ゲーマー回顧録

雑食ゲーマーが色々語る

ゼノブレイド2【戦闘の基本やTIPS~ヘイトやスパイクなど~】

ふと色々な媒体を見ていて気づいたのだが、今作の戦闘のややこしさに戸惑っている人は多いようである(特に1やクロス未経験者)。そこで調べてみると、コンボなどの説明はわかりやすく解説されたものがあるのだが、実は戦闘の基本となる部分(ステータスやヘイトなど)について解説してるものは少ないのである。そこで今回はクリア後の感想をまたしても後回しにしてその辺りの解説を書こうと思う。

全てのプレイヤーを対象としているのでこの記事にネタバレは含まない(情報屋で買えるゲーム内TIPSの説明はあるが)。

12/22追記修正:画像追加、特攻やコンボについて追加、キャンセル項目の修正など

12/23修正:信頼度の項目、筋力エーテル力の必殺技依存について修正

1/5追記:運の項目について追記

2/10注記:ここに書いてある事は基本的にゲーム内で説明されている事と筆者が確認できた事のみである。つまりここにないマスクデータも存在し得る(他で見たのはイデア値に属性攻撃補正があるとか)ので、詳細が知りたい場合は攻略本等を参照して欲しい。また、公式サイトでチュートリアル動画も公開されたが相変わらずスパイク等一部システムについては触れていないのでその辺りはここを見てもらえればと思う。

ステータス

戦闘の基本はまず準備から。各ステータス等についての説明をする。

ドライバー

HP:最大は9999。

筋力:アーツの威力に影響する。

エーテル力:同上。

注意したいのが、これら二つは必殺技のダメージに影響を及ぼさない点である。必殺技のダメージは技によって筋力またはエーテル力に依存するが、ブレイドの武器攻撃力(オートアタック)への依存の方が大きい。(測定当初、ステータスを30%変動させるアクセサリーの付け外しで測定を行っていたが、その後測定を繰り返し、アクセサリーとブレイドのステータス補正も合わせて75%ほどの補正をかけると有意な差が得られた。参考までにテンイの必殺技lv1ではエーテル力409とエーテル力716で20%弱のダメージ差が確認できた。ただし、エーテル力409に武器攻撃力を25%上げるアクセサリーでエーテル力716とほぼ同じダメージが得られたため、必殺技の威力を上げたいならブレイドの武器攻撃力を上げた方が効率がいい。必殺技によって依存ステータスが変わる事とステータスを盛る手間を考えると武器攻撃力アクセサリーの存在は大きい。しかし、ここから更にクリティカル、特攻、チェイン倍率など様々な補正がかかることを考えるとドライバーのステータスも無視できない。また、武器攻撃力上昇アクセサリーを有効活用するには同じ武器種で固める必要もあるため悩ましい。)

器用さ:命中率に影響。

素早さ:回避率に影響。

この二つを特に意識しなくてはならないのは敵とのレベル差がある時だ。ゼノブレイドシリーズでは敵とプレイヤーのレベルに差があると、与被ダメージ、命中回避率、ブレイクなどの抵抗率に補正がかかる。今作では1の頃より命中回避率の補正は小さくなった(インタビュー参照

「ゼノブレイド2」総監督・高橋哲哉氏インタビュー。ネタバレを避けつつ「アルスト」の背景や,各種システムの意味合いについて聞いてみた - 4Gamer.net

)が、ダメージの補正は大きくなったように感じる。

運:ゲーム内で明記されているのは、同調時のレアブレイド出現率へ影響する事とブレイクや悪臭などのデバフ抵抗率に影響する事。しかしデバフ対策としてはあまり意識する必要はない(他で対策する方が確実)。ファミ通のインタビュー内での情報によると、レアブレイドと同調するには運を上げるのが一番効果的との事(大丈夫?ファミ通のry)。

クラス:エンゲージしたブレイドのロールの組み合わせによってヘイト獲得値や与被ダメージなどに補正がかかる。防御ロールのブレイドをエンゲージする時は注意が必要で、ヘイト増加効果が邪魔になる場合がある。

イデア:同調したブレイドキズナリングを開放する事で上がる。この値が高いと同調時によりレアなブレイドの出現確率が上がる。ただし4つの中で一番高い値しか影響しない。それぞれ火水、風氷、地雷、光闇に対応し、一番高いイデアの属性のブレイドが同調しやすい(らしいが体感ではそこまで変わらない。何十体と同調すると若干多い)。

 

ブレイド

属性:コンボ時や属性のダメージ補正に影響する。火水、風氷、地雷、闇光は反属性として設定され、反属性同士では与被共に約1.5倍のダメージ補正がかかる。

ロール:攻撃、防御、回復の3種。この組み合わせで前述したドライバーのクラスが変わる。ちなみに聖杯の剣など特殊なものを除くと、攻撃はランス、アックス、エーテルキャノン、防御は刀、ハンマー、回復はツインリング、ボール、ナックルクローと武器に依存している。

オートアタック:文字通りオートアタックの威力なのだが、実際の所この値が大きいとアーツ威力も大きくなっているので、色々な補正をかける前の元となる攻撃力ぐらいに考えた方が良い。

ガード率:戦闘中とかムービーで出るあのバリアっぽいのが発生する確率。ガードについては下の戦闘中のあれこれで解説する。

クリティカル率:攻撃時にクリティカルが発生する確率。クリティカル時は与ダメージがアップ(乱数でブレがあるため正確ではないが1.3~1.5倍)し、一部アーツや必殺技の追加効果の条件ともなっている。クリティカルが発生した時はダメージが大きく出る。クリティカルが発生するとptゲージも増加する。画像はクリティカルが発生したオートアタック。撮影協力はみんなのアイドルアルドランさんとヂカラオさんとニア。

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ガード率とクリティカル率は武器種と装備するチップに依存する。従ってレアブレイドだろうがコモンブレイドだろうがこの値は同じ。

物理、エーテル防御:文字通り被ダメージを割合でカットする。これはブレイドに依存した値であり、ブレイドによっては攻撃ロールなのに防御ロールのブレイドと同じくらいの補正値を持っていたりする。

強さ:キズナリングを開放する事で増える。傭兵団任務に必要な値。

レア度(王冠):レアブレイドは5。コモンは1から4。レア4のコモンブレイドキズナリング全開放した状態でリリースするとオーバードライブが貰えるためその時だけ気にする必要有り。

信頼度:キズナリングの開放に従って上がる。これが高いと後述のクールタイムが短縮される。全開放でS、そこからS1、S2...SSまで上がる。これに合わせてオートアタックの値も伸びるのでキズナリングの開放は積極的に行うべし。

クールタイム:1~5まであり、大きい程スイッチまでの時間が短い。同じ5でも差はある模様。

各補正:ステータスに割合で補正をかける。ブレイドによって異なり、コモンの方が補正値が高い事もしばしば。同じステータスを補正する場合は補正値の和を元ステータスに乗算する。(15%と10%をエンゲージしたら25%補正)

必殺技:色々説明が書いてあるが、肝心な事はキズナリングにある。必殺技の追加効果はキズナリングに設定されており、それぞれのレベルに応じた効果が発動する(4の効果は3に依存する模様)。例えばホムラの必殺技lv1の追加効果のビースト特攻はlv1の技にのみ適用される。

ブレイドアーツ:戦闘中に一定確率でここに表記されたバフをかけてくれる。どうもこれらの発動はただの確率ではなく、条件があるようだ。例えばリアクション無効は何かしらのリアクションを受けないと発動しない。「いーぐるあい!」「こんせんとれーしょん!」「えーてるあんかー!」

バトルスキル:ここに書かれた効果がそのブレイドが戦闘に出ている時のみ(要するにドライバーの後ろに立っている時)エンゲージした本人に発動する。全体効果と書かれたものは所持するブレイドが戦闘に出ている時味方全員に効果がある(シキの弱点特攻など)。

フィールドスキル:フィールドで効果を発揮する。レアブレイドしか所持していないスキルも存在するので注意。ただしストーリー進行上で必須になるスキルは確定入手出来るブレイドが所持しているので問題ない。

アシストコア:枠は1~3でブレイドにより異なる。同じ効果のものは一つのみ装備可能。

 

戦闘中のあれこれ

ここでは戦闘中に考えるべき要素について説明する。ゼノブレイドシリーズの戦闘はMMOに近い物があり、ヘイトなどの概念を理解する必要がある。

ヘイト:本編ではさらっと説明されているが非常に重要な要素。文字通り憎しみ、すなわち誰を攻撃のターゲットにするかを決める値である。足元に赤いリングが出ているキャラクターを狙い、黄色矢印がその敵の居る方向である。これは敵への攻撃、または味方への回復によって増加し、攻撃を受ける事や一部アーツの効果で減少する。パーティの盾役に求められるのはこのヘイトを稼ぎ、攻撃を受けきる事。逆にアタッカーやヒーラーはヘイトを稼ぎ過ぎないよう注意する必要がある。

リキャスト:プレイするゲームによっては聞き慣れないかもしれない。今作ではアーツや必殺技が使用可能になるゲージが溜まる事を意味する。アーツのリキャストはオートアタック、必殺技のリキャストはアーツまたはキャンセル行動で溜まる。ポーチアイテムの効果でもリキャストが回復する。リキャスト回復はゲージが溜まる事と同義で、アックスのアーツにある会心特攻でリキャスト回復を思い浮かべればすぐにわかるだろう。リキャストは敵にも設定されているようで、一部レアブレイドは敵アーツのリキャストをリセットしたり遅くするスキルを持つ。

ガードブレイド毎に決まった確率で発動し、被ダメージを50%カット、一部敵に弾かれモーションを付与、敵の一部連続攻撃を中断と至れり尽くせりである。ただし、後述するキズナが切れた状態では発動しない。ハンマーなどが持つアーツによるガードではリアクション無効効果も付く。必殺技のモーション中は特殊な補正がかかるようで、ガード率が高まる。勿論これらはこちらが攻撃してガードされた時も同様なので注意。特に対ドライバー戦で敵が必殺技を使用している時はガード率が非常に高くなる。

回避:命中回避率による回避の他にアーツなどの追加効果で回避が発動する。モーションが終わるまで全ての攻撃が当たらない。これも敵味方両方に存在する。

スパイク、反射:戦闘中紫色で表示されるダメージがこれ。スパイクは攻撃ヒット毎に一定のダメージを与え、反射は文字通りダメージがそのまま返って来る。スパイク防御のアシストコアで軽減可能で、反射は反射無効を積む必要あり。怒り状態になるとスパイクを持つものやアーツの効果として持つものも居る。要するにカウンター状態みたいなものである。ヒット毎にダメージを受ける仕様なので多段ヒットするアーツは非常に危険である。かなり重要(で初見殺し)な要素なのになんとゲーム内での説明がない。刀のドライバーや5章ボスに苦しんだ人は多いのではないか。画像はアザミさんの持つスパイク。ニアが被弾したのでそれに対して紫のスパイクダメージを与えている。

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スリップダメージ:オレンジ色のダメージがこれで、継続的にダメージを与え続ける。ドライバーコンボの追加効果などに設定されているようだが気にするほどでもない。

特攻:ダメージの背景に黄色い吹き出しのようなものが出た時、特攻が発生している。文字通り一定の条件を満たすと特別な効果(だいたいはダメージ増)を発揮するアーツや必殺技が存在する。位置取り(ダブルスピンエッジの側面特攻)やHP条件など様々だが、これが発生した時ptゲージが増えるので積極的に狙いたい。また、これら特攻の発生条件の判定はアーツや必殺技を発動したタイミングで決まる。画像はヴァルチャービークの高HP特攻が発動している様子。

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攻撃範囲:各武器やアーツ毎に攻撃の当たる範囲が決まっている。これはアーツを発動する瞬間にその範囲内に居たかどうかで判定され、アーツのモーションが開始してから離れても意味はない。特に敵の範囲攻撃を避けたい場合は事前に離れる必要がある。

位置取り:敵との位置で特攻が発動するアーツが存在する。一部の敵は後方に立つと特殊行動をする場合がある(大抵痛い)。また、笛を持ったターキンなどがその代表だが一部の方向からの攻撃に対してガード率の補正がかかる敵がいる。背面からの攻撃は命中率が上がる(敵味方同様)。

キズナブレイドから出てるあの紐。あれが繋がっている状態でのみ必殺技が発動可能。ブレイドとドライバーの距離が近いとキズナが上昇し、最大状態ではアーツと必殺技のレベルが1上がるとTIPSにはあるが、必殺技のレベル上昇の意味は確認できていない(恐らくlv4の発動可能を意味している)。最大状態では移動速度とリキャスト量も上がる。

ptゲージ:戦闘不能からの復活やチェインアタックに必要。確認できた限りでは、クリティカル発生、特攻発生、回復ポット取得、コンボ成立でゲージが増加する。

納刀とターゲット変更:R+Bで納刀する。これを気にするのは主に戦闘場所を変えたいときだろう。また、戦闘に入る前にターゲットした時、採取しようとAを押して抜刀が暴発した事はないだろうか。Rを押してターゲットした後に納刀をする事でそれを防止できる。ターゲット変更はR+AかYで行える。集団戦の際に挑発などを受けてターゲットが変わった時には気を付けたい。

リアクション

リアクションは付与されるとモーションを中断する。そのためアーツ発動の瞬間にくらうとダメージが与えられない。敵も同様のためモーションの遅いアーツに対して狙うのはあり。

ブロー:吹っ飛ぶ。

ノックバック:後ろに押される。

これら二つはドライバーコンボに関係しないが、一部のアーツ、必殺技やブレイドコンボに追加効果としてついている。

ブレイク、ダウン、ライジング:ドライバーコンボの一部。ダウンとライジングは行動不能になりその状態では回避不可。敵によっては通常攻撃にこれらの効果がついていたり、複数を連続して付与するアーツもある。

スマッシュ:ドライバーコンボの最終段。拘束が終了するがアイテムをドロップさせる。

デバフ

悪臭:ブレイドがドライバーから遠ざかる。一見大したことなさそうだが、遠ざかる事でキズナが切れ、ブレイドの支援(ドライバーアーツ、ガード)が一切受けられなくなる上にわざわざブレイドに近づかないと必殺技が発動できないと中々面倒なデバフである。

回復無効:効果中は回復値が0になる。非常に厄介なだけでなく、ブレイドコンボで封印出来ないトップクラスのデバフ。ブレイドアーツのデバフ消去に頼るしかない。

キズナダウン:キズナ値を下げる。これまた一見大したことないのだが、悪臭よりも凶悪。一定時間ブレイドの近くにいてキズナを回復させないと紐が繋がらない。その間必殺技が撃てないためコンボの邪魔にもなる。

挑発:挑発を発動した敵へと強制的にターゲットを変更、固定させる。敵側のバフとも言え、コンボの邪魔になったり、対複数戦でターゲットがばらけて殲滅速度が落ちたりと結構面倒。

ドライバー、ブレイド封鎖:ドライバー封鎖では移動以外何もできない。ただしブレイドからの支援は得られる。ブレイド封印ではスイッチと必殺技が使えなくなるがアーツは使用可能。

増援:デバフではないがブレイドコンボで封印出来るため一応紹介。文字通り新たな敵を即時召喚する。単純に敵の手数が増えるので危険。

注意したいのが、ブレイドコンボで封印出来るのは一つだけであり、その後新たにコンボをフィニッシュすると封印効果は上書きされる。

 

TIPS

敵にどうしても勝てない時に考えるべき事柄はまず敗因である。敵の攻撃力なのか、あるいはこちらの火力不足か、それとも特殊行動か。戦闘中やかましいゲームだが、きちんと情報を得るようにすれば何が起きているかわかるだろう。

・敵が固い

武器(チップ)を見直す。特に気を付けたいのはコンボとチェインアタックをきちんと使う事(敵はこれらが前提のHPである)ブレイドコンボ時の追加ダメージはかなり大きい(フィニッシュさせたブレイドの攻撃力に依存するようなので防御や回復でフィニッシュすると低いが)。

・敵に囲まれる

敵によっては(~スカウトなど)アーツではなく単純に増援を呼びに行く場合や、近くにいる同じ種族の敵が自動的に戦闘に加わって来る。おびき寄せを有効活用すべし。範囲攻撃をする時は周りに注意。

・怒り状態で瞬殺される

敵のHPが半分を切ると怒り状態となり、攻撃力が上がったり特殊行動が増える。スパイクを発動させるものもいるため、基本的に長期戦は不利になる。HPが半分を切る前に属性玉を複数個付与し、チェインアタックで削りきる。ちなみに属性玉へのダメージはルールがあり、反属性は最優先で2ダメージを与え、そうでない場合はランダムに1ダメージ。3ダメージで割れる事を考えるとアシストコアの一撃破壊や優先破壊も手である。チェインで削るにはコンボが必要なため、属性を意識した編成が重要である。

・ヘイト管理

盾役にヘイトがきちんと向いていない場合割とすぐにやられる。忘れてならないのが、結局のところダメージを与えなければヘイトは稼げない事で、ある程度の火力が無いとすぐにアタッカーにターゲットを奪われてしまう。盾役以外からやられる場合は盾役の装備を見直す必要もあり。ヘイト管理の手法としては簡単に二つ。盾役が稼ぐヘイトを増やす事とそれ以外が稼ぐヘイトを減らす事である。前者は単純に与ダメージを増やす、ヘイト増加効果のあるアーツを使う、ヘイト増加のアクセサリー装備、アーツヘイト増加やヘイト増加のアシストコアを装備、ブレイドアーツのヘイト増加。与ダメージを簡単に増やせるのはヘイト攻撃アップのアシストコアだ。特にハナであればヘイト攻撃アップだけでなく正面特攻も装備させると良い。後者はアーツヘイト低下、ヘイト低下のアシストコアの装備やアーツ、必殺技効果のヘイト減少、減少ヘイトの増加アクセサリーの装備。後は操作キャラクターで攻撃の頻度を調整するぐらいである。ヘイト減少のアーツや必殺技を使う際はその攻撃によって稼ぐヘイトに注意。

・属性の意識

反属性同士では与えるダメージも受けるダメージも約1.5倍とかなり大きな補正がある。そのため属性を考えないと範囲攻撃であっさり沈むことも。敵の属性は名前の横に書いてある属性の反属性(つまりそこに表記されているのは弱点属性)、と微妙にややこしいが要するに名前の横の属性で戦うとリスキーぐらいに考えておけばよい。ただしチェインアタックのように一方的に攻撃できる状態では積極的に利用すべきで、これを意識するとダメージが格段に伸びる。

・コンボわかりにくい

コンボは他で色々と説明されているのでそちらを見る方がいいが、一番はダイレクトの動画である。これの18:30辺りからじっちゃんが詳細に説明している。(ところでじっちゃんが動画の最後にわしを頼れ的な事言ってるけどゲーム内TIPSも何もないですよね?セイリュウさん?)


ゼノブレイド2 Direct 2017.11.7 プレゼンテーション映像

・コンボの効果とススメ

ブレイドコンボが成立すると追加ダメージ、特殊行動封印、ptゲージ増加と様々な恩恵が得られる。その追加ダメージの大きさや属性玉によるチェイン火力アップと、今作の戦闘はコンボをいかに決めるかにかかっていると言っても過言ではない。ドライバー、ブレイドコンボ単品ではなく、組み合わたフュージョンコンボはお得である。フュージョンコンボ成立時はダメージ増加、コンボ猶予時間増加、ptゲージ増加と恩恵が大きい。例えばブレイドコンボ1段目の状態でブレイクを入れるとヒート×ブレイク!と一回フュージョンコンボが入り、そこにダウンを入れるとヒート×ダウン!と二度目のフュージョンコンボが成立する。そこに加えて2段目のブレイドコンボのを入れればダウン×バーンアウト!と三度目のフュージョンコンボが決まる。段階毎に追加効果が発生するのでコンボ継続時間にも余裕ができ、とにかくいい事づくめ。

・コンボが繋がらない

コンボが繋がらない理由はいくつかある。まずは編成だ。コンボが繋がる属性は決まっているため、属性が偏っていたり、コンボルートの中継が特定のキャラクターに集中すると途端に繋がらなくなる。もう一つは必殺技のリキャストが間に合っていない事だ。序盤はブレイドが2人のため仕方ないが、3人エンゲージ出来るようになったら積極的にスイッチをするべきである。スイッチをするとアーツのリキャストが全て回復する。つまり必殺技のリキャストもすぐに溜まるという事だ。そして重要なのがキャンセルを使う事である。これは次で説明するが、キャンセルを使うか使わないかで必殺技の回転率はかなり変わる。奥の手としてポーチアイテムがある。アーツや必殺技リキャストの効果がついたアイテムを突っ込んでおくと世界が変わる。

・キャンセルの活用

キャンセルはオートアタックのモーション終わりにアーツを発動する事で、威力上昇や必殺技リキャスト増加との説明があるが、実は他にもキャンセル出来る行動があるので紹介する。なおアーツをアーツでキャンセルはキズナリングによって開放される。キャンセルされる側の行動はアーツ、オートアタックとブレイドスイッチ後の3つ。キャンセルする側の行動は、アーツ、必殺技とブレイドスイッチの3つである。ただしブレイドスイッチをブレイドスイッチでキャンセルは出来ない。これらを組み合わせる事でより必殺技の回転率が上がるだろう。アーツをキャンセルするタイミングはアーツによって異なるが、基本的には連打していれば繋がる。ブレイドスイッチをキャンセルするのも連打で繋がる。目押しが必要なのはオートアタックとアーツで、特にオートアタックはどこまでがワンセットなのかを確認する必要あり。複数ヒットで一段という武器もあるからだ。

・チェインアタックの使い方

チェインアタックは後半になるほど重要で、強敵に対する切り札となる。事前に属性玉をいくつ付与出来るかが肝心で、火力にもよるがストーリーボスぐらいなら3個あれば十分。玉を割ると攻撃倍率が上がりラウンドが延長されるが、1ラウンド中に複数割っても1ラウンドしか延長されない。左上のゲージは玉を割るごとに増え、同ラウンド内で複数個割るとより増える。マックスになるとフルバーストが発生し、攻撃倍率が上昇、全員がアーツと必殺技を撃ち、最後にバーストを発生させたキャラクターがlv4の必殺技を撃つ。この時残っていたラウンドは回ってこないので注意。

・必殺技お決まりの無敵

lv4必殺技発動中、ブレイドコンボの最終段発動中、チェインアタック開始時は無敵というか被ダメージが計算されない。従って強力な範囲攻撃が見えた時やピンチの時、敵の攻撃に被せるように発動するとやり過ごせる。

・(おまけ)刀強い

このシリーズの伝統なのか刀のドライバーは異常に強い。筆者も刀ユニークに苦戦したのでいくつかまとめておく。使用アーツは刃咬み(ブレイクとダウンを同時付与)、白刃返し(モーション中回避、回避成立時ブロー)、朧月夜(周囲にブロー、モーション中回避。怒り時の特殊行動)の3つが基本。加えて通常攻撃にライジングが付与されているため一人でドライバーコンボないしフュージョンコンボを成立させてくる。ドライバーであるためブレイドによる必殺技も脅威。後はユニークによって異なるが回避成立時にスパイクダメージや怒り突入から一定時間の間高確率の回避をするものもいる。一応の対策は盾役の操作とブロー封印である。刃咬みの文字が見えたら即座にガードか回避アーツを使用する事を心がけるとよい。また、ブレイクかダウン抵抗をアシストコアで高めたりリアクション無効のブレイドアーツで比較的安定する。回避成立時にスパイクダメージを与える敵の場合は素直にスパイク防御を装備すべし。朧月夜は本当にどうしようもないので怒りに入る前にチェインで削り切りたい。刀ユニークが出現する場所は足場が悪い事が多く、ブローによる事故死も多いだろう(敵味方両方)。そのため余裕があればブロー封印をしておくと危険性が低くなる。

 

雑記

そもそもこんな記事を書いたのは、前回書いた稼ぎ記事が想像以上に伸び(稼ぎ関係の検索で1ページ目に表示されるようになった)、攻略系の情報は需要が高いとわかったからである。それだけではなく、ゲーム内にTIPS(一応情報屋で得られるが少ない)もチュートリアルを見返す機能もなく、その辺りがわかりにくいと思ったからだ。記事を書く中で発見もあり、特に驚いたのは必殺技の依存ステータスや属性補正の大きさである。

何が言いたいかというとモノリスさんは早くゲーム内でチュートリアルを見直したりする機能を追加してください。

この記事はナナコオリフラジオレットの提供です(やっとファンが1000超えた)。ところでレアブレイド揃いません。もういくつ割ったか覚えてない。