ゲーマー回顧録

雑食ゲーマーが色々語る

世間とは少しずれた狩りの話【Bloodborne】

筆者も世間も狩りと言えば時期的に間違いなくMHWを思い浮かべるが、モンハンについては改めて筆者が語るまでもないので、あえて今回は狩りは狩りでも獣狩り、Bloodborneあるいはブラッドボーンについて書いていきたい。

 3/1追記:世間とずれたというタイトルだがなんと3月のフリープレイ対象タイトルにブラッドボーンの文字が。

気が向いたら詰まりやすい最序盤攻略記事を書くかもしれない。

 

概要

SIEとフロムソフトウェア開発の本作はダークソウルシリーズにお作法というか文法的には近い死に覚えゲーアクションRPGである。ゴシックホラーな雰囲気の世界で目的もよくわからないまま獣狩りを遂行するというとにかく独特の世界観である。言葉回しやストーリーの見せ方と他にはないものがある。

獣狩りと言っても敵は獣に限らず、狩人との対決や啓蒙が高まりそうな生物を狩る事になったりと獣狩りの夜は一筋縄ではいかない。啓蒙というワードから一部の人は察せられるだろうが、クトゥルフ的な異形も後半で現れるカオスな世界である。

フィールドは立体的に入り組んだものが多く、ショートカットを開通できた時にはどう繋がっていたのかを理解すると共に感心する。

 

トロフィー取得率60%

本作は難易度が高い事でも知られているが、なかなかすごい割合の脱落者がいるようである。

一般的に最初のボス辺りはトロフィー取得率が高く、そこから徐々に落ちていく。しかし本作で最初に戦うボスのトロフィー取得率は驚くべき低さの60%前後。ラスボス(の一つ手前)が30%程なのでそこは他とそこまで変わらない(むしろ高い気がする)が、多くの狩人は最序盤で心を折られている事がわかる。

死に覚えゲーと概要で述べたが、序盤からなかなか手厳しい。まず回復アイテムが個数制で、ある程度意識して集めないといけない。そして何より最初のボスに出会うか道中の特定のアイテムを使うかしなければレベルアップが出来ないのである。もちろん最初のボスも強いしそこにたどり着くまでも辛い。

この厳しい序盤を抜けて(そこからも難しいには難しいのだが)少しずつこのゲームの進め方、あるいはプレイングが分かってくると途端に面白くなるだけにもったいなくはあるが難しいところ。

 

狩人に盾は不要なり

今作最大の特徴、そして面白さであると同時に難易度を高めている要因として攻めに特化した戦闘がある。公式では死闘感と。

右手に仕掛け武器、左手に銃を持つのが狩人の基本スタイル。この仕掛け武器がロマンの塊で、変形する武器となっている。初期武器を例に挙げると、鋸は平常時はリーチの短いラッシュができ、変形させるとリーチが長い鉈へと変わる。斧は変形によって伸び、リーチやモーションが変化。筆者一番のお気に入りの仕込み杖は、普段は杖のような剣だが変形により鞭へと変化する。変形単品のモーションもあるが、攻撃の途中で変形しながら攻撃を挟む事ができ、スタイリッシュに立ち回れる。適当に動画でも見て欲しいところだが、とにかくこれがかっこいい。

中には変形ではなく武器の状態を変化させるものもあり、変形でチャージして攻撃で重い一撃を放つパイルバンカーのようなロマンに溢れた武器が存在する。

上で攻めに特化した戦闘と書いたが、今作にはガードが存在せず、盾はあるにはあるが実用に耐えない。

ではどうやって敵の攻撃をやり過ごすか。

まず一つは華麗なステップ。ソウルシリーズに比べ狩人様は身のこなしが軽く、素早い移動とステップが可能で、これにより攻撃をかわすのである。しかし、ステップの終わり際の無敵がない状態で被弾すると逆にダメージが増加するリスクもあるので、かわすかあえて受けて後述のリゲインで回復するか、ととっさの判断が要求される。

もう一つは銃によるパリィ。左手の銃はキャラビルド次第では攻撃手段にもなるが基本は防衛用。敵の攻撃に対してカウンターのように放つ事で相手の体勢を崩し、そのまま内臓攻撃(通称モツ抜き)という高火力の攻撃につなげられる。モツ抜きと呼ばれる所以は腕を敵に突き刺しそのまま内臓を引っこ抜くかのようなモーションであるため。雑魚のみならず多くのボスにもパリィないし内臓攻撃が効き、一撃でHPをかなり持っていけるロマンがある。

そして最後がリゲイン。被弾した際に減ったHPの一部は被弾から一定時間内に敵を攻撃する事で回復出来るというシステム。武器によって回復量が異なるので武器に合わせた動きが求められる。引いて回復するかそれとも攻め続けて回復するか、前述のスピーディーな回避、パリィと合わせてプレイヤーによってスタイルが分かれるところである。

これら3つのシステムもそうなのだが、全体的に敵の攻撃は後ろに引くとかわしにくくなっているものが多いため、積極的に前へ攻める事を要求される。これが今作の戦闘の面白いところで、そして判断を間違えればすぐに死ぬと難易度向上に繋がっている点でもある。

 

悩ましいキャラビルド

レベルアップで得られたポイントをステータスに振る形で成長する。これの方向性で扱える武器や戦術が変わり、ここがまた面白い点である。

HPに振ってリゲインが高い武器でごり押しするもよし。技量に振って内臓攻撃に特化させるもよし。あるいは血質に振って銃をメインに据えるもの一興。神秘に振って腕から触手を生やしたり隕石を降らせるのもロールプレイとしてなかなか(筆者はやっていないが銃と秘儀は極めるとやたら強いらしい)。ただし極めようとすると後述する地底人にならざるを得ないのが…。

筆者は技量に振って仕込み杖と銃によるパリィをメインにしたシンプルなビルドだが、内臓攻撃で数千ダメージが入るのを見ると興奮してしまう。

 

印象的なボスの数々

冒頭で述べたようボスも多種多様、獣に狩人、異形もありとすごい事になっている。そのどれもが強敵でプレイヤーの心を折りに来るのだが、それだけに倒せた時の感動はひとしおである。

序盤で戦うガスコインという狩人は色々な意味で忘れられない。遭遇時のムービー、序盤で戦うとは思えない強さ、後半で獣へと変貌するおぞましさ。これと合わせてもう一体最序盤のボスである聖職者の獣もまた巨大なおどろおどろしい獣としてのインパクトが途中で変化するBGMと合わせて印象に残っている。これら2体はブラッドボーンを象徴しているボスだと思う。

異形代表としてエーブリエータスは外せない。画像でも貼ろうかと思ったがこれはぜひ実際にプレイして確かめて欲しい。全身を使って抱きしめて来る愛らしい(?)娘ですはい。

DLCで追加されたボス達はそのどれもが強烈。特に一体を挙げるならルドウィークである。あれは演出が本当にすごい(語彙力不足)。出会う際の気持ち悪さもさることながら、そこから人としての意識を取り戻して覚醒した後のムービー、そしてBGMの切り替わりが最高のタイミングで最高の盛り上がりを見せてくれる。そしてやっぱり強い。

 

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狩人もとい地底人共通の合言葉

本作のエンドコンテンツというかやりこみ要素として聖杯ダンジョンというハクスラ的要素がある。本編とは別に存在するダンジョンで、内容が固定のものとランダム生成のものが存在する。ランダム生成のものは生成後に見出しのような文字列を入力する事でプレイヤー間での共有が出来る。

ここまででは何故見出しが合言葉と呼ばれるかまだわからないと思うのでもう少し。

キャラの強化要素として血晶というものがある。これは武器に着ける強化アイテムといったところで、それぞれ強化値が異なり、単純に強化値が大きいもの、デメリット付きだが強化値が更に大きいもの…と様々。これの最大と理想値を求めて狩り続けるのが一部狩人の宿命であり、成れの果てを地底人と呼ぶ。

そしてこの見出しは一般的な狩人が欲しがる血晶を手に入れやすい(マラソンしやすい)ダンジョンが生成出来る合言葉という訳である。

筆者もある程度聖杯ダンジョンに潜り、物理理想値の血晶を手に入れている。比較的楽な方しか行っていないが、本当にレアもの(特に銃、秘儀特化を目指す場合)を手に入れようとすると大変な事になるとかならないとか。理想値を手に入れた上での狩りは格別である。

オートマッチングが可能なのでマルチプレイが比較的にぎわうのはここ(今も狩人がいるかはわからないが)。

 

最後に

9割9分人を選ぶゲームだとは思うが、少しでも狩りに興味を持ったならぜひプレイしてみて欲しい。独特の世界観と雰囲気、そして狩りに酔うことだろう。

かねて血を恐れたまえ…。

 

雑記

MHWもとりあえず本編を終え、歴戦古龍を解禁したところである。そしてモンスター数も少なくて飽きてきたなあというところにゼノブレイド2の二週目情報が。想像以上にいっぱい詰まっていたので来週からは二週目に潜る。ニアにイーラ勢3人エンゲージしてソロプレイしてイーラプレイするんだ(アルドランさんこんにちは)…。

ところで最近一時期落ち着いていたPV数がまた伸びてきて驚いている。ちょうど年末年始に買った人がクリアした頃合いなのだろうか、トラハナソロ狩りやら感想の記事が伸びている。ハナの良さが広まれば幸いである。