後それなりのバランスになると評価が更に難しくなるので。ジョブの解説は書くと思う。
FLの無法地帯は召喚強化で更に加速したが、係数等をいじるぐらいはやるらしいので、元々バランスはあまり意識していないカジュアルな方針のまま、何とかしようとはしているようである。もし、大遠隔時代から近接を強化して近接にあらずんば人に非ずという流れになるのだとしたら、その流れは漆黒時代に見た記憶が…。