逆コーラップス作戦:パン屋作戦というゲームをクリアしたのでその感想を書いて行きたい。
実の所、値段やその背景を考えて購入当初の期待値はそこまで高くなかったのだが、思っていた数倍のクオリティの物が出て来たので思わずブログを書く画面を開いた次第。というより、これだけの作品なのに検索しても本作に触れているブログやらなんやら少な過ぎないか?と。そういう意味でも”もっと話題になっていい”というタイトルな訳である。
なお、ここからネタバレ感想の所まではネタバレは含まない。
store.steampowered.com
逆コーラップス作戦:パン屋作戦とは
一言で言えばシナリオも難易度も骨太なSFミリタリー物の2Dグリッド型SLG である。近未来の世界秩序が一変した世界にて重要ターゲットの護送を行う潜入任務、コードネーム”パン屋作戦”の遂行を主題として物語を進めていく。
ゲーム性としてはファイアーエムブレム などのように、複数のキャラク ターユニットを戦場で直接操作し、ミッション毎の作戦目標を達成して進めていくものと言えばわかりやすいだろうか。キャラク ターの育成要素もあるがそれが主、という感じではなく、どちらかと言えばプレイング重視。使えるキャラク ターは極少数で、それらの装備やスキル、アイテムのカスタマイズも限定的だが、何を優先して強化・持ち込みするかという取捨選択が重要となっている。潜入任務という事もあり、少数精鋭で圧倒的な物量の大群を相手にする形で、逃亡劇やステルス、もちろん殲滅戦もと様々なシチュエーションが用意されている。
ストーリーの演出は立ち絵+セリフの一般的なものに加えて、いわゆるSDキャラ による演出もあるのだが、これがめちゃくちゃ臨場感満点で動く。シナリオの性質上CQB のシーンがそこそこあるのだが、SDキャラ でここまで表現出来るものなのかと感嘆した。9割以上に(ボイスがついていないのは作戦中の小規模なセリフぐらい)日本語ボイスがついており、これもまたシナリオを盛り上げる。
それでいてとてつもないボリュームを誇る。難易度ノーマルで初回全ステージ評価Sクリアを達成した時点で70時間は超えていた。長考の末休憩していた時間や膨大なリトライもあるのでゲーム内時間は55時間ほどだったが、それにしても骨太である。いわゆる稼ぎ行為のような引き伸ばし的要素は一切なくこれなのだから凄まじい。
ここまで書いたようにそこらのフルプライスゲーム並みの要素が詰まっているのに定価で2800円というのだからなお驚き。
細かい話
本作はSteamページ内でも紹介されているように、ドールズフロントラインというスマホ ゲームを製作しているMicaTeamの同人時代の作品のリメイクである(ついでに言うと原作のリマスター版までパン屋の少女2092Rという隠し要素として入っている。本編だけでとてつもないボリュームだというのにまだある)。また、それらの作品とは直接的に世界が繋がっている。
メディアでも、そして熱心なファンも割とそこを取り上げて重要な点であるように触れられているが、筆者がプレイして感じたのはそこまでその点が重要という訳では無く、この作品単品で十分に完成しているという事である。筆者はドルフロはサービス開始当初に極僅かに触れた程度しかなかった為、正直な所本作のプレイを躊躇していた所はあったのだが、いざプレイ・クリアまで遊んでみればそれは杞憂であった。というよりむしろ人形は数える程度すら出て来ない(若干のネタバレ反転:2マップだけの登場でシナリオの絡みも極僅か )。用語等もゲーム内で解説が入る為、そういった点で気になる事はまずなかった。従って、ドルフロなど関連作品のプレイ有無に関わらず、SLG に興味のある人ならまずオススメ出来る。
以下、ゲームの各要素について書いて行きたい。
多彩なシチュエーションに多様な戦術、詰将棋 のようなパズルまで
少数精鋭による潜入任務という事もあり、多数を相手取る作戦が基本である事は前述した通りだが、それをどう捌いて行くかを考えるのが非常に面白いゲームである。
一人一回の行動、ではなく、各行動に定められたAPというリソースをターン毎に割り振られる分まで自由に使えるという形式。移動には地形に応じたAPを、攻撃やアイテムにはその種類に応じたAPを消費するので、攻撃だけしてもいいし移動してから攻撃してもいいし選択肢は豊富。その上、アイテムも範囲ダメージを与えるものからトラップ、デバフ、タレットにと様々で30を超える種類があり、それぞれユニークな性能を持つ。プレイヤー視点である南連はロ連に対して技術的にリードしているが人的物量自体は少ないという設定にもマッチしたプレイとなるように出来ている。
また、各キャラク ターには固有のパッシブ及びアクティブスキルが用意されていて、それらも非常に強力な効果を持っている。例えば、主人公のジェフティは攻撃で消費するAPを減少させつつ攻撃力などを上げるスキルを持つ。更に別の味方はAPを回復させるものや味方の攻撃力を増加させるものもあるので、それらとのシナジー を発揮させたり、あるいはまた別の味方は挑発とアーマー増加スキルを持つ為、そちらに攻撃を吸ってもらう前提でより攻撃的なポジション取りをしたりと戦略の幅が更に広がる訳である。
本作の好きな所の一つでもあるのが、シミュレーションゲーム という性質上、シナリオの展開がそのままゲームプレイに直結する点である。すなわち、絶望的な包囲を受けるストーリーはゲームプレイ上でも絶望的な包囲状態(4:50とか)から始まる。敵も味方も酷いと1発、硬めのキャラでも3発貰えば死ぬようなバランス感覚なので、多勢に無勢の状況下における雑な行動はすぐさま致命的な状況に繋がる。前述したような多様な選択肢を組み合わせ、いかに前述したようなアイテムやスキルを活用して難局を突破するかが肝となるゲーム性が非常に面白い。あの敵を倒したいけどこちらが危険だから向こうは足止めアイテムとトラップで抑えて退却しつつ防御スキルで無理やり耐えてもう一方はタレットに任せて有利な地形へ移動して…と組み合わせによる試行錯誤が難しくも夢中になる。
本作ではよくある光景
作戦開始時にはどうするんだよこれと何度も頭を抱え、なんなら作戦中も二桁台の増援でまた頭を抱えたものだが、いざプレイしてみるとなんとかなる(数多のセーブロードを重ねながら)骨太さはなかなか他では見られない魅力。
プレイ済みプレイヤーのほとんどが頭を抱えたであろう序盤の難所 苦境の中の生とはよく言ったものである
それぞれの作戦には作戦クリア条件でもあるメイン目標の他にサブ目標としてお題が課せられており、それらを達成すると作戦評価が上がる(全て達成するとS評価)。やり込み要素でもあるのだが、これがなかなか憎らしくも面白い。このサブ目標無視すれば簡単にクリア出来そうなのに…と頭を悩ませる場面もあれば、ある意味ヒントというか、それを達成するにはこうするしかないのでないか、と詰将棋 チックなパズルのようにむしろ攻略を導いてくれるものもあったりと様々。そして時にはこれ詰んでるなと涙を流しながら数ターン前のデータをロードしたり…。
シナリオのシチュエーションの数だけ作戦があり、ワンオフ のギミックも数豊富であれだけのボリュームがありながら最後まで飽きさせないのが本当にすごいところ。包囲戦有り逃亡戦有り殲滅戦有りステルス有りボス戦もあれば多勢力の混戦にとなんでもある。
中でもステルス要素は多く、完全ステルス(発見されたら敗北)を求められる部分は好みが分かれそうではあるが、筆者としては詰将棋 のようなパズルゲーム感覚で楽しんでいた。ステルスと一口に言ってもいくつかあり、完全ステルス(発見即敗北)、基本ステルス(発見されるとかなり不利)、索敵系(お互いの位置が不明な状態で索敵しながら戦闘)となる。発売から何度か調整され、発見即敗北の作戦はかなり少ない。索敵系作戦はかなり面白く、嫌らしい敵の待ち伏せ 配置を索敵用アイテムを駆使して看破しながらこちらの位置も上手く隠しつつ撃破する、というプレイは非常にこのゲームらしい体験。
また、細かい話ではあるが、戦闘予測やステルス関連の視野情報に加えて各種ショートカットが充実しており、UI面もかなり良いものであった事は添えておく(でもやっぱり会心 後のダメージ予測も見たかった)。
何を書いてもネタバレになるシナリオと練られた世界観
ネタバレを回避しようと思うと何を書けばいいか悩むのだが…。軽く本作の世界について紹介すると、遺跡という古代文明 の遺物が見つかった世界において、そこから漏洩した崩壊(コーラップスと読む)液という超強い放射性物質 のようなものが世界中に拡散した事によって世界秩序が一変。紆余曲折あって世界はロクサット主義合衆国連盟 (ロ連)と南極連邦(南連)の二大勢力に分かれ互いに争っているという状態である。
そんな中でパン屋作戦はロ連から逃亡する”パン屋”こと主人公でもあるジェフティの南連への護送を遂行する作戦である。なぜジェフティはロ連から逃亡しているのか?パン屋作戦の裏で何が起きているのか?ジェフティとは何者なのか?そういった数々の謎と共にシナリオを進める事になる。詳細は伏せるが、1章終わりと3章終盤からの流れにはかなりの衝撃を受けた(のでこれを読んだ人にも事前情報無しであの衝撃を味わってほしい)。
フルボイスのシナリオに加えて前述したようなSDキャラ クターによる演出もさることながら、ゲーム内の収集アイテムとして用意されている世界観資料も読みごたえがある。本編の補完的な部分もありつつ、世界への理解も深めてくれるものが揃っている。
プレイ再開時には前回のあらすじを教えてくれるのと過去のシナリオはギャラリーからいつでも見返せるのは何気に良い所。
簡単な攻略方針
これだけ骨太骨太と言いながらも、恐ろしい事にまともに攻略情報がまとまっている所がまずない。難易度選択もあるので難易度を下げればなんとかなるとは思うが。という事で全体的な攻略に関わる情報を書き記しておく。
なお、マップ毎の攻略については某所の2の方のwiki が詳しい。
文字を読むべし
このゲームにおいてマスクデータというものはほとんどない(強いて言えば戦闘状態の移動ルートぐらい)。作戦中に追加で明らかになる情報だとかはあっても、基本的に全ての情報がオープンである。例えば敵の攻撃力、スキル、攻撃優先度などこちらの生存に関係する情報は非常に重要で、それを知っているか否かが勝敗を分ける。
序盤で特に重要なのはパッシブ及びアクティブスキル情報。例えば精鋭偵察兵は一回の”通常”攻撃を絶対に回避するので消費APが安い攻撃で剥がすべきだし、手榴弾 などアイテムのダメージは普通に通る。精鋭突撃兵はHPが一定以上で確定会心 なので事前に削るか射程外でないとワンパンされる危険性がある。アクティブスキルはどれも強力かつ射程も長めだがCTが設定されているので、どんな効果で何が起きるのか、このターンは安全なのか否かをよく考えるべし。
見落としがちだが地形効果も敵味方双方にとって強力なものが多いのでよく見る事。
また、ヘルプでチュートリアル の情報は見返せるのできちんと読んでおこう。
アイテムを上手く使うべし
アイテムは持ち込み量制限はあるもののいずれも強力。手榴弾 などは回避率を無視して確定でダメージを与えられる上に範囲攻撃である点が非常に強い。敵の数がこちらを上回るのが基本のこのゲームにおいて、アイテムは数少ない優位点である事からこれの活用が肝となる。パーツに関しては物を拾ったりしていれば基本的には足りなくはならないはず。ノーマル以下なら稼ぎも可なので惜しみなく使うべし。ただし、例外的に明らかに消費パーツが重いアイテム、製作に限りがあるリモート爆弾は良く考えて使う事。リモート爆弾は特に最大改造後の方が明らかに強く、終盤向け。
また、特性紅焼肉は入手量が限られているがめちゃくちゃ強力なので使い所を選びつつもここぞというタイミングで投入する事。ボス戦向けが基本。
タレット類は命中率がキャラク ターより高めで1ターン辺りの手数も増やせる事からどう使っても優秀だが、極力すぐには破壊されないように運用したい。モンドの覚醒スキルで破壊されたタレットも復活できるのでその後回収するのも手。ただ、破壊されても次の作戦で復活するのでデコイにした方がよい局面は間違いなくある。なお、偵察機 も隣接すれば発見されるかつ移動の邪魔にはなるのでデコイ代わりにする事も可能である事は覚えておきたい。
改造をきちんとしているか否かで射程もダメージ量も追加効果も変わってくるので改造後の性能はちゃんと確認する事。手榴弾 のレベルはそこから合成するアイテムのダメージに関わるので優先して上げたい。序盤のオススメとしては後は閃光弾Lv2と衝撃弾Lv2。閃光弾はスタン効果も強力だしデバフ無効の敵であっても(人間かシュライクなら)攻撃力低下が通る。衝撃弾を使う場面はそこまで多くないが、ほとんどの敵に効く為、地形から強制移動させる事で消費AP以上の価値がある場面は間違いなくある。また、麻酔針も上げておくとステルスマップが楽になるし、距離測定器は多くの場面で命を救ってくれる。重ね掛けも出来る事は覚えておきたい。回復系は要るには要るのだが余計な被弾をしている時点でけっこうアウト。挙げたようなもののレベルを上げてからで良い。
スキルを上手く使うべし
アイテムに続いてキャラク ターのスキルも非常に強力。ただし、SPが必要なのとCTが設定されているのでどこで切るべきかは悩ましい。特にボスが控えている場合はスキルを組み合わせて一気に削る事前提と言って差し支えないような状況がほとんどの為、無暗に使うのも難しい。明らかにボス用ではないスキルは積極的に切りつつ、アイテムで対応出来るならそちらを優先した方が良い場合は多い。
SPは敵撃破で3pt、他が1pt獲得なのでギリギリの場合は意識した方が良い。
また、どれを優先して強化するかだが、とりあえずジェフティの沈黙射撃と爆撃崩壊は優先したい。ロックオン効果で必中化や対ボス用として非常に強力。また、モンドも目標選定はロックオン効果でマスト。アテナについては挑発が付く攻撃誘引は欲しいし絨毯爆撃もアイテムの効果が一気に上がるので優先させたい。ジェヴァンはボス用の趣が強いので全身全霊及び崩壊極限は確実に。リビルドキーはそこそこ余裕があるので色々試すのも悪くはない。
上手く先手を取って作戦目標に集中すべし
数的不利が基本かつ二桁の増援が基本の本作では受けに回るとどうしようもなくなりがち。とはいえ闇雲に突っ込んでも一瞬で死ぬだけなので、このターンでどこまで処理できるのか、どこまでなら被弾を許容できるのかを考えた攻めの戦術を練るべし。
それでいて更に重要なのはあくまで作戦目標を達成する事である。敵撃破時の経験値などは一切無いのでとにかくいかに作戦目標を達成するかが全て。敵を無視して突っ走った方が良い事はままある。しかし、作戦中に目標が変わる事もあるのでセーブロードは重要。
ステルスの仕様を把握すべし
完全ステルスから索敵マップまでステルス要素を意識する機会は多い。全体仕様についてはチュートリアル の通りではあるのだが、見落として理解していない部分があると一気に難易度が上がるので補足。
特に重要な点は隠蔽状態になる地形である。森や建物などは潜行によるステルス状態か否かに関わらず、敵ユニットの隣接あるいは戦車のような特殊な反潜視野を持つユニット以外には見つからない隠蔽状態になる。逆に言えば隠蔽状態なら通常の反潜視野には入っても発見されないという事。これは敵も同じで、隣接するか偵察機 を使わないと隠蔽状態の敵は発見できない。隠蔽状態になる地形だけを移動する時は潜行をしなくても良いという事であり、APの節約に繋がる。なお、移動時のAP消費は地形情報に書かれており、括弧内が潜行時の消費量。偵察機 は常時この隠蔽状態扱いである。従って、隣接されると発見されてしまう事から置く場所には注意したい。また、後半ではステルスを持つ敵も現れるがこれはこちらの潜行によるステルスと同じ仕様(=隣接しなくても味方の反潜視野で発見できる)。
また、射撃や攻撃系アイテムの使用など、アラートが鳴る行動を行うとそれを実施したマスがそのターンの間敵全体の反潜視野扱いになる。逆に言えばそのマスに居ない限りは発見状態ではないという事なので、攻撃した後すぐに移動をすれば再び未発見状態になる。無論他のキャラク ターがそこに移動しても発見される。ただし最後に発見された場所の近辺が捜索エリア扱いとなり、そこに敵が寄って来るので注意。逆に言えば待ち伏せ が出来るという事。なお、一部トラップ系 のアイテムなどはアラートが鳴らない。従ってトラップをいい場所において起動できればそこに敵を誘導出来るという事でもある。
注意したいのは、防御射撃を持つタレットやスキルはこちらが発見状態か否かに関わらず自動で発砲する事。不用意な発見に繋がるのでいつどこに置くかは考えたい。
最後に
同人時代の作品のリメイクである事や中価格帯であった事、スマホ ゲームと世界観を共有しているが自身は未プレイと言った理由からそこまで期待値は高くなかったのだが、いい意味で物凄く裏切られた。
がっつりSLG を遊びたいならぜひおすすめな一作。もう年は越したが自分の中で2024年SLG GOTYはある。冒頭にも書いたがもっと話題になっていい、絶対。
これは余談だが、Steamでの発売当初は中国圏の”熱心過ぎるプレイヤー”がレビュー爆撃をしていたらしい。その為、全体評価でやや好評かつ発売当日の不評が異様に多いとの事。
ここからネタバレ感想
ネタバレ無しにこの作品を語るのはまあまあ難しい気がするのだが、とにもかくにもシナリオの展開には驚かされっぱなしであった。
1章
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まず1章ラストの自決。リゲルと合流してからシナリオ動くのかなあなんて思っていたけど状況があれ…?という感じでやっぱりダメそうからのループ。ループものだと全く知らなかったのでめちゃくちゃ驚いた。なお、寄託とは” 当事者の一方(受寄者)が相手方(寄託者)のために保管することを約束して、ある物を受け取ることによって成立する契約”らしい。失敗したジェフティから次のジェフティへの寄託という訳か…。そこから2章開始で流れるOPは掴みとして最高だった。
2章
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2章はループ(とマップ流用)を活かしつつも敵配置や作戦は全く別となっており、そうなるシナリオ的理由も含めて作りが上手いなあと。
2章の作戦で言えば”苦境の中の生”である。包囲戦自体は1章にもありつつも本格的な物量での包囲はここが初。Sランクには75体撃破という数字が躍っているのもまた酷い。各種アイテムをこれでもかと言わんばかりにフル活用する本作のチュートリアル とも言える気がする。
そして極めつけは”地獄の花園”。そもそもアテナが分離されて合流を急がないといけない(のに山ほど狙撃やら機銃やらがいる)マップが前半戦でしかないという。リゲル戦はギミックは理解しても挙動がなかなか掴めずそれでいて前半戦でタレット類も使い尽くしていたので本当にどうすればいいんだという状況。それでいて3ターンでHPを一定以下にしろとのサブ目標。なるほど、HPを一定以下にするイベント戦闘なんだなと納得し有りものを全て吐き出してHPを削るもサブ目標のチェックマーク以外何も変わらず1敗。なるほど、あくまでHPを3ターンで一定以下にするのはクリアの目安なんだなと納得してなんとか削り切るも復活されて2敗。そもそも3ターン削りも1ゲージ削り切りもアイテムもスキルも各種吐いた上でかなりギリギリだったので復活どころか即死スキルが増えて更に強化されている事実に絶望しかなかった。衝撃弾を使えば比較的楽である事に全く気付かなかったので、上手い事ジェフティを囮にしながらたまたま持ち込んでいた偵察機 と他のキャラで通路ブロックをしてエピフィラムに誘導するという。それでもジェフティがギリギリワンパンされない程度のHPしか無いのでリソースとの勝負。無数の試行錯誤の末に上手くいくルートを見つけ出した時はもうジェフティの気持ち。
アテナのフラグ立てが絶妙過ぎるなと思ったら案の定…。
3章以降
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3章は唐突なホラーマップで笑ってしまった。たまたまゴンドラを見つけ出したのでそれで脱出したが真面目に向き合ったらけっこうだるいマップだろうなというのと隠しギミックがまだありそう。その後のロ連生骸の怪獣大決戦マップは笑いながら遊んでいたがそれはそれとして誘導安定しなくて辛いところもあった。そしてカール生きていたのかよとスキル強過ぎと聞き込みマップシビアだけど面白いと愉快な要素だらけ。
とか言ってたら”雪山での合流”では分断されて一生榴弾 が降り注ぐ中雪山登るの辛いし登ったら登ったでオレグ強くない?常時反撃味方の射程減少被弾で回避スタックでおまけの回避火力変換に通常攻撃追撃しまくりでついでに会心 率持ちってただの人間なのに盛りすぎだろ…。たまたまセットしていたジェフティの爆撃崩壊で難を逃れたが、セットしていなかったらやばかった。シナリオ上ジェヴァンの因縁の相手らしいが、ゲームプレイ的にも反撃を無効化出来る回数シールドがメタになっているし被弾回避スタックはロックオンを持たないジェヴァンのメタという事には後で気づいた。
からの”罠”作戦では道路多くて罠だらけの中敵の突撃辛くね?とかヤリーロの常時防御射撃辛くね?とか”暁”痛くね?とか。主砲発射する時に暁発射とか言ってみたい…とか言ってたら後にその夢がかなう事になるとは思わなかった。
で、問題の”山頂での決戦”。こちらは二人しかいないのに一生増援とシュライク復活でついでにβはバカみたいな体力で本当にどうするの?としかならなかったが極めつけは彼らのシュライク化。負けイベか?とも思ったのだがよくよく説明を見て突破口に気づく。上手く諸々の位置を誘導してデバフを大量に重複させてからの崩壊爆撃で突破出来たののだがその後の展開には呆然とするしかなかった。
本当に3章クリアした?
4章突入は本当に…。3章ラストの作戦タイトル的にもシナリオ展開的にもいい感じだしスキルの取得状況的にレベル35で最後まで行ったし値段的にもボリュームはこの辺かなというメタ読みをしていたのだがまさか思いっきり裏切られるとは思ってもみなかった。まさかここまでの全てがジェフティとしてのチュートリアル だとはつゆほども思わなかった。それでいて4章がそもそも1~3章全部よりも多いのだからとんだボリューム詐欺(?)である。
ちなみに下ルートから上ルートの順に進んだ。
完全ステルスの”救出”はSランク取れたには取れたのだが、地雷で無理やり誘導してというだいぶ怪しい手法を取ったので正攻法が未だに分からない。”おびき寄せ”は分裂素体何体いるんだよ!ロ連の増援も何体いるんだよ!となりながらも誘導を上手く行うルートをなんとか探し出してギリギリの突破。”悪夢”は逃走ルートを先に選んでいたので”占拠”が先だったのだがこれまたラストの逃走が辛い。距離測定器を連打してダッシュ がかなり有効だった訳だがシナリオ通り3人で真面目に足止めをさせる方がもっと辛くないか?
で、”末路”。作戦タイトル、教会、二人きり、どう見てもバッドエンドだこれとなりながらクリアした訳だが…本当に驚くのはこの後”悪夢”の別ルートを最後までクリアした時であるとはまさか思いもしなかった。
”悪夢”の撃破ルートは完全に詰将棋 だなと。本作戦の豆知識なのだが、庭園修復フェーズで拾える実験IDカードは使い道がないように見える。しかし、これを分裂素体に使うと怒り出して直接攻撃可能になる為、戦車フェーズで使うと戦車撃破分まるまるギミックをスキップ出来てかなりターンとアイテム使用回数の節約が出来る(というより使わないとSランクには足りなくない?)。その後リゲル行動可になると使用不可になるのでここで使う事を想定されていると思われる。
”敵を破って前進”も”占拠”のバージョン違いではあるのだが最後のオレグ撃破が辛かった。さっきから辛いしか書いていない気がするが本当に辛いのだからし ょうがない。オレグをいい感じに誘導するのも反撃に耐えながら1ターン撃破出来るよう詰めるのもまあ大変。シールドが無くなったジェヴァンが1発なら反撃耐えるだろうと撃ったら会心 貰ってワンパンされたのは笑い所。
で、更に問題の”玉石供に焚く”。3つ巴もそうだが、彼らが何者なのか断片的に明かされる衝撃…に加えて特殊ルールのターン制限。Sランクの都合もあるのでターン制限の妨害も気にしながらメンバーをどう合流させてシュガーをどう詰める?という最大の問題。一度は上手くいったか?と思うも山のHPがSランクラインをギリギリ切っていてこの戦略ではダメだと最初からやり直し…。”暁”とか”夜明け”発射とか叫んでみたいのだが、それはそれとして2回目の砲撃が”夜明け”は暁の誤訳ではないか?2回目の砲撃をする頃は彼らもボロボロなのもあって言葉の響き的にも名前が変わるのは嫌いでは無いのだが。シナリオ的にもいい感じだし”悪夢”の方で元凶を解決したはずだしいかにもラストなマップだしやっとクリアかあと思った矢先のあの展開である。いったいどうすればパン屋作戦は遂行出来るんだ…とジェフティの気持ち。理想の未来にたどり着くまで絶対にあきらめないと本人は言っているのだが。
その後中央ルートを埋めつつ上ルートは基本的にレベル差でだいたい殴れたのでステルスマップですら物理で解決していたりした。生骸の楽園は余りにも嫌らしい配置でそこそこキレていたが。
上下ルート合わせたバーチャルモデルマップで明かされるジェフティとリゲルの過去は…余りにも壮絶なのだが後から判明する事実を踏まえると更に凄まじいという二段構え。覚悟決まり過ぎではないですか?
上ルートも最後まで到達する事で判明する諸々の真実。それはそれとしてどうするの?となった矢先の分岐追加。バッドエンド直行の原因やその過程を考えればなるほどなあと言わずにはいられなかった。交渉シーンは熱演の長尺で気合が入るものなのだが、この期に及んでふざけた選択肢があるのは笑ってしまったしなんならそこにちゃんとルート分岐すらある。そして真面目に進んだ先の”孤軍の敵地侵入”は…メタルギア じゃん!と。なお、分岐追加は上下ルートを順不同で最後まで攻略する事で起きると思われる(交渉材料に必要なアレやソレの情報がそれぞれの最後で得られるので)。
そして”終末の戦い”。まさかの上下巻。いかにも最終決戦という過去最大の質と物量、そしてウォーフォートが使えるという盛り上がり。暁発射(意外と射程が短くて使いにくい)!オレグ専用機に笑いながらも相変わらずギリギリで捌いていった。オレグに関してはデコイに突っ込んできた所を袋叩きにしただけではあるのだが…。後半戦に突入して街に下がれとは言われるものの、意外と前線で持ちこたえられるなあとカールだけ街の装備を起動させにいったらまさかの伏兵。やっぱりな!と言いながらもここで最強アイテム対地ミサイルが解禁されるのでドカドカ撃ちまくりなんとか生存。対地ミサイルの使い所はこの後もまだまだある訳だが…。
下巻はもうどうすればいいんだこれ(n回目)という感じ。Sランク獲得の為対地ミサイルをぶっぱしたり無理やり2ターン目辺りでHP削り切ったりしながらもモンドの追加スキルがほぼ必須レベルという事に後から気付いてやり直したりもした(n敗)。最終的に移動しなくてはならない都合、血の霧をどう避ける・処理するかが余りにも厄介だった。最後はやっぱり偉大な距離測定器で1ターンダッシュ 。でもこれやっぱりダメじゃない?分岐あるのか?と思いながらクリアした所の結末があれだからもう…。
本当に全てを知った?
”全てを知らないといけない”の言葉通り、残りの分岐も探して(なお、筆者は初回は対峙の方から分岐させたが交渉の方からの分岐でも最後は合流する)機密ファイル埋めをしていた。”真夜中の共謀”はなかなかのパズルマップで、トラップに分裂素体ではなく一般人が引っかかって無駄になるという逆の罠があるのには笑ってしまった。そして機密ファイルを全て集め…。
5章は冒頭から非常に長いストーリーが展開されるので食べ物や飲み物を用意してのメッセージで面を食らった。本当にそのメッセージ通り膨大なストーリーがここだけで展開されるのだからもう驚くしかない。それでいてその内容が…。何が何でどうなったんだ?となりながら読み進めるうちにああ…となんとなく向かう先が読めて来るあの感じ。そして今度こそ明らかになるジェフティの本当の目的。つかの間のハッピーエンドに見えた矢先のアレ…救いは…無いんですか?
そして始まる5章の作戦はいきなり彼らの物語。ワンオフ のギミックで独特なプレイングが面白いことこの上なかった。オレグもシュガーも囲んで殴れ!!!
”都市防衛”は今度こそ総力戦という具合。こちらも対地ミサイルがあるのでそこまで問題にはならない…と思いながらオレグ専用機をデコイで寄せてまたしても袋叩きにしたらまさかの中身登場で1敗。中身も含めて1ターンキル の目途がなかなか立たずn敗。なんとか手持ちの選択肢をフル活用して中身も1ターンキル した所で今度は本拠地が危ないという二段構え。ステルス特攻は反則だろ…。と思っていたら今度はシュガー。しかもトラップへの誘導が必須という所でどうすればいいんだこれ(n回目)。肝心の都市防衛砲も乗っ取りされるし増援は相変わらずだしと絶望的な状況で光り輝いたのは拾い物の衝撃弾であった。寄ってきた所に遷移装置も駆使しながらポイポイと投げて無理やりトラップに隣接させてワンキル。
これでやっと終わ…らないんだろうなと思いながら迎えた”死の向こう側”。都市戦、ステルス、ボス戦と余りにも長丁場で最終作戦にふさわしいものであった。都市戦はトラップにキレながらも残った対地ミサイルぶっぱでなんとかなりつつも、ステルスは突破方法が全然掴めず1時間近くやり直していた。結局はシンプルな解法だと気づいた時にはあっさりといけていた。問題のラスボスはラスボスでHP99999はやり過ぎだろと(デバフで実質1/5なのだが)。それに加えて1度削ってからも辛いギミックの数々。やっぱりここでも距離測定器が輝いていた。ラスボスへのトドメは3人の近接攻撃1回ずつで全HPと同等のダメージを与えられるようなのだが、シールドのせいで上手くいかず、結局たまたま持ち込んでいたエネルギーバーを齧って無理やり攻撃力を上げて倒した。シールドはどう解除するのが正攻法だったのだろうか?途中でサイクルが云々というコメントがあった気がしたのとラスボス本体のHP表示がちょっと変わっていたので本体を削り切るとシールドが剥げたのだろうか。
エピローグはもう…救いは無いんですね…という気持ちと続編あり得るのか…?という気持ちと。”念願成就”じゃないんだよ!!!設定上火種作戦というジェフティの救出に向かう作戦が存在してはいるらしい(今もその設定が生きているかはさておき)。
改めてタイトル画面に戻ってジェフティの後ろの赤い人物が2人なのはそういう事だったんだなと。
この後ドルフロ周りの設定も調べたりしたのだが、要するにウィリアムは3作に渡って暗躍し続けるのかこれ…というよりドルフロ2でも決着付かない事が既に示唆されているんだなと。1でもシュライクの分裂素体みたいな事やってるしもうね…。