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【FF14パッチ5.4】エデン零式再生編の感想(+ガンブレ攻略メモ)

パッチ5.4のエデン零式再生編の感想について書いていきたい。今回も前回同様ガンブレMTでの攻略である。なお今回は固定で攻略した。

 

1層~Fall Guys開幕~

1層と言えば何と言っても暗黒天空中のフォールガイズだろう。今までも床が無くなる事による落下を絡めたギミックはあったが、今回はまさかのプレイヤー同士による落とし合い。大運動会で暗黒の奈落へ落ちたプレイヤーの数はいかほどか。筆者もまあまあ落とされたし落とした。焦らず決まったタイミングで床リセットをし、戦技も順々に詰めていけば何という事はない上に時間猶予も長めに取られているのだが、それでも焦ってしまうのが人の性。今まで見た事のないタイプのギミックで面白かったが野良ではやりたくない…。

その分dpsチェックはゆるゆるでまともに殴っている8人なら全滅しない限りヒラLBだろうが素レイズをしようが足りるという感じ。

召喚はいつもの脳トレという感じでドヤ顔処理がTwitterで流れて来たが脳死法(脳死じゃない)みたいな感じで結局普通に見るのと変わらないという。

タンク的には高角、高射波動砲の印象も強い。高角は強攻撃後の円範囲がいやらしい。高射は処理法にもよるが、マップ中央待機だと近寄るのがまあまあシビア。特に茨を十字に捨てている場合若干斜めに安置へ行かないと踏んでしまう。

ガンブレメモ

開幕は普段の3GCDバーストよりも1か2でスタートした方がいいと感じた。最初の高角高射がちょうどビーファンが戻って来るタイミングに被るため、遅れると高射だった場合リキャストがけっこう腐る。

バフはイバラを切るタイミングにカモフラを炊くと波動砲前のHP維持に繋がる。高角高射は連続して来るためフルバフは出来ないが、一回目の波動砲の後AAが続くため若干時間が長いランパを先に炊く方が良い。暗黒天空中もAAは続くため適宜ランパ等を入れる。大氾濫にライトを入れれば後はまあまあ適当でも大丈夫。

 

2層~左右クイズ&左右クイズ~

判断が遅いッ!とギガスラッシュにしばかれた人は決して少なくないだろう。やり方はだいたい共鳴3層の転移と同じで分かれば大したことないのだが、左右クイズが来るタイミングが何ともいやらしい。それに加えて剣を持ち替えるモーションが絶妙に見づらいのでそれも相まって見失いかける事も。

ただどちらかと言えば左右クイズよりもアンブラルオーブ+5回転の誘導がかなりシビアだった印象が強い。一直線にオーブも並んでくれればいいのだが、安置をオーブで判断させないためにご丁寧に斜めに並ぶ。そのせいで誘導位置がちょっとずれたり遅れて来た人が居るとすぐに巻き込み事故。範囲も思ったより広く、誘導位置で立っていても集合度合い次第でこれまた巻き込み事故。8人必須のギミックがその後連続しないのがせめてもの救いか。

影を使ったギミックはボスの影の王という設定とマッチしていてとても面白いと感じた。影に塔踏みをさせる処理を初めて見た時なるほどと思わずうなってしまった。ところで何故エレゼンが生えて来るのですか?

ガンブレメモ

ガンブレMTの場合3回目のアンブラスマッシュをバフ受けするため、それを考えたバフ回しが必要になる。筆者の場合スイッチ時はスラッシュ、アンリーシュどちらが来ても良いよう必ずランパカモフラを回し、オーブにネビュラ、その後の5回転オーブにランパカモフラ、アンブラスマッシュにフルバフ、後は残っている順という具合に回した。

ライトは可能な限りオーブに入れる事。特に初回オーブ中はAAも続きHPがけっこう危ないため自衛にもなる。

3回目アンブラスマッシュはラフディバイドなど突進技を残しておく事。立ち上がり時に離れた後即座に戻らないとボスの位置がずれ、その後の塔踏みで殴れなくなる。バフ炊きが遅れると悲惨な事になるので離れたタイミングでランパカモフラは炊いてよい。デバフも相まって法外なダメージを連続で受けるので牽制と相方の単体軽減は要求すべし。非常にダメージが大きい(素受けで一発当たり13~20万)+物理なのもあり、カモフラストーンはブラナイなどに比べ噛み合っている。

 

3層~零式らしいスピードとパワーの正統派~

リーンが思い描く最強の存在…ヒカセンだな⇒サンクレッドとランジートとヴァウスリー(?)罪喰い(?)のキメラでした。

ギミックは8方向散開や頭割り、タケノコなどかなりシンプル。シンプルゆえの猶予時間の短さやダメージの大きさと、正統派な零式という感じでとても楽しい層だった。

攻略初期のHPでは差し込みが厳しい攻撃だと軽減が抜けるだけでDPSが即死。全体攻撃も軽減が入っていないとDOTが痛すぎて死。ここまで来たならちゃんと軽減ヒールワーク出来ますよね?というサンクレッド先生によるテストな感じ。この辺りからDPSチェックもそこそこ厳しく、死者やデバフが付いた人がいると怪しい感じ。

堕獄絶技はほぼララ式が非常に良かったと思う。タケノコを捨てる位置を選ぶだけで雷も炎も一回の移動で避けられるスマートな処理は感動した。処理法の話だとシンソイル雷光は北が良いだろう。7人がミスらず動くのと1人がミスらず動くのとでは単純な成功確率の問題で後者の方が良い。

また、超がつくガンブレ接待層でもあった。ダメージ量が大きいDOTのためバリアだけでなく軽減が欲しくなる全体攻撃へのライト。爆印との複合ギミックを完全に無視できるボーライド。適度な休憩フェーズによりビーファンなどのリキャストが程よく回復し、トータルでバーストしてる時間が長くなり伸びるDPS。AAも物理なのでカモフラが刺さる。と、この上なく恵まれていた。

ガンブレメモ

2層に続きランダム要素があるため、爆印とシンソイル雷に回せるバフ回しを考える必要がある。筆者はバフ回しを固定し、前半のシンソイル雷が前後のどちらかに関わらずネビュラを使った。爆印刻にカモフラとランパをギリギリで使い(カモフラは早めでも良い、ノーマーシーのタイミングと被る為特に)、デバフ爆発にはストーンとリプ(STと順番に回せばここは余る)で継続しているランパカモフラと共に受ける形。デバフは15sでバフを入れるのが早すぎるとギリギリ残るか残らないかなのでストーンはデバフ爆発側に残すべき。この前後でボーライドを使っても後半には戻るが、HPを戻す必要が結局あるため使う利点がほぼない。

至天中のシンソイル雷はランパカモフラ。

スイッチ後の四天召中はずっとAAが来るため必ずフルバフ。

堕獄後の爆印もフルバフで受け、デバフ爆発時にボーライド。特にここはシンソイル炎光も同時のため、ギミックを踏み倒せると非常に楽になる。

後は連続剣の雷に残っているバフ。ターゲットを戻しても戻さなくてもいいが、光にはバフを残したり相方に投げた方が良い。

リプはSTと交互に回せば綺麗に回るはず。ライトはシンソイル光には早めに撃つ事で光の爆発、その後の全体攻撃両方を軽減出来る。

スキル回しは普通に回して問題ないが、きっちりリキャスト毎に撃つ事でボス離脱前に諸々を入れられるので厳守。

※追記:開幕0か1GCDでバーストすると至天後にノーマーシーのリキャストがぴったり戻って来る為、こっちの方が良いかもしれない。

 

4層前半~エデン零式総集編~

ブロッコリー。ちょっと調べたらアルテミス神像がモチーフらしい。

脳トレのはなつ、ストックリリース。正確な操作が必要なDD。時間猶予の短いタイタン。ノックバックとリリースでプレッシャーをかけて来る巨人ビーム。処理法次第では針に糸を通すかのような猶予となるライオン。どれも4層らしいパワーの詰まったギミックだった。そして何より出て来たギミックの大半が今までのギミックの応用といった形だったのには驚かされた。まさしく最終回にふさわしい総集編。ボスはブロッコリーだけど。

DDは滑る位置の調整もそうだが、ヒール軽減もかなりシビアだった印象。着弾頭割りノックバックに加えて物理のつららとひたすらダメージが連続する。加えてつららを引っ張る位置も混雑しがちととにかく安定しなかった。つららの判定自体は非常に細い(つらら自分別の人と真横に3つ並んでも当たらない程度)のできっちり射線をずらす事が重要。

タイタンフェーズは時間が非常にシビアなので迷っている暇がなかった。特に二回目の青は誰に着くか分からないので優先度通りに事前整列しておくと比較的楽になる。

巨人フェーズのノックバックはブリンク系スキルでキャンセル出来るためノックバックの安置へ行かず中央で殴り続ける事も可能だがシビアなのでおすすめはしない。

ライオンはTT式を初めて見た時は???と疑問符しか浮かばなかった。これが中国三千年の歴史が為せる業か…。本家TT式とマイスターの動画で紹介されているやり方とで若干立ち位置が違うのだが、個人的にはマイスター動画のBDマーカー寄り外角に立つ方がいいと感じた。違いとしては本家は中央寄り内角に立つ事で子ライオン誘導者の猶予スペースを作るのに対し、外角立ちは子ライオン側がシビアになる代わりに南北の安置が広がり中央に若干寄る事で、大ライオンの誤誘導を防いでいる。ただいずれもマーカーに正しく立つだけなのでノックバックとリリースのタイミングを忘れなければ問題なし。

戦闘時間が8分20秒程度と短く、中断も一切無いためかなり地力というかしっかり殴れているかが試されていると感じた。装備が揃わない内はほぼノーミス前提。また、この戦闘時間の設定とギミックのタイミングの都合、2分にバーストが設定されているジョブは大分不利(忍者踊り子暗黒辺り)で、その作りはどうなんだと思わずにはいられなかった。

ガンブレメモ

開幕はカウント中にフルバフ。また、前述した通り戦闘時間が8分強しかないのでビーファン等の回数を減らさない為に開幕1GCDからバーストする。

DDにライトを入れたらその後はつららだが、安定を取るなら1,2GCDは捨てて(サンダーバレットを投げて)早めに外周に居た方が良い。ちなみにGCD2.42で1GCDからバーストした場合、コンボ打ち切りで頭割り移動、サンバレを投げた後散開してノーマーシー、安置を待ちながら全部入れた後コンボ1回(+余裕見てバーストストライク)入れつつ離脱でサンバレとすると上手く回る。

その後タイタンが終わるとAAをぶんぶんしてくるのでここでランパカモフラ。ネビュラは天罰に戻って来ないため温存。

はなつにライトを入れるとその直後のマレフィまで持つ。さらにAAが続くため相方の軽減は必ず貰う事。巨人が降って来るのに合わせてストーンを入れる。ここの前後AAと巨人着弾とでかなりHPがギリギリなのでヒーラーには注意してもらうべし。

ノックバックは(安置で受けたとしても)しっかりラフディバイドでキャンセルしてバーストを極力遅らせない事。

天罰前のマレフィでランパカモフラを使い詠唱中にネビュラストーンとするとアビリティを噛まずに使える上、HPを保てる。

ライオン初回にライトを入れるとその後のノックバック攻撃まで持つ。二回目の大ライオンになった場合下手に粘らない方が安全。

後は天罰で相方にストーンを投げてラストの二連マレフィにライトを入れるぐらい。

戦闘時間とバーストの遅れ度合いにもよるがおおよそ最後のノーマーシーで3GCDぐらいしか入らないと思うのでソニックを入れるかは微妙(DOTの継続時間的に威力がバーストストライク等を下回る可能性が高い)。

 

4層後半~本体はアポカリプス~

久しぶりの前後編。通しでストレートでも20分かかるのはしんどい、が最後だしこれはこれでいいかなという感じ。共鳴のように毎回ムービー見せられるよりかは良い。欲を言えば前半5分後半8分ぐらいなら毎回前後編でもいいと思うのだが。

ディレイスペルはきっとこんな感じのギミックになるんだろうなあと覚醒の頃期待していたものがそのまま出て来た。時間圧縮はリターンデバフが今までにない雰囲気のギミックで非常に面白かった。分かってしまえばトレースする分には何も難しくはないのがありがたい。何より処理が上手く行った時とても美しい。急のTPS処理はあの完璧な処理をワールドファーストが生み出したのだというから本当にすごい。最近何が起きているか分かってきたがブラックボックス状態で処理している人も少なくないのでは?

と、トレースとしては時間圧縮は普段通りのギミックで、問題はアポカリプスだった。新型エクサフレアとでも言うべきだろうか。しっかり真心ラインを意識して動けば被弾しないのだが、そうは言っても位置のランダムさや前後のギミックと合わさってシビアな動きを要求される。そして何よりタンク的にはダブル。とにかく3番爆発地点に駆け込めばいいのだが、カタクリズムの着弾位置が2番か4番か、時計回りか否かで真心ラインのどちら側に行けばよいかが変わるため、都度都度判断をして走り込むのはけっこう難しかった。トリプルは逆にタンクが簡単で、他は中央1番を避けつつ舞踏技を誘導しないかつ巻き込まれないようにするのがなかなか難しそう(に見えた)。その後のノックバックは真逆(ボスを北とした時の真南)に飛ぶだけと気づいてからは簡単。これはタンクだけに許された方法なのだが、誘導しないSTもバフを入れてさえいればMTの舞踏技に巻き込まれても問題ないので、1番を避けつつ舞踏技回避が苦手な場合はバフを炊いた上でMTに付いていって良い。

最後の終はヒーラーにがーんばれがーんばれと応援しながら適切に軽減を炊くだけ。

という事で4層は時間圧縮が目玉のようで実はアポカリプスをちゃんとやる方が重要なので本体は闇の巫女じゃなくてアポカリプス。

タンク視点では誘導が重要だった。普段だと詠唱で中央に戻ってくれるのに対し、ガイアは全く戻らない。特に時間圧縮の前、アポカリプストリプル前はしっかり戻さないとギミック中の動きや殴れるかが変わるので久しぶりに誘導を意識させられた。タンクらしい事をさせてって言ってたらアポカリプスダブル含めすごいものをお出しされた…。でも共鳴のふんばるや鳥飼育に比べれば遥かにやりがいがあったと思う。

ヒーラーも殴ってばっかりじゃなくてヒールさせろとか言ってたら3層時点で既になかなかだったのに4層ではとうとうヒール以外したら死ぬフェーズがご用意された。タンクなのでヒーラーを横から眺めているだけだったがたまにはああいうのも良い…のだろう。多分。プレッシャーはとてつもなさそう。

ガンブレメモ

スキルは順当に回しつつ、暗夜と序はノックバック後にノーマーシーを入れる事を意識すれば後は問題ないだろう。薬は急の後で全員のバフを合わせるのが良いと思う。

※追記:試していないのではっきりしないが、開幕も暗夜序も待たずに最速でノーマーシー及びビーファンを回す事で急前に一回多くビーファンが撃てるような気がしている。ノーマーシー中に殴れないロスよりは強い…と思うが果たして。

ディレイスペルの一段目着弾時点でランパカモフラネビュラを入れれば暗夜まで持つ。その後ストーンを使って序まで凌ぐ。ライトは終以外時間圧縮に入れてよい。序はヒラの視線に注意する事と最後の紫ビームを誘導するまでの猶予時間が短いため行先はしっかり確認する事。見落とした場合、ヒーラーへビームが来なかった方に行く。

アポカリプスシングルは最後のスピリットテイカー後、9番と10番のアポカリ着弾をしっかり避ける事。散開にもよるが、9番よりも10番側の真心ラインに立ち、その後10番を避けられる真心ラインを超える。

破は2回目以降のリターン配置に時間猶予がないため粘らない事。

その後肝心のダブルが来る。必ず時計回りか否か、カタクリズムが2番着弾か4番着弾かを見る事。AAもあるので先にランパを入れて良い(舞踏技はそこまで痛く無いため)。カタクリズムの詠唱が見えたらカモフラ、ラフディバイドを入れてネビュラ。1番は3番で避けるのがベストだが2番からでも避けられる。3番爆発を見たら4番を避けられる真心ライン沿いに移動。舞踏技着弾を見たらすぐ斜め気味にSTの舞踏技を避ける。直線で入れ替わると少々巻き込まれやすい。

急はファイガだった場合中央へ寄るに当たりスプリントした方が安全。

トリプル前にランパを入れた後、すぐに中央の光を追いかけながらカモフラネビュラ。後は他のメンバーを信じて舞踏技を3番同士の間に誘導し、ボスを北と見た時の真南に飛ぶ。

後はヘイローをSTに無敵受けしてもらい終に適切な軽減を入れる。終着弾より途中の全体にライトを入れた方が軽減持続の観点で良いと思われるがこれはPTで要相談。基本的に終着弾に4枚、その後は3枚は欲しい。冗談抜きで軽減が一つ抜けると死ぬ。終開始から最後の全体攻撃まで30sほどあるので、初回と最後にはストーンが投げられる。HPの低いヒラキャスかHPに対して魔法防御の低いレンジに投げてあげると事故防止になる。

 

全体を通して、タンクバランスについて

共鳴編の出来やインタビューを見てけっこう不安だったのだが、いざやってみれば非常に面白い零式だったと思う。特に3層や4層前半はこういうのでいいんだよという感じ。変わり種を入れるのはいいのだが、プレイヤー的には後半の層ほど地力を試される正統派であって欲しい。そういう意味では1層のフォールガイズや2層で左右クイズを入れたのはなかなか面白かった。

また、今回はギミックミスのペナルティが全て与ダメージ減少にされていたのだが、これは良い試みだったと思う。ヒーラーの負担を必要以上に増やす方向ではなく、なおかつ後続は装備による火力アップで多少ミスしても抜けやすくなるというバランスでちょうどいいと感じた。

インタビューでのタンクバフのリキャストを考慮していなかったは流石に唖然としたのだが、今回はランダム要素がありつつもちゃんと対応できるようになっていて良かった(なってなければ困るのだが)。

前回がかなり近接イジメの傾向があったのでその部分も気になっていたが、上手くやればしっかり粘れるようになっていたと思う。

ただ、余りにも魔法攻撃が多い+痛いのはどうかと思った。散開が楽になる上アドルが増えるキャス2の方が圧倒的に楽というのは調整としてどうなのかという疑問が残る。1層に至っては牽制の出番無し。

これはタンクバランスにも関わる問題で、今回のパッチでタンクはノータッチだった訳だが、依然として性能差のみならずコンテンツ相性差が残っている。

魔法攻撃が多すぎる状況でシェイクオフの価値は非常に低く、前回のAA頻度が高い1層や二人受けの4層のような場面もほぼ無いため猛りの価値も低く、暗黒とほぼ変わらない火力、サブステの都合着替えにくいと戦士を選ぶ理由が以前に増して無くなっていると感じた(戦士の名誉の為に補足するとシェイクオフの効果量自体は低く無い。が今回特に噛み合わない)。逆にミッショナリーもマインドもある暗黒は防御面では有利。ガンブレもミッショナリー互換のライトがあり、カモフラも魔法への効果量は低いもののランパの補強として使える上ストーン込みで今回の強攻撃の作りと相性が良く、戦闘時間や層を問わず比較的火力もある。ナイトは言わずもがな。一応戦士は2層の強攻撃を全て無敵受け出来る、ナイトは4層前半でインビンのリキャストが回らないという差はあるが、正直それらを全てひっくり返すぐらい魔法攻撃が痛い。特に時間圧縮終は連続して非常に高いダメージが続くという構造上、バリアより軽減の方が有利である。

5.5で何かしら手が入れられるかもしれないが、しっかり再設計されるのは次の拡張になるだろう。MTSTを分けないと言いながら結局戦ナの2ジョブは適正ポジション以外を選ぶ理由が無かったり、全体的にコピペ気味の割にその若干の差がけっこう重要だったりで正直調整として良かったかと言われれば微妙だった。余りタンクに触れたくなさそうだが、せめてもう少しそれぞれのジョブを選ぶメリットがある状態にはして欲しいし、調整の方針は中途半端にせずきちんと固めて欲しい。

ガンブレMTとして攻略した感想としては

・火力を出すための最適化が早く楽で、他より若干高い(3-4%程)

・非常に痛い2、4層強攻撃が物理かつ連続のため暗黒と大きくは差がつかない

・無敵が3層で有利かつ1、4層はリキャストが回る

・AAが痛い場面が限られるのでヒールアビと軽減を上手く回せばヒラのGCDを吸うほどでは無い(インタベはいっぱい貰ったけど)

・魔法攻撃の多さと痛さからライトが良く刺さる

・(アポカリプスダブルで90sバーストをしなくていい)

といった利点を感じた。特に火力を出すための最適化が楽で早いという点は再生編に限った話では無い。戦士のブレハ維持と更新タイミング、ナイトのバフタイミングやゴア維持更新、暗黒のブラポンや漆黒剣のシナジー合わせなどと比べれば、ガンブレのただリキャスト撃ちを徹底するというシンプルさゆえに、考える事が少なく攻略段階からある程度理想的な火力を出せるのはガンブレの大きな利点だと思う。前と変わっていないので基本的には前回と同じなのだが、諸々の作りから共鳴よりは向いていると思う。

 

という事で再生編の感想は以上である。次は…48人零式?やる気でるかなあ…。