ゲーマー回顧録

雑食ゲーマーが色々語る

ゼノブレイド2【戦闘の基本やTIPS~ヘイトやスパイクなど~】

ふと色々な媒体を見ていて気づいたのだが、今作の戦闘のややこしさに戸惑っている人は多いようである(特に1やクロス未経験者)。そこで調べてみると、コンボなどの説明はわかりやすく解説されたものがあるのだが、実は戦闘の基本となる部分(ステータスやヘイトなど)について解説してるものは少ないのである。そこで今回はクリア後の感想をまたしても後回しにしてその辺りの解説を書こうと思う。

全てのプレイヤーを対象としているのでこの記事にネタバレは含まない(情報屋で買えるゲーム内TIPSの説明はあるが)。

12/22追記修正:画像追加、特攻やコンボについて追加、キャンセル項目の修正など

12/23修正:信頼度の項目、筋力エーテル力の必殺技依存について修正

1/5追記:運の項目について追記

2/10注記:ここに書いてある事は基本的にゲーム内で説明されている事と筆者が確認できた事のみである。つまりここにないマスクデータも存在し得る(他で見たのはイデア値に属性攻撃補正があるとか)ので、詳細が知りたい場合は攻略本等を参照して欲しい。また、公式サイトでチュートリアル動画も公開されたが相変わらずスパイク等一部システムについては触れていないのでその辺りはここを見てもらえればと思う。

追記:ゲーム内で見返せないTipsが公式サイトのプロダクションノートというこれまた分かりにくい場所にまとめてあったのでリンクを貼っておく。

ゼノブレイド2 : プロダクションノート | Nintendo Switch | Nintendo

 

ステータス

戦闘の基本はまず準備から。各ステータス等についての説明をする。

ドライバー

HP:最大は9999。

筋力:アーツの威力に影響する。

エーテル力:同上。

注意したいのが、これら二つは必殺技のダメージに影響を及ぼさない点である。必殺技のダメージは技によって筋力またはエーテル力に依存するが、ブレイドの武器攻撃力(オートアタック)への依存の方が大きい。(測定当初、ステータスを30%変動させるアクセサリーの付け外しで測定を行っていたが、その後測定を繰り返し、アクセサリーとブレイドのステータス補正も合わせて75%ほどの補正をかけると有意な差が得られた。参考までにテンイの必殺技lv1ではエーテル力409とエーテル力716で20%弱のダメージ差が確認できた。ただし、エーテル力409に武器攻撃力を25%上げるアクセサリーでエーテル力716とほぼ同じダメージが得られたため、必殺技の威力を上げたいならブレイドの武器攻撃力を上げた方が効率がいい。必殺技によって依存ステータスが変わる事とステータスを盛る手間を考えると武器攻撃力アクセサリーの存在は大きい。しかし、ここから更にクリティカル、特攻、チェイン倍率など様々な補正がかかることを考えるとドライバーのステータスも無視できない。また、武器攻撃力上昇アクセサリーを有効活用するには同じ武器種で固める必要もあるため悩ましい。)

器用さ:命中率に影響。

素早さ:回避率に影響。

この二つを特に意識しなくてはならないのは敵とのレベル差がある時だ。ゼノブレイドシリーズでは敵とプレイヤーのレベルに差があると、与被ダメージ、命中回避率、ブレイクなどの抵抗率に補正がかかる。今作では1の頃より命中回避率の補正は小さくなった(インタビュー参照

「ゼノブレイド2」総監督・高橋哲哉氏インタビュー。ネタバレを避けつつ「アルスト」の背景や,各種システムの意味合いについて聞いてみた - 4Gamer.net

)が、ダメージの補正は大きくなったように感じる。

運:ゲーム内で明記されているのは、同調時のレアブレイド出現率へ影響する事とブレイクや悪臭などのデバフ抵抗率に影響する事。しかしデバフ対策としてはあまり意識する必要はない(他で対策する方が確実)。ファミ通のインタビュー内での情報によると、レアブレイドと同調するには運を上げるのが一番効果的との事(大丈夫?ファミ通のry)。

クラス:エンゲージしたブレイドのロールの組み合わせによってヘイト獲得値や与被ダメージなどに補正がかかる。防御ロールのブレイドをエンゲージする時は注意が必要で、ヘイト増加効果が邪魔になる場合がある。

イデア:同調したブレイドキズナリングを開放する事で上がる。この値が高いと同調時によりレアなブレイドの出現確率が上がる。ただし4つの中で一番高い値しか影響しない。それぞれ火水、風氷、地雷、光闇に対応し、一番高いイデアの属性のブレイドが同調しやすい(らしいが体感ではそこまで変わらない。何十体と同調すると若干多い)。

 

ブレイド

属性:コンボ時や属性のダメージ補正に影響する。火水、風氷、地雷、闇光は反属性として設定され、反属性同士では与被共に約1.5倍のダメージ補正がかかる。

ロール:攻撃、防御、回復の3種。この組み合わせで前述したドライバーのクラスが変わる。ちなみに聖杯の剣など特殊なものを除くと、攻撃はランス、アックス、エーテルキャノン、防御は刀、ハンマー、回復はツインリング、ボール、ナックルクローと武器に依存している。

オートアタック:文字通りオートアタックの威力なのだが、実際の所この値が大きいとアーツ威力も大きくなっているので、色々な補正をかける前の元となる攻撃力ぐらいに考えた方が良い。

ガード率:戦闘中とかムービーで出るあのバリアっぽいのが発生する確率。ガードについては下の戦闘中のあれこれで解説する。

クリティカル率:攻撃時にクリティカルが発生する確率。クリティカル時は与ダメージがアップ(乱数でブレがあるため正確ではないが1.3倍)し、一部アーツや必殺技の追加効果の条件ともなっている。クリティカルが発生した時はダメージが大きく出る。クリティカルが発生するとptゲージも増加する。画像はクリティカルが発生したオートアタック。撮影協力はみんなのアイドルアルドランさんとヂカラオさんとニア。

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ガード率とクリティカル率は武器種と装備するチップに依存する。従ってレアブレイドだろうがコモンブレイドだろうがこの値は同じ。

物理、エーテル防御:文字通り被ダメージを割合でカットする。これはブレイドに依存した値であり、ブレイドによっては攻撃ロールなのに防御ロールのブレイドと同じくらいの補正値を持っていたりする。

強さ:キズナリングを開放する事で増える。傭兵団任務に必要な値。

レア度(王冠):レアブレイドは5。コモンは1から4。レア4のコモンブレイドキズナリング全開放した状態でリリースするとオーバードライブが貰えるためその時だけ気にする必要有り。

信頼度:キズナリングの開放に従って上がる。これが高いと後述のクールタイムが短縮される。全開放でS、そこからS1、S2...SSまで上がる。これに合わせてオートアタックの値も伸びるのでキズナリングの開放は積極的に行うべし。

クールタイム:1~5まであり、大きい程スイッチまでの時間が短い。同じ5でも差はある模様。

各補正:ステータスに割合で補正をかける。ブレイドによって異なり、コモンの方が補正値が高い事もしばしば。同じステータスを補正する場合は補正値の和を元ステータスに乗算する。(15%と10%をエンゲージしたら25%補正)

必殺技:色々説明が書いてあるが、肝心な事はキズナリングにある。必殺技の追加効果はキズナリングに設定されており、それぞれのレベルに応じた効果が発動する(4の効果は3に依存する模様)。例えばホムラの必殺技lv1の追加効果のビースト特攻はlv1の技にのみ適用される。

ブレイドアーツ:戦闘中に一定確率でここに表記されたバフをかけてくれる。どうもこれらの発動はただの確率ではなく、条件があるようだ。例えばリアクション無効は何かしらのリアクションを受けないと発動しない。「いーぐるあい!」「こんせんとれーしょん!」「えーてるあんかー!」

バトルスキル:ここに書かれた効果がそのブレイドが戦闘に出ている時のみ(要するにドライバーの後ろに立っている時)エンゲージした本人に発動する。全体効果と書かれたものは所持するブレイドが戦闘に出ている時味方全員に効果がある(シキの弱点特攻など)。

フィールドスキル:フィールドで効果を発揮する。レアブレイドしか所持していないスキルも存在するので注意。ただしストーリー進行上で必須になるスキルは確定入手出来るブレイドが所持しているので問題ない。

アシストコア:枠は1~3でブレイドにより異なる。同じ効果のものは一つのみ装備可能。

 

戦闘中のあれこれ

ここでは戦闘中に考えるべき要素について説明する。ゼノブレイドシリーズの戦闘はMMOに近い物があり、ヘイトなどの概念を理解する必要がある。

ヘイト:本編ではさらっと説明されているが非常に重要な要素。文字通り憎しみ、すなわち誰を攻撃のターゲットにするかを決める値である。足元に赤いリングが出ているキャラクターを狙い、黄色矢印がその敵の居る方向である。これは敵への攻撃、または味方への回復によって増加し、攻撃を受ける事や一部アーツの効果で減少する。パーティの盾役に求められるのはこのヘイトを稼ぎ、攻撃を受けきる事。逆にアタッカーやヒーラーはヘイトを稼ぎ過ぎないよう注意する必要がある。

リキャスト:プレイするゲームによっては聞き慣れないかもしれない。今作ではアーツや必殺技が使用可能になるゲージが溜まる事を意味する。アーツのリキャストはオートアタック、必殺技のリキャストはアーツまたはキャンセル行動で溜まる。ポーチアイテムの効果でもリキャストが回復する。リキャスト回復はゲージが溜まる事と同義で、アックスのアーツにある会心特攻でリキャスト回復を思い浮かべればすぐにわかるだろう。リキャストは敵にも設定されているようで、一部レアブレイドは敵アーツのリキャストをリセットしたり遅くするスキルを持つ。

ガードブレイド毎に決まった確率で発動し、被ダメージを50%カット、一部敵に弾かれモーションを付与、敵の一部連続攻撃を中断と至れり尽くせりである。ただし、後述するキズナが切れた状態では発動しない。ハンマーなどが持つアーツによるガードではリアクション無効効果も付く。必殺技のモーション中は特殊な補正がかかるようで、ガード率が高まる。勿論これらはこちらが攻撃してガードされた時も同様なので注意。特に対ドライバー戦で敵が必殺技を使用している時はガード率が非常に高くなる。

回避:命中回避率による回避の他にアーツなどの追加効果で回避が発動する。モーションが終わるまで全ての攻撃が当たらない。これも敵味方両方に存在する。

スパイク、反射:戦闘中紫色で表示されるダメージがこれ。スパイクは攻撃ヒット毎に一定のダメージを与え、反射は文字通りダメージがそのまま返って来る。スパイク防御のアシストコアで軽減可能で、反射は反射無効を積む必要あり。怒り状態になるとスパイクを持つものやアーツの効果として持つものも居る。要するにカウンター状態みたいなものである。ヒット毎にダメージを受ける仕様なので多段ヒットするアーツは非常に危険である。かなり重要(で初見殺し)な要素なのになんとゲーム内での説明がない。刀のドライバーや5章ボスに苦しんだ人は多いのではないか。画像はアザミさんの持つスパイク。ニアが被弾したのでそれに対して紫のスパイクダメージを与えている。

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スリップダメージ:オレンジ色のダメージがこれで、継続的にダメージを与え続ける。ドライバーコンボの追加効果などに設定されているようだが気にするほどでもない

追記:フュージョンコンボ中にスマッシュするとダメージがどんどん伸びるらしい。やり込みの段階まで来るとだいぶ重要

特攻:ダメージの背景に黄色い吹き出しのようなものが出た時、特攻が発生している。文字通り一定の条件を満たすと特別な効果(だいたいはダメージ増)を発揮するアーツや必殺技が存在する。位置取り(ダブルスピンエッジの側面特攻)やHP条件など様々だが、これが発生した時ptゲージが増えるので積極的に狙いたい。また、これら特攻の発生条件の判定はアーツや必殺技を発動したタイミングで決まる。画像はヴァルチャービークの高HP特攻が発動している様子。

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攻撃範囲:各武器やアーツ毎に攻撃の当たる範囲が決まっている。これはアーツを発動する瞬間にその範囲内に居たかどうかで判定され、アーツのモーションが開始してから離れても意味はない。特に敵の範囲攻撃を避けたい場合は事前に離れる必要がある。

位置取り:敵との位置で特攻が発動するアーツが存在する。一部の敵は後方に立つと特殊行動をする場合がある(大抵痛い)。また、笛を持ったターキンなどがその代表だが一部の方向からの攻撃に対してガード率の補正がかかる敵がいる。背面からの攻撃は命中率が上がる(敵味方同様)。

キズナブレイドから出てるあの紐。あれが繋がっている状態でのみ必殺技が発動可能。ブレイドとドライバーの距離が近いとキズナが上昇し、最大状態ではアーツと必殺技のレベルが1上がるとTIPSにはあるが、必殺技のレベル上昇の意味は確認できていない(恐らくlv4の発動可能を意味している)が、キズナリングにある追加効果が更に一段上の物になると思われる。最大状態では移動速度とリキャスト量も上がる。

ptゲージ:戦闘不能からの復活やチェインアタックに必要。確認できた限りでは、クリティカル発生、特攻発生、回復ポット取得、コンボ成立でゲージが増加する。

納刀とターゲット変更:R+Bで納刀する。これを気にするのは主に戦闘場所を変えたいときだろう。また、戦闘に入る前にターゲットした時、採取しようとAを押して抜刀が暴発した事はないだろうか。Rを押してターゲットした後に納刀をする事でそれを防止できる。ターゲット変更はR+AかYで行える。集団戦の際に挑発などを受けてターゲットが変わった時には気を付けたい。

リアクション

リアクションは付与されるとモーションを中断する。そのためアーツ発動の瞬間にくらうとダメージが与えられない。敵も同様のためモーションの遅いアーツに対して狙うのはあり。

ブロー:吹っ飛ぶ。

ノックバック:後ろに押される。

これら二つはドライバーコンボに関係しないが、一部のアーツ、必殺技やブレイドコンボに追加効果としてついている。

ブレイク、ダウン、ライジング:ドライバーコンボの一部。ダウンとライジングは行動不能になりその状態では回避不可。敵によっては通常攻撃にこれらの効果がついていたり、複数を連続して付与するアーツもある。

スマッシュ:ドライバーコンボの最終段。拘束が終了するがアイテムをドロップさせる。

デバフ

悪臭:ブレイドがドライバーから遠ざかる。一見大したことなさそうだが、遠ざかる事でキズナが切れ、ブレイドの支援(ドライバーアーツ、ガード)が一切受けられなくなる上にわざわざブレイドに近づかないと必殺技が発動できないと中々面倒なデバフである。

回復無効:効果中は回復値が0になる。非常に厄介なだけでなく、ブレイドコンボで封印出来ないトップクラスのデバフ。ブレイドアーツのデバフ消去に頼るしかない。

キズナダウン:キズナ値を下げる。これまた一見大したことないのだが、悪臭よりも凶悪。一定時間ブレイドの近くにいてキズナを回復させないと紐が繋がらない。その間必殺技が撃てないためコンボの邪魔にもなる。

挑発:挑発を発動した敵へと強制的にターゲットを変更、固定させる。敵側のバフとも言え、コンボの邪魔になったり、対複数戦でターゲットがばらけて殲滅速度が落ちたりと結構面倒。

ドライバー、ブレイド封鎖:ドライバー封鎖では移動以外何もできない。ただしブレイドからの支援は得られる。ブレイド封印ではスイッチと必殺技が使えなくなるがアーツは使用可能。

増援:デバフではないがブレイドコンボで封印出来るため一応紹介。文字通り新たな敵を即時召喚する。単純に敵の手数が増えるので危険。

注意したいのが、ブレイドコンボで封印出来るのは一つだけであり、その後新たにコンボをフィニッシュすると封印効果は上書きされる。

 

TIPS

敵にどうしても勝てない時に考えるべき事柄はまず敗因である。敵の攻撃力なのか、あるいはこちらの火力不足か、それとも特殊行動か。戦闘中やかましいゲームだが、きちんと情報を得るようにすれば何が起きているかわかるだろう。

・敵が固い

武器(チップ)を見直す。特に気を付けたいのはコンボとチェインアタックをきちんと使う事(敵はこれらが前提のHPである)ブレイドコンボ時の追加ダメージはかなり大きい(フィニッシュさせたブレイドの攻撃力に依存するようなので防御や回復でフィニッシュすると低いが)。

・敵に囲まれる

敵によっては(~スカウトなど)アーツではなく単純に増援を呼びに行く場合や、近くにいる同じ種族の敵が自動的に戦闘に加わって来る。おびき寄せを有効活用すべし。範囲攻撃をする時は周りに注意。

・怒り状態で瞬殺される

敵のHPが半分を切ると怒り状態となり、攻撃力が上がったり特殊行動が増える。スパイクを発動させるものもいるため、基本的に長期戦は不利になる。HPが半分を切る前に属性玉を複数個付与し、チェインアタックで削りきる。ちなみに属性玉へのダメージはルールがあり、反属性は最優先で2ダメージを与え、そうでない場合はランダムに1ダメージ。3ダメージで割れる事を考えるとアシストコアの一撃破壊や優先破壊も手である。チェインで削るにはコンボが必要なため、属性を意識した編成が重要である。

・ヘイト管理

盾役にヘイトがきちんと向いていない場合割とすぐにやられる。忘れてならないのが、結局のところダメージを与えなければヘイトは稼げない事で、ある程度の火力が無いとすぐにアタッカーにターゲットを奪われてしまう。盾役以外からやられる場合は盾役の装備を見直す必要もあり。ヘイト管理の手法としては簡単に二つ。盾役が稼ぐヘイトを増やす事とそれ以外が稼ぐヘイトを減らす事である。前者は単純に与ダメージを増やす、ヘイト増加効果のあるアーツを使う、ヘイト増加のアクセサリー装備、アーツヘイト増加やヘイト増加のアシストコアを装備、ブレイドアーツのヘイト増加。与ダメージを簡単に増やせるのはヘイト攻撃アップのアシストコアだ。特にハナであればヘイト攻撃アップだけでなく正面特攻も装備させると良い。後者はアーツヘイト低下、ヘイト低下のアシストコアの装備やアーツ、必殺技効果のヘイト減少、減少ヘイトの増加アクセサリーの装備。後は操作キャラクターで攻撃の頻度を調整するぐらいである。ヘイト減少のアーツや必殺技を使う際はその攻撃によって稼ぐヘイトに注意。

・属性の意識

反属性同士では与えるダメージも受けるダメージも約1.5倍とかなり大きな補正がある。そのため属性を考えないと範囲攻撃であっさり沈むことも。敵の属性は名前の横に書いてある属性の反属性(つまりそこに表記されているのは弱点属性)、と微妙にややこしいが要するに名前の横の属性で戦うとリスキーぐらいに考えておけばよい。ただしチェインアタックのように一方的に攻撃できる状態では積極的に利用すべきで、これを意識するとダメージが格段に伸びる。

・コンボわかりにくい

コンボは他で色々と説明されているのでそちらを見る方がいいが、一番はダイレクトの動画である。これの18:30辺りからじっちゃんが詳細に説明している。(ところでじっちゃんが動画の最後にわしを頼れ的な事言ってるけどゲーム内TIPSも何もないですよね?セイリュウさん?)


ゼノブレイド2 Direct 2017.11.7 プレゼンテーション映像

追記:気づいたら動画が消えていた。何故…。

・コンボの効果とススメ

ブレイドコンボが成立すると追加ダメージ、特殊行動封印、ptゲージ増加と様々な恩恵が得られる。その追加ダメージの大きさや属性玉によるチェイン火力アップと、今作の戦闘はコンボをいかに決めるかにかかっていると言っても過言ではない。ドライバー、ブレイドコンボ単品ではなく、組み合わたフュージョンコンボはお得である。フュージョンコンボ成立時はダメージ増加、コンボ猶予時間増加、ptゲージ増加と恩恵が大きい。例えばブレイドコンボ1段目の状態でブレイクを入れるとヒート×ブレイク!と一回フュージョンコンボが入り、そこにダウンを入れるとヒート×ダウン!と二度目のフュージョンコンボが成立する。そこに加えて2段目のブレイドコンボのを入れればダウン×バーンアウト!と三度目のフュージョンコンボが決まる。段階毎に追加効果が発生するのでコンボ継続時間にも余裕ができ、とにかくいい事づくめ。

・コンボが繋がらない

コンボが繋がらない理由はいくつかある。まずは編成だ。コンボが繋がる属性は決まっているため、属性が偏っていたり、コンボルートの中継が特定のキャラクターに集中すると途端に繋がらなくなる。もう一つは必殺技のリキャストが間に合っていない事だ。序盤はブレイドが2人のため仕方ないが、3人エンゲージ出来るようになったら積極的にスイッチをするべきである。スイッチをするとアーツのリキャストが全て回復する。つまり必殺技のリキャストもすぐに溜まるという事だ。そして重要なのがキャンセルを使う事である。これは次で説明するが、キャンセルを使うか使わないかで必殺技の回転率はかなり変わる。奥の手としてポーチアイテムがある。アーツや必殺技リキャストの効果がついたアイテムを突っ込んでおくと世界が変わる。

・キャンセルの活用

キャンセルはオートアタックのモーション終わりにアーツを発動する事で、威力上昇や必殺技リキャスト増加との説明があるが、実は他にもキャンセル出来る行動があるので紹介する。なおアーツをアーツでキャンセルはキズナリングによって開放される。キャンセルされる側の行動はアーツ、オートアタックとブレイドスイッチ後の3つ。キャンセルする側の行動は、アーツ、必殺技とブレイドスイッチの3つである。ただしブレイドスイッチをブレイドスイッチでキャンセルは出来ない。これらを組み合わせる事でより必殺技の回転率が上がるだろう。アーツをキャンセルするタイミングはアーツによって異なるが、基本的には連打していれば繋がる。ブレイドスイッチをキャンセルするのも連打で繋がる。目押しが必要なのはオートアタックとアーツで、特にオートアタックはどこまでがワンセットなのかを確認する必要あり。複数ヒットで一段という武器もあるからだ。

・チェインアタックの使い方

チェインアタックは後半になるほど重要で、強敵に対する切り札となる。事前に属性玉をいくつ付与出来るかが肝心で、火力にもよるがストーリーボスぐらいなら3個あれば十分。玉を割ると攻撃倍率が上がりラウンドが延長されるが、1ラウンド中に複数割っても1ラウンドしか延長されない。左上のゲージは玉を割るごとに増え、同ラウンド内で複数個割るとより増える。マックスになるとフルバーストが発生し、攻撃倍率が上昇、全員がアーツと必殺技を撃ち、最後にバーストを発生させたキャラクターがlv4の必殺技を撃つ。この時残っていたラウンドは回ってこないので注意。

・必殺技お決まりの無敵

lv4必殺技発動中、ブレイドコンボの最終段発動中、チェインアタック開始時は無敵というか被ダメージが計算されない。従って強力な範囲攻撃が見えた時やピンチの時、敵の攻撃に被せるように発動するとやり過ごせる。

・(おまけ)刀強い

このシリーズの伝統なのか刀のドライバーは異常に強い。筆者も刀ユニークに苦戦したのでいくつかまとめておく。使用アーツは刃咬み(ブレイクとダウンを同時付与)、白刃返し(モーション中回避、回避成立時ブロー)、朧月夜(周囲にブロー、モーション中回避。怒り時の特殊行動)の3つが基本。加えて通常攻撃にライジングが付与されているため一人でドライバーコンボないしフュージョンコンボを成立させてくる。ドライバーであるためブレイドによる必殺技も脅威。後はユニークによって異なるが回避成立時にスパイクダメージや怒り突入から一定時間の間高確率の回避をするものもいる。一応の対策は盾役の操作とブロー封印である。刃咬みの文字が見えたら即座にガードか回避アーツを使用する事を心がけるとよい。また、ブレイクかダウン抵抗をアシストコアで高めたりリアクション無効のブレイドアーツで比較的安定する。回避成立時にスパイクダメージを与える敵の場合は素直にスパイク防御を装備すべし。朧月夜は本当にどうしようもないので怒りに入る前にチェインで削り切りたい。刀ユニークが出現する場所は足場が悪い事が多く、ブローによる事故死も多いだろう(敵味方両方)。そのため余裕があればブロー封印をしておくと危険性が低くなる。

 

雑記

そもそもこんな記事を書いたのは、ゲーム内にTIPS(一応情報屋で得られるが少ない)もチュートリアルを見返す機能もなく、その辺りがわかりにくいと思ったからだ。記事を書く中で発見もあり、特に驚いたのは必殺技の依存ステータスや属性補正の大きさである。

何が言いたいかというとモノリスさんは早くゲーム内でチュートリアルを見直したりする機能を追加してください。

この記事はナナコオリフラジオレットの提供です(やっとファンが1000超えた)。ところでレアブレイド揃いません。もういくつ割ったか覚えてない。

ゼノブレイド2【コアクリスタル稼ぎまとめ~効率重視~】

ゼノブレイド2、100時間強にてクリア。とてもいい作品だったし、書きたい事は山ほどあるのだが、それらについて書くと記事掲載がいつになるかわからない上、未だレアブレイドのコンプリートが出来ていない。そこでまずは自分用のメモを兼ねてコアクリスタルの稼ぎについてまとめたい。

他でも稼ぎについてまとめているものがあるが、ここで紹介する方法は恐らく最高効率。CPUのブレイドを固定し、無駄な動作をせず確実にコンボへ参加させ、ほぼハメ状態に出来る点が一番の売りである。

レアブレイドコンプリート(とコモン厳選)を目的とした稼ぎであるため、当然対象はクリア後となる。従って以下は一部ネタバレを含むので注意。

12/22追記:アップデートが入ったが、ブレイク持ちのブレイドに固定する現象は変わっていない模様。もしこれに修正が入った場合固定方法を考え直す必要があるので手が入らなくて良かった。

2/10追記修正:ブレイドスイッチ考察について少し修正

3/4 追記:アップデートでAIの思考に変化があったが、ここで解説するブレイド固定への影響はない事を確認

3/31追記:Ver.1.31にて修正された、ドロップ率上昇系が待機中のブレイドで発動していなかったバグ。今回の修正により、ゴールドチップをブレイド全員に持たせれば今まで以上に稼げるだろう。

6/16追記:オート稼ぎ考察記事へのリンク追加、二週目におけるブレイド外しについて追記

 

gamermemoirs.hatenablog.com

読むのが面倒な人向けまとめ

レックスにヒカリ、アックスか大剣、スザクをエンゲージし、ダウンライジングスマッシュを持たせる。アクセはクロックアップリストとベータスコープ。

トラにはJD(氷)、JK(火)、JS(土)をエンゲージし、JDにブレイクを持たせ、JKとJSからスマッシュとダウンのアーツを外す。アクセはベータスコープとゴールドノポンの仮面。ポーチアイテムにアーツリキャスト効果のあるものを入れる。

三人目は自由。

適当な高レベルユニークモンスターをひたすらドライバーコンボでスマッシュし、そのドロップを集める。一番のオススメは猛進のアルドラン。レックスを操作し、JDがブレイクを入れたら残りは自分で決める。また、ドライバーコンボの途中でJDに一回だけ必殺技を撃たせ、ブレイドコンボ待機状態にしてそのまま維持。

以下詳細な解説。

 

基本方針

ユニークモンスターをドライバーコンボでスマッシュした時のドロップアイテムを収集する。討伐を目的とせず、ひたすらコンボのみを回す。一応討伐も可能だが非常に時間がかかる。

 

必要なもの、準備

必須
  • ドライバーコンボ要員
  • 敵の攻撃をある程度受けられる盾役
  • スイッチ短縮のアシストコア
  • クロックアップリスト、ベータスコープ
  • アーツリキャスト効果のあるポーチアイテム

まず、ドライバーコンボ要員だが、これはコンボのどの部分をCPUにやらせるかが問題となる。確実性という観点からここで紹介するのはブレイクをCPUに、残りを自分で行う方法である。

メンバーの選定もコンボ技が使えれば誰でもいいのだが、今回はレックスとトラを使用する。レックスは専用ブレイドのスザクで使えるツインサイスのスマッシュが全スマッシュのモーションの中で最も早いからである。トラは盾を兼ねる事が出来るだけでなく、ハナセイバーで使えるブレイク技のぎゅんぎゅんソードがブレイク判定3回でモーションが速く、ブレイクの中でもトップクラスの性能であるためだ。メレフも盾とブレイクを兼ねられるが、アーツ性能差でトラに軍配が上がる。

スイッチ短縮とクロックアップリストはコンボを時間内に回すために必須である。これはレックスに持たせる。クロックアップリストで使用してないアーツ数に応じてブレイドスイッチのクールタイムが短縮されるため、コンボのみを回すこの稼ぎの要となる。また、使用するブレイドも信頼度を上げて、スイッチのクールタイムを短縮させる事を推奨する。

ベータスコープは敵のブレイク抵抗を下げる。確実性を高めるという点で重要。重複するか、ブレイクする本人以外でも効果があるかはわからないのでトラ推奨。

従って使用するメンバーは

  1. レックス:ヒカリ(ダウン)、大剣またはアックス(ライジング)、スザク(スマッシュ)
  2. トラ:ハナJD(ブレイク)、JK、JS
  3. 自由(いない方がヘイト管理の面で安定する)

となる。ホムラとヒカリはどちらでもいいのだが、リキャストなどスキルが強力なヒカリを推奨する。三人目にブレイクのみを持たせるのもありだが基本ぎゅんぎゅんソードで間に合うため入れても入れなくてもよい。

ここでもう一つ重要なのがハナの属性と装備させるアーツである。詳しい理由は後述するが、ハナJDの属性からブレイドコンボが繋がらない属性をJKとJSに装備させる必要がある。もっとも、難しい事は考えずにデフォルトの氷、火、土のままで大丈夫。そしてアーツはJKにスマッシュ、JSにダウンを持たせない事が必要となる。JDにライジングを持たせるかは自由だが、無駄な行動をしなくなるのと、アイテム回収に余裕が出来るので持たせた方が良いだろう。

ポーチアイテムのアーツリキャストにより、ブレイクの回転率が高まる。敵に行動の暇を与えないために必須。

 

推奨
  • 回復手段
  • ヘイト管理手段
  • タイラントリングなどライジング延長手段
  • ACリキャストアップ、リアクション無効
  • (ゴールドチップ武器)

ドライバーコンボが回り出せば回復には困らないが、そこに至るまで、もしくはブレイクがレジストされた時を考え回復手段はあったほうが良い。オススメはJDに会心回復を持たせ、クリティカル率を上げておくことである。回復アーツで一瞬にして体力が戻る。

ヘイト増加効果のあるゴールドノポンの仮面、綺羅星、ACヘイト獲得やアーツヘイト低下といったものでヘイト管理をサポートさせる。ヘイトがトラに向いていない場合、トラが不必要にスイッチしてしまう場合があるので気を付けたい。

ライジングの時間が伸びるとアイテム回収に余裕が出来る。他より優先度は下がり、ベータスコープとクロックアップリストで確実に二枠持っていかれるためそこは他との相談。

リキャストアップは前述のポーチアイテムで十分な場合は問題ないが、コンボの速度次第ではリキャストが間に合わない時があるためその保険。安定性を高めたければ搭載する(この手法では安定性は効率に直結する)。リアクション無効は狩る敵にもよるが、ぎゅんぎゅんソードのモーションを中断されないための保険。

ゴールドチップ武器は敵からアイテムドロップ率を上げる。スマッシュに適用されるかは不明なのでなくても良い。一応討伐出来た時の報酬は増えるが、コンボ途中で稼げる量に比べれば大したことはない。

3/31追記

ドロップ率アップが待機中のブレイドに適用されていないバグがあった。Ver.1.31で修正されたため、ゴールドチップを付けたブレイドを複数セットすればよりドロップが期待出来るだろう。

 

いざ実践

  1. ユニークモンスターとエンカウント
  2. ハナJD(CPU)がブレイクをいれる(崩れろも!)
  3. ヒカリ(操作)でアンカーショットを撃ちダウン(転べ!)
  4. スイッチしてライジング(打ち上がれ!)もしくはハナJDがライジング
  5. スイッチしてスマッシュ(俺は生まれた時からスマッシュだ)
  6. ヒカリにスイッチしてブレイクを待機
  7. 2に戻る

基本はこれだけ。2でブレイクが入らなかった場合はうろちょろしてダメージを与えないようにし、ヘイトをトラに渡す。アイテム回収はライジング中が良い。敵の体に邪魔されないのとスマッシュの速さから割と猶予がある。

そして今回最重要となるのは、溜まり次第ハナJDで一度だけ必殺技を撃ち、1段目のブレイドコンボ状態にする事である。そしてその状態を維持する必要があるが、これはフュージョンコンボの効果で勝手に維持される。こうするとトラがブレイドをスイッチしなくなるのでブレイクに専念してくれる。

ここまで来れば後はブレイドコンボをとにかく回すのみ。リキャストがきちんとしていればコンボフィニッシュ時に次のブレイクが入り、ほぼハメ状態になる。このハメに入ると非常に時間はかかるがたいてい討伐まで持っていける。

 

6/16追記:2週目以降ではハナJK、JSが外せる。そのため実は上のブレイドコンボによるブレイド固定を行わなくてもいいのだが、ゴールドチップないしトレジャーセンサーによるドロップ率加算を考えるとエンゲージしたままの方が良い。

 

狩る対象のユニークモンスター

ブレイク抵抗が極端に高い、もしくは無効でない60レベル以上ならどれでも良い。が、いくつかを紹介する。基本的にはキャラクターのレベルに合わせて選ぶ。

・レベル60代

吸血貴婦人のマモン:インヴィディア、ルージャの大瀑布奥にある竜の胃袋

色々な所で紹介されてるであろうやつ。足場があまりよくないが、ゴールドチップを落とす。

暴走のフェーリ:世界樹、ラキア第5エレベーターから上がって進んだ左の自動ドア内

これまた色々なところで紹介されているやつ。弱い上にアイテム回収が楽だがレベル相応のドロップ率なのでレベルが上がったらおさらば。

・レベル70代

記憶にない。というよりもクリア時がおそらくレベル70程度なので、その後60代を狩ったりボーナスEXPですぐ80代になる。

・レベル80代

縄張りバルバロッサ:グーラ、右半身ザインの標木からうねり根のキャンプ方面に上った崖の先端

ブレイク抵抗とガード率がそこそこあるので少し微妙。周りの敵が弱いので楽。

鋼鎧のダイル:スペルビア、下層のハンザッグ荒野中間辺りの崖付近

ガード率が高い上に動きまくる。周りも80代がうようよ。はっきり言ってオススメ出来ないが、副産物のスパイラルチップは高いガード率を持つ便利なチップ。

・レベル90代

獅子竜サウザード:テンペランティア、巨神獣兵器発掘現場の手前

ブレイク抵抗は低め。モーションが遅いためハメが途切れても割り込みやすい。レベルも90超えなのでドロップも良く、周りに邪魔されにくい。体の大きさからアイテムが若干回収しにくいのが難点だがライジング中ならば問題ない。後方攻撃が非常に痛いので立ち位置には注意。後述のアルドランを育成できなかった場合はこいつがエンドコンテンツとなるだろう。

猛進のアルドラン:グーラ、ガレグロの丘向こうのクーラム農場(サブクエスト進行の必要有)

一番のオススメ。足場良し、周りに敵もいない、体も中くらいでアイテム回収しやすいとまさしく稼ぎのために生まれてきた家畜。面倒なサブクエストを完了させたご褒美とも言えよう。こいつと過激な遊びをすると討伐するまでの間にレアもエピックも相当数集まる。アクセサリーのドロップがないので整理に困らない。ただし、レベル99とギリギリの90代なのでキャラクター側もそこそこのレベルが無いとレジストされまくる。

以下ひたすらコンボだけを決められてもてあそばれるアルドランさん。チェインなんて必要なかった。

(ちなみにサブクエストは農場のNPCに話しかけ、ひたすらコレクションアイテムを餌として貢ぐもの。一定数あげるとアルマが成長し、最終段階がこいつ。成長途中で倒した場合はユニーク扱いされないためそこで終わり、アルドランまで育てるとユニークとして再戦可)

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・レベル100オーバー

この辺りは命中を加味しないといけない上、だいたい周囲の状況が悪いのでオススメしない(というよりかアルドランで十分である)。

 

ブレイド固定の仕組み

ただドライバーコンボを決めるだけならすぐに思いつくのだが、今回の方法で一番重要なのはCPUをブレイクに専念するよう操る事である。これはCPUの行動パターンに原理がある。

CPUのブレイドスイッチは基本的にコンボを成立させる事を最優先させる。逆に言えばコンボが成立する状況であれば一部例外を除きスイッチしないのだ。これを逆手に取る事で、そのブレイドでのみコンボが継続できる状況を作り、望んだブレイドに固定させる事が可能なのである。ドライバーコンボに関しても同様で、ブレイク状態ならダウン、ダウン状態ならライジング、とそのアーツを持つブレイドにスイッチするため、逆にそれらを外せば一切スイッチしない。また、バグか仕様かはわからないが、ブレイク持ちはブレイクが入るまでスイッチしない事があり、今回はこれも利用している。コンボ優先の思考上、JDにライジングを持たせると無駄にアーツを撃たなくなり、リキャストがより回る。ハナの属性と持たせるアーツを指定したのはここに理由がある。

ヘイト管理を重視する理由もこれに近いものがある。盾役の思考としてターゲットがそれた場合、コンボを無視してアーツを多用する事でヘイトを稼ごうとする。この際に不要なスイッチをしてアーツを使おうとするため、ヘイトを盾に向かせ続ける事が必要になる。コンボ無視の条件は明確ではないが、ニアのヒーリングハイロウなどを思い浮かべればある程度納得がいくだろう。あれも回復ロールの思考なのか、HPが危険になると優先してスイッチする。

詰まるところCPUの行動優先度は

ロールの役割>ドライバーコンボ>ブレイドコンボ

となっていると言えよう。

 2/10追記

どうもブレイドスイッチはドライバーで傾向が異なるらしく、男性ドライバーはドライバーコンボ、女性ドライバーはブレイドコンボを優先させる仕様のようである。従って上の考察はトラに限って言えばだいたい合っていたと言える。また、男性ドライバーがブレイク持ちブレイドに固定されるのもバグではなく仕様だと考えられる。

雑記

長々と書いたが、要するにブレイク最高性能のぎゅんぎゅんソードを使って効率よくコンボを回す方法の説明というわけである。ブレイクさえ入れば誰でもいいのだが、明らかにあれは頭一つ抜けているので、それを最大限に活用する方法を模索したのが今回の結果である。

一応コア稼ぎのおまけとして金もかなり稼げる。(最終的には余るが)

もっといい方法が発見出来たらまた追記修正したい。

ちなみに筆者はクリア時に未入手のレアブレイドが7体、現在残り2体となっている。果たして後いくつ割ればコンプリート出来るのか…

追記:稼ぎとは関係ないが戦闘システム面でのちょっとした解説記事を書いた。

gamermemoirs.hatenablog.com

ゼノブレイド2【ファーストインプレッション】

ファン待望のゼノシリーズ新作のゼノブレイド2がつい先日発売された。ネタバレ等はない内容でファーストインプレッションを書いて行きたい(プレイ時間20時間オーバー、第3話終了時点。なお執筆中にさらに増えた)。

 

結論から言うと?

圧倒的な正統進化である。もし購入を迷っているならブログなんて読んでないで今すぐ買うべき。初代をプレイしてない人も、クロスでがっかりした人でもプレイすべき。クロスの犠牲は無駄にはならなかった(言いたい事は色々あるがあれはあれで好きなのでその内クロスについても書きたい)。もはやプレイしてないゲーマーは損をしていると言えるタイトルに入る。

 

真っ直ぐでそれ故に熱いシナリオ

序盤からとにかく魅せて来る。そのインパクト、そして純粋なファンタジーでもなくどこかSFチックな雰囲気が散りばめられるシナリオは間違いなくゼノブレイドの続編であり、「ゼノ」の名を冠するものだと感じられる。ネタバレはしない方針なので詳しく述べる事は出来ないが、第3話終了時点でも相当な展開である。序盤からこのペースだと、これからどうなってしまうのかある意味心配になるぐらいの勢いだ。

シリアスあり、コミカルあり、それでいて戦闘のシーンもカッコよく。ドライバーとブレイドによる武器を共有した共闘は必見。もちろん少しずつ張られる伏線も。求めていたものがそこにあった。展開はシンプルな王道ながらに熱い物があり、とにかく先が気になって仕方がない。

 過去作と直接的な繋がりは今の所ないものの、過去作を知っていれば反応しそうなポイントはちらほら。もしかしてあれはあれなんじゃないかとかあの能力はそれだとか。まだまだ伏線止まりだが。

 

 生き生きとしたキャラクター達

今作でだいぶキャラクターデザインが変わった(むしろアニメチックでゼノギアスに戻ったとも言える)が、とてもいい方向に作用していると感じた。皆表情豊かで、どんなシーンにおいても生き生きと動く。フィールドや戦闘における掛け合い、待機モーションなどどれも個性的である。シリーズお馴染みのキズナトークもあり、全編フルボイス化されている。

今作の特徴として、様々なイラストレーターが描いたレアブレイドの存在がある。初めて見た時、こんなに絵柄の違うキャラクターが同じ場所に立つと違和感が凄いのでは、と不安だったが杞憂であった。前作などで割と微妙であったモデリングの質がかなり上がっており、見事にそれぞれの特徴を残しつつ溶け込んでいる(ただム◯ビはもうちょっとデフォルメして欲しかった。ついでに言うとボイスも…)。

レアブレイドは戦力としてはもちろん、それぞれに何かしらのコンテンツというかイベントなどが用意されてある。その上、レアブレイドとドライバー、レアブレイド同士の掛け合いなどもあり、収集がより一層楽しくなる。

これらブレイドにはそれぞれ属性と武器種、異なるスキルが割り振られており、後述の戦闘システムに深く関わるため、数多くのブレイドを集めて様々な編成を試すのも楽しい。

そして、ネタバレを避けるため詳細は伏せるが、その出会いも一定ではない。レアブレイドとの出会い方は拾ったコアからの同調だけではないのだ。

 

広大かつ濃密なフィールド

ゼノブレイドシリーズを象徴するとも言える準オープンワールド的なフィールド。クロスのように完全シームレスではなく、初代同様の区画毎に分かれたシームレスマップとなっている。

それぞれのマップ毎に異なる景色を見せてくれる。風景には時間や天候といった要素に加え、今作の舞台が雲海の上という事もあり、その満ち引きで行ける場所も変わる。一度行った場所でも再び訪れると新たな発見があり、歩き回っているだけでも楽しいものだ。

ただ広いだけではなく、ランドマークやロケーションといった名所を探索する楽しみに加え、今作では各地に宝箱が点在し、それらを見つける事がいいアクセントとなっている。怪しい場所にはたいてい宝箱があるのだが、その入手は一筋縄ではいかない。妙な場所からの遠回りであったり絶妙な高所から飛び降りたり。たどり着くためにはフィールドスキルというブレイドの能力が必要になる場面も。前述したブレイド収集の楽しみはフィールドとも噛み合って来る。

探索中、周りに似つかわしくない高レベルで強力なユニークモンスターが現れる事もある。それらをいかに倒す、あるいはどう避けて先に進むかを考える事もいいものである。縄張りバルバロッサや不動のゴンザレスなど懐かしい面々も行く手を阻む。

何より重要な事だと思うのだが、今作はカートリッジ式のソフトであるため、スキップトラベル(特定地点へのワープ)した時、非常にロードが早い。同じ区画内なら本当に一瞬で、区画を超えても数秒で読み込む。パッケージ版ですらこの速さなのだから、本体ストレージないし高速なSDカードであればどうなるというのか。サブクエストなどで色々な地域を巡る事が多いが、全くストレスがない。ふと思い出した時にあそこへ行ってみようというのもすぐである。

 

思わず叫びたくなる必殺技

戦闘は過去最高にややこしいかもしれないが、それ以上に楽しい。今作の戦闘システムはブレイドを切り替えてアーツを駆使するドライバーコンボと、アーツを使うと使用可能になる必殺技でブレイドコンボを決め、そしてさらにチェインアタックという特殊な連携を決めるという具合である。

詳しい説明は公式サイトの紹介に任せるが、このコンボを決めていく戦闘が何とも爽快なのである。

アーツの中にはブレイクなどの追加効果を持つものがあり、これをブレイク、ダウン、ライジング、スマッシュの順に決める事で敵の拘束、ダメージ増加が狙えるドライバーコンボとなる。これら追加効果は制限時間があるため、その時間を見ながらブレイドを切り替えたり、あるいはダウン状態で止める事で拘束を長くしたり、と状況に合わせた判断が楽しい。

必殺技は決まった属性の順かつレベルが1高いものを一定時間内に決めるとブレイドコンボとなる。必殺技発動時にはブレイドに武器を投げ渡し、ブレイド毎に異なる効果、モーションで攻撃を加える。その際にタイミングよくボタンを押す事が要求されるのだが、これがモーションと一致したタイミングであり、ついボタンを押す手に力が入る。必殺技にはレベルが設定されており、特に最大のIVではドライバーとブレイドが連携した攻撃をする。もうここまで来ると手に力が入るどころではなく思わず必殺技を叫んでしま…うのは私だけではないだろう。多分。

 

レックス「いくよ、ホムラ!」ホムラ「はい!」

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筆者&レックス&ホムラ「バーニングソード!!!」

 

この二種のコンボは組み合わせることができ、効果時間延長などのメリットがある。その際にはやたらかっこいいシステムボイスで「ブレイク×ヒート」などと読み上げてくれる。その辺りも戦闘のテンションが上がる要素なのだがこれは実際にプレイしない事には伝わらない。

そして何より重要なチェインアタックである。これは戦闘中の行動で溜まるptゲージを全て消費する事で発動し、ptメンバーが順に必殺技を発動出来る。この間敵は行動不能のため、確実にダメージを稼げる。上手く条件を満たせば(ブレイドコンボが関係するが長いので割愛)ボスクラスのHPを半分から一気に削りきる事も可能で、コンボからチェインが綺麗に決まった時の爽快感はとてつもない。

前作ではHPを削りきると強制終了だったが、今作ではオーバーキルが発動し、戦闘報酬が増える仕組みとなっている。ダメージも記録されるため最大ダメージを狙う楽しみも。

各種コンボにチェイン、味方との連携もあり、複雑ながらにとてもテンションの上がる戦闘システムと言えよう。相変わらずというかなんというか、見てる分には単調なのだがプレイする側は非常に忙しい。

 

プレイを盛り上げる名曲揃いのBGM

BGMはそれぞれのシーンを引き立てる。前作も「名を冠する者達」や「敵との対峙」など良い曲がかなりあったが、今作は前にも増して印象深く、それでいて感情移入を促してくれるような曲ばかりである。普段ヘッドホンをしないのだが今作はほぼ常につけているくらいだ。

フィールド曲、戦闘曲、そしてイベントシーンでの曲。どれもそのイメージ通りで、その雰囲気を更に盛り上げてくれる。

フィールド曲は昼夜で曲調が変わり、広大なフィールドの探索をしている最中に思わず立ち止まって聴いていたくなる。

戦闘曲は一言で言うならやはり「熱い」ので、戦闘システムと相まってノリノリで聴きながら(余裕があればだが)プレイする事は間違いない。同じ戦闘曲でもユニークモンスター戦の曲はどことなくチャレンジングな雰囲気があり、ボス戦では緊迫した雰囲気で、また違う顔を見せてくれる。

イベントシーンで使われる、前作を意識しているような今作の敵との対峙ポジションの曲はシナリオの展開との噛み合いが半端ではない。ちょうど衝撃的なシーンに合わせて転調が入る演出は素晴らしく、没入感がさらに増す。

ちなみに公式サイトで一部の曲はフルで(!)聞ける。1番がメインテーマ、2番がボス戦の曲、3番がイベントシーンの曲で、4番はまだ聞いていないがおそらくフィールド曲であろう。

 

少し改善されたシステム面

初代もクロスもなのだが、メニューが使いにくかった。ロードがあったり、文字が小さかったり、所持制限であったり。その辺りがある程度改善されている。

メニュー画面はどの文字も大きく読みやすい。今作はドライバーにブレイドと管理するものが多いためメニューを開く機会は多く、見やすいというのはそれだけで便利である。そしてメニューの切り替えや開閉もすぐに行える。ワンボタンでメニュー最下層からゲーム画面に戻れるのはストレスフリー。

アイテムはモンスターの素材系アイテムが無くなった上に装備品の部位が減った(ドライバーが2つ、ブレイドは1-3つ。ブレイドは1人当たり3人連れて行くので結局変わらない気もする)。各種装備品は数も種類も豊富で、なかなかお目当の物を探すのが大変だったりする。ソートはあるが、ステータスアップや対デバフなどカテゴライズは欲しかったところ。

上の方で戦闘システムがややこしいと述べたが、チュートリアルはきちんとあり、その要素も順に解禁されるので理解しやすい。しかし、そのチュートリアルを見直せないという微妙な欠点が。もっとも情報屋というショップでその辺の詳しい話が聞けるためそこまで困らない。

前作だと探索中にロケーションやランドマークを発見すると経験値などが得られた。それはそれで良かったのだが、レベルが上がり過ぎてシナリオが物足りなくなる問題があった。しかし、今作では宿屋に泊まった時、ロケーション発見などで得られた経験値を任意で取得出来るようになったため、安心して(?)探索が可能である。

 

終わりに

長々と書いたがつまるところ何が言いたいかといえば、今作はまぎれもなくゼノブレイドの続編で、前作を更に超える勢いを感じる素晴らしいRPGだという事だ。全ての要素において圧倒的なパワーアップをしており、期待を大幅に超えて来た。まだまだ書きたい事はあるがファーストインプレッションとしてこの辺りで納めておく。またクリア後ないし遊びつくした後に書いてみたい。

スーパードンキーコングは難しかった

 おそらく世界で一番有名なゴリラ、ドンキーコングが主役の横スクロールアクションゲーム、スーパードンキーコング

  今回はこれについて書いていきたい。

 

どんなゲーム?

 これについて書く必要があるかは微妙なところだが、要するにマリオブラザーズのように敵を踏んだりアイテムを使ったりして倒しながらコースクリアを目指すタイプの横スクロールアクションである。

 多彩なアクションやギミックとして(シリーズで多少異なるが)ジャンプ、ローリング、タル投げ、アニマルフレンズという乗りもの系の味方、ツタ渡りにタル大砲、プレイヤーが絶叫しかねないマインカート…など豊富にあり、これらが様々に組み合わされて襲い掛かってくる。SFCとは思えない綺麗なグラフィックにステージに合わせた印象的なBGM、どれを取っても高いクオリティである。

 ちなみに私が今までプレイしたことがあるのは1~3、リターンズ、トロピカルフリーズで64やGBシリーズはプレイしていない。

 

蘇る悪夢の数々

 スーパードンキーコングの思い出を振り返ると、まず難しいという記憶しかない。各ステージに散りばめられた初見殺しに罠のようなバナナ、簡単には取らせてくれない収拾アイテム…

  • タル大砲

 シリーズを通しての登場となるギミック、タル大砲。ドンキーがタルの中に入り、ボタンを押すと発射される。それだけなら単純な話なのだが、たいてい大砲は単発では終わらず乗り継ぎがある。大砲に入り発射先で別の大砲へ、と乗り換えを繰り返しながらステージを進む。

 このタル大砲をメインに据えたステージはどれも難しい。なぜか。タル大砲は発射式である以上、先がわからないとその場での反応ではどうにもならない場面が多々あるからだ。さらに加えて、タル大砲ステージは基本的に足場がない空中を大砲で移動して進むため、落下死が頻発するのも理由の一つである。ドンキーは相棒のディディーコングと二匹で行動可能で、一度ミスすると操作キャラクターが逃げ出し、残ったもう片方でステージを続けられるのだが、落下死の場合は相棒の有無にかかわらず即死。ステージの始め、チェックポイントに到達していればそこからやり直しである。

 タル大砲絡みのパターンを列挙すると、

・大砲が上下左右に動いてタイミングを合わせる

・大砲が回転

・大砲発射までのカウントダウン(0になると即発射)

・発射先に敵

・発射先は奈落、ダメージ壁、床

・発射先の大砲代わりに敵が居て、それを踏む足場として移動

 これらが組み合わされるのだからそれはもう初見殺しのオンパレード。何匹のゴリラが犠牲となったのか。


  タル大砲メインのステージで有名なのは「とげとげタルめいろ」だろう。2に登場するステージで相変わらずの難しさだが、そのBGMはそれ以上に印象に残る。背景と合った透き通るような曲調は聞いているとプレイ中は全く落ち着かない落ち着く。


とげとげタルめいろ"スーパードンキーコング2"

 

 この曲はスマブラでもアレンジして使われており、こちらもまた素晴らしい。


スマブラWiiU BGM 【とげとげタルめいろ】 [ スーパードンキーコング2]

 

  • マインカート

 タル大砲に次いでいい意味でも悪い意味でも思い出深いマインカート。一度乗ったら止まらない自走するカートでレール上ないしその空中を往く逝く。これまたバリエーション豊富、かつ難易度も高い。レールから外れて落ちれば即死。敵との接触で即死はしないが、たいていリズムを崩して脱線。死。

 後のリターンズからはロケットバレルという乗り物もある。これはレールの上を走るコースターとは異なり、自動横スクロールの状態で空中をロケットに乗り上下左右移動で進むというステージとなっている。これまた微妙な移動が必要でシビアなつくり。

 こちらも死のパターンを列挙してみよう

・途中で途切れたレール。かなりギリギリで飛ばないとアウト

・目前から迫る敵、ほとんど踏めない奴らばかり

・カートごとジャンプせず、ドンキーがカートから飛び出すジャンプによる乗り換えの旅

・突如始まるレース

・突如始まるカウントダウン、0になるとやっぱり死

・上から障害物が降って来てコースを塞ぐ、避けようとしてもタイミング次第で目前には敵

 なかなかスリルを味わえる仕掛けだらけのカート。しかし不思議と何度も遊びたくなる中毒性のあるステージばかり。

 

 スーパードンキーコングを象徴するギミック二つについて紹介したがこれ以外にもまだまだある。乗り物キャラであるアニマルフレンズは癖が強いし、たまにある強制スクロールもゴリゴリ残機を削る。

 

結局何が難しかったのか

 タイトル回収。上で書いたように初見殺し満載の仕掛けの数々ではあるが、(だいたいは)覚えればなんとかなるものである。では何が一番難易度を上げていたのか。それは間違いなくレトロゲーム特有のセーブ事情だと思う。

 最近のゲームはだいたいオートセーブであったり、ゲームオーバーになっても自動で一定の場所まで戻ったりする。しかしSFCの時代にそんなヌルい仕様などありはしない。スーパードンキーコングでセーブが可能になるのは

  • 各エリアのセーブが可能なステージに到達した時
  • セーブが解禁されたエリアに戻る(しかし、エリアの移動は常に出来るわけでなく、これも特定のステージに行かなければならない)
  • エリアのボスを倒した後、次のエリアに移動せずセーブ可能なエリアに戻る(つまり次のエリアに移動してしまった場合は・・・)

時のみである。

 セーブステージには各エリアのステージをだいたい3つほどクリアしなければたどり着けない。残機を増やす方法も限られ、その上ゲームを再起動すれば初期値に戻る。限られた残機で初見殺しを超えセーブポイントに行きつく、これがかつての自分にとってどれだけハードだったか。

 なお3ではエリアの移動が自由になり、セーブが解禁されたエリアに戻れるためこの辺りは改善されている。また、後のリターンズ以降では1ステージクリア毎にセーブ、また、残機がかなり増やしやすい上に残機数保存もされるようになった。(その代わり難易度は・・・)

 この手の死に覚えゲーはリトライがカギである。そのためそこに行きつくまでのハードルが高いスーパードンキーコングはやっぱり難しかった。でも難しいからこそ達成感があり、面白い。そのリトライと達成感が今でも好きな理由だ。

 

あとがき

 ブログを立ち上げてから初回投稿までえらく時間がかかってしまった。というのも私生活が忙しかったり、風邪をひいたり、何よりブログを書くよりゲームをしたいというゲーマーならではの問題が発生したためである。そして、書きたい事は色々あるがそれらをまとめて一連の文章とするのはなかなか労力のかかる作業だとわかった(読者がいるかはともかく自分用の記録としても)。

 初回としてスーパードンキーコングを取り上げた理由は、記憶にある限り初めて遊んだゲームであり、そして何より10月にこれが収録されているミニスーファミが発売されたからである(本当はそこに合わせて投稿する予定だった)。この記事で難しい難しいと言ってはいるが、ミニスーファミではリトライやセーブ機能が充実しているようなのでぜひこの名作を遊んでみてほしい。今でも色あせない面白さが味わえるだろう。

 

 次回投稿は何について書くかを決めているのでそこそこ早くなる予定。

このブログについて

自己紹介

 雑食型ゲーマー。ジャンルハード関係なく色々遊んでる。

 ゲーム自体も好きだが、ゲーム音楽もかなり好き。

 

ブログ方針

 新旧問わず今までプレイして来たゲームや最近プレイしているゲームについて考察やら攻略、感想などつれづれなるままに書いていこうと思う。更新頻度は未定だが、途切れないようにはしたい。

  

ブログ開設の理由

 各種ゲームを遊んできたが、それらについて自分なりに語ってみたかったというのが最大の理由。自己発信の手段ならばTwitterなど他のSNSもあるが、ある程度まとまった考えを残すならやはりブログであろうという考えである。

 どこで開設するかは悩んだが、はてブロは他と比べ(興味深いという意味で)面白いブログが数多くあったためここにした。