ゲーマー回顧録

雑食ゲーマーが色々語る

ゼノブレイド2【コアクリスタル稼ぎまとめ~効率重視~】

ゼノブレイド2、100時間強にてクリア。とてもいい作品だったし、書きたい事は山ほどあるのだが、それらについて書くと記事掲載がいつになるかわからない上、未だレアブレイドのコンプリートが出来ていない。そこでまずは自分用のメモを兼ねてコアクリスタルの稼ぎについてまとめたい。

他でも稼ぎについてまとめているものがあるが、ここで紹介する方法は恐らく最高効率。CPUのブレイドを固定し、無駄な動作をせず確実にコンボへ参加させ、ほぼハメ状態に出来る点が一番の売りである。

レアブレイドコンプリート(とコモン厳選)を目的とした稼ぎであるため、当然対象はクリア後となる。従って以下は一部ネタバレを含むので注意。

12/22追記:アップデートが入ったが、ブレイク持ちのブレイドに固定する現象は変わっていない模様。もしこれに修正が入った場合固定方法を考え直す必要があるので手が入らなくて良かった。

2/10追記修正:ブレイドスイッチ考察について少し修正

3/4 追記:アップデートでAIの思考に変化があったが、ここで解説するブレイド固定への影響はない事を確認

3/31追記:Ver.1.31にて修正された、ドロップ率上昇系が待機中のブレイドで発動していなかったバグ。今回の修正により、ゴールドチップをブレイド全員に持たせれば今まで以上に稼げるだろう。

6/16追記:オート稼ぎ考察記事へのリンク追加、二週目におけるブレイド外しについて追記

 

gamermemoirs.hatenablog.com

読むのが面倒な人向けまとめ

レックスにヒカリ、アックスか大剣、スザクをエンゲージし、ダウンライジングスマッシュを持たせる。アクセはクロックアップリストとベータスコープ。

トラにはJD(氷)、JK(火)、JS(土)をエンゲージし、JDにブレイクを持たせ、JKとJSからスマッシュとダウンのアーツを外す。アクセはベータスコープとゴールドノポンの仮面。ポーチアイテムにアーツリキャスト効果のあるものを入れる。

三人目は自由。

適当な高レベルユニークモンスターをひたすらドライバーコンボでスマッシュし、そのドロップを集める。一番のオススメは猛進のアルドラン。レックスを操作し、JDがブレイクを入れたら残りは自分で決める。また、ドライバーコンボの途中でJDに一回だけ必殺技を撃たせ、ブレイドコンボ待機状態にしてそのまま維持。

以下詳細な解説。

 

基本方針

ユニークモンスターをドライバーコンボでスマッシュした時のドロップアイテムを収集する。討伐を目的とせず、ひたすらコンボのみを回す。一応討伐も可能だが非常に時間がかかる。

 

必要なもの、準備

必須
  • ドライバーコンボ要員
  • 敵の攻撃をある程度受けられる盾役
  • スイッチ短縮のアシストコア
  • クロックアップリスト、ベータスコープ
  • アーツリキャスト効果のあるポーチアイテム

まず、ドライバーコンボ要員だが、これはコンボのどの部分をCPUにやらせるかが問題となる。確実性という観点からここで紹介するのはブレイクをCPUに、残りを自分で行う方法である。

メンバーの選定もコンボ技が使えれば誰でもいいのだが、今回はレックスとトラを使用する。レックスは専用ブレイドのスザクで使えるツインサイスのスマッシュが全スマッシュのモーションの中で最も早いからである。トラは盾を兼ねる事が出来るだけでなく、ハナセイバーで使えるブレイク技のぎゅんぎゅんソードがブレイク判定3回でモーションが速く、ブレイクの中でもトップクラスの性能であるためだ。メレフも盾とブレイクを兼ねられるが、アーツ性能差でトラに軍配が上がる。

スイッチ短縮とクロックアップリストはコンボを時間内に回すために必須である。これはレックスに持たせる。クロックアップリストで使用してないアーツ数に応じてブレイドスイッチのクールタイムが短縮されるため、コンボのみを回すこの稼ぎの要となる。また、使用するブレイドも信頼度を上げて、スイッチのクールタイムを短縮させる事を推奨する。

ベータスコープは敵のブレイク抵抗を下げる。確実性を高めるという点で重要。重複するか、ブレイクする本人以外でも効果があるかはわからないのでトラ推奨。

従って使用するメンバーは

  1. レックス:ヒカリ(ダウン)、大剣またはアックス(ライジング)、スザク(スマッシュ)
  2. トラ:ハナJD(ブレイク)、JK、JS
  3. 自由(いない方がヘイト管理の面で安定する)

となる。ホムラとヒカリはどちらでもいいのだが、リキャストなどスキルが強力なヒカリを推奨する。三人目にブレイクのみを持たせるのもありだが基本ぎゅんぎゅんソードで間に合うため入れても入れなくてもよい。

ここでもう一つ重要なのがハナの属性と装備させるアーツである。詳しい理由は後述するが、ハナJDの属性からブレイドコンボが繋がらない属性をJKとJSに装備させる必要がある。もっとも、難しい事は考えずにデフォルトの氷、火、土のままで大丈夫。そしてアーツはJKにスマッシュ、JSにダウンを持たせない事が必要となる。JDにライジングを持たせるかは自由だが、無駄な行動をしなくなるのと、アイテム回収に余裕が出来るので持たせた方が良いだろう。

ポーチアイテムのアーツリキャストにより、ブレイクの回転率が高まる。敵に行動の暇を与えないために必須。

 

推奨
  • 回復手段
  • ヘイト管理手段
  • タイラントリングなどライジング延長手段
  • ACリキャストアップ、リアクション無効
  • (ゴールドチップ武器)

ドライバーコンボが回り出せば回復には困らないが、そこに至るまで、もしくはブレイクがレジストされた時を考え回復手段はあったほうが良い。オススメはJDに会心回復を持たせ、クリティカル率を上げておくことである。回復アーツで一瞬にして体力が戻る。

ヘイト増加効果のあるゴールドノポンの仮面、綺羅星、ACヘイト獲得やアーツヘイト低下といったものでヘイト管理をサポートさせる。ヘイトがトラに向いていない場合、トラが不必要にスイッチしてしまう場合があるので気を付けたい。

ライジングの時間が伸びるとアイテム回収に余裕が出来る。他より優先度は下がり、ベータスコープとクロックアップリストで確実に二枠持っていかれるためそこは他との相談。

リキャストアップは前述のポーチアイテムで十分な場合は問題ないが、コンボの速度次第ではリキャストが間に合わない時があるためその保険。安定性を高めたければ搭載する(この手法では安定性は効率に直結する)。リアクション無効は狩る敵にもよるが、ぎゅんぎゅんソードのモーションを中断されないための保険。

ゴールドチップ武器は敵からアイテムドロップ率を上げる。スマッシュに適用されるかは不明なのでなくても良い。一応討伐出来た時の報酬は増えるが、コンボ途中で稼げる量に比べれば大したことはない。

3/31追記

ドロップ率アップが待機中のブレイドに適用されていないバグがあった。Ver.1.31で修正されたため、ゴールドチップを付けたブレイドを複数セットすればよりドロップが期待出来るだろう。

 

いざ実践

  1. ユニークモンスターとエンカウント
  2. ハナJD(CPU)がブレイクをいれる(崩れろも!)
  3. ヒカリ(操作)でアンカーショットを撃ちダウン(転べ!)
  4. スイッチしてライジング(打ち上がれ!)もしくはハナJDがライジング
  5. スイッチしてスマッシュ(俺は生まれた時からスマッシュだ)
  6. ヒカリにスイッチしてブレイクを待機
  7. 2に戻る

基本はこれだけ。2でブレイクが入らなかった場合はうろちょろしてダメージを与えないようにし、ヘイトをトラに渡す。アイテム回収はライジング中が良い。敵の体に邪魔されないのとスマッシュの速さから割と猶予がある。

そして今回最重要となるのは、溜まり次第ハナJDで一度だけ必殺技を撃ち、1段目のブレイドコンボ状態にする事である。そしてその状態を維持する必要があるが、これはフュージョンコンボの効果で勝手に維持される。こうするとトラがブレイドをスイッチしなくなるのでブレイクに専念してくれる。

ここまで来れば後はブレイドコンボをとにかく回すのみ。リキャストがきちんとしていればコンボフィニッシュ時に次のブレイクが入り、ほぼハメ状態になる。このハメに入ると非常に時間はかかるがたいてい討伐まで持っていける。

 

6/16追記:2週目以降ではハナJK、JSが外せる。そのため実は上のブレイドコンボによるブレイド固定を行わなくてもいいのだが、ゴールドチップないしトレジャーセンサーによるドロップ率加算を考えるとエンゲージしたままの方が良い。

 

狩る対象のユニークモンスター

ブレイク抵抗が極端に高い、もしくは無効でない60レベル以上ならどれでも良い。が、いくつかを紹介する。基本的にはキャラクターのレベルに合わせて選ぶ。

・レベル60代

吸血貴婦人のマモン:インヴィディア、ルージャの大瀑布奥にある竜の胃袋

色々な所で紹介されてるであろうやつ。足場があまりよくないが、ゴールドチップを落とす。

暴走のフェーリ:世界樹、ラキア第5エレベーターから上がって進んだ左の自動ドア内

これまた色々なところで紹介されているやつ。弱い上にアイテム回収が楽だがレベル相応のドロップ率なのでレベルが上がったらおさらば。

・レベル70代

記憶にない。というよりもクリア時がおそらくレベル70程度なので、その後60代を狩ったりボーナスEXPですぐ80代になる。

・レベル80代

縄張りバルバロッサ:グーラ、右半身ザインの標木からうねり根のキャンプ方面に上った崖の先端

ブレイク抵抗とガード率がそこそこあるので少し微妙。周りの敵が弱いので楽。

鋼鎧のダイル:スペルビア、下層のハンザッグ荒野中間辺りの崖付近

ガード率が高い上に動きまくる。周りも80代がうようよ。はっきり言ってオススメ出来ないが、副産物のスパイラルチップは高いガード率を持つ便利なチップ。

・レベル90代

獅子竜サウザード:テンペランティア、巨神獣兵器発掘現場の手前

ブレイク抵抗は低め。モーションが遅いためハメが途切れても割り込みやすい。レベルも90超えなのでドロップも良く、周りに邪魔されにくい。体の大きさからアイテムが若干回収しにくいのが難点だがライジング中ならば問題ない。後方攻撃が非常に痛いので立ち位置には注意。後述のアルドランを育成できなかった場合はこいつがエンドコンテンツとなるだろう。

猛進のアルドラン:グーラ、ガレグロの丘向こうのクーラム農場(サブクエスト進行の必要有)

一番のオススメ。足場良し、周りに敵もいない、体も中くらいでアイテム回収しやすいとまさしく稼ぎのために生まれてきた家畜。面倒なサブクエストを完了させたご褒美とも言えよう。こいつと過激な遊びをすると討伐するまでの間にレアもエピックも相当数集まる。アクセサリーのドロップがないので整理に困らない。ただし、レベル99とギリギリの90代なのでキャラクター側もそこそこのレベルが無いとレジストされまくる。

以下ひたすらコンボだけを決められてもてあそばれるアルドランさん。チェインなんて必要なかった。

(ちなみにサブクエストは農場のNPCに話しかけ、ひたすらコレクションアイテムを餌として貢ぐもの。一定数あげるとアルマが成長し、最終段階がこいつ。成長途中で倒した場合はユニーク扱いされないためそこで終わり、アルドランまで育てるとユニークとして再戦可)

f:id:Lilysteve:20171218170831j:plain

f:id:Lilysteve:20171218170837j:plain

・レベル100オーバー

この辺りは命中を加味しないといけない上、だいたい周囲の状況が悪いのでオススメしない(というよりかアルドランで十分である)。

 

ブレイド固定の仕組み

ただドライバーコンボを決めるだけならすぐに思いつくのだが、今回の方法で一番重要なのはCPUをブレイクに専念するよう操る事である。これはCPUの行動パターンに原理がある。

CPUのブレイドスイッチは基本的にコンボを成立させる事を最優先させる。逆に言えばコンボが成立する状況であれば一部例外を除きスイッチしないのだ。これを逆手に取る事で、そのブレイドでのみコンボが継続できる状況を作り、望んだブレイドに固定させる事が可能なのである。ドライバーコンボに関しても同様で、ブレイク状態ならダウン、ダウン状態ならライジング、とそのアーツを持つブレイドにスイッチするため、逆にそれらを外せば一切スイッチしない。また、バグか仕様かはわからないが、ブレイク持ちはブレイクが入るまでスイッチしない事があり、今回はこれも利用している。コンボ優先の思考上、JDにライジングを持たせると無駄にアーツを撃たなくなり、リキャストがより回る。ハナの属性と持たせるアーツを指定したのはここに理由がある。

ヘイト管理を重視する理由もこれに近いものがある。盾役の思考としてターゲットがそれた場合、コンボを無視してアーツを多用する事でヘイトを稼ごうとする。この際に不要なスイッチをしてアーツを使おうとするため、ヘイトを盾に向かせ続ける事が必要になる。コンボ無視の条件は明確ではないが、ニアのヒーリングハイロウなどを思い浮かべればある程度納得がいくだろう。あれも回復ロールの思考なのか、HPが危険になると優先してスイッチする。

詰まるところCPUの行動優先度は

ロールの役割>ドライバーコンボ>ブレイドコンボ

となっていると言えよう。

 2/10追記

どうもブレイドスイッチはドライバーで傾向が異なるらしく、男性ドライバーはドライバーコンボ、女性ドライバーはブレイドコンボを優先させる仕様のようである。従って上の考察はトラに限って言えばだいたい合っていたと言える。また、男性ドライバーがブレイク持ちブレイドに固定されるのもバグではなく仕様だと考えられる。

雑記

長々と書いたが、要するにブレイク最高性能のぎゅんぎゅんソードを使って効率よくコンボを回す方法の説明というわけである。ブレイクさえ入れば誰でもいいのだが、明らかにあれは頭一つ抜けているので、それを最大限に活用する方法を模索したのが今回の結果である。

一応コア稼ぎのおまけとして金もかなり稼げる。(最終的には余るが)

もっといい方法が発見出来たらまた追記修正したい。

ちなみに筆者はクリア時に未入手のレアブレイドが7体、現在残り2体となっている。果たして後いくつ割ればコンプリート出来るのか…

追記:稼ぎとは関係ないが戦闘システム面でのちょっとした解説記事を書いた。

gamermemoirs.hatenablog.com

ゼノブレイド2【ファーストインプレッション】

ファン待望のゼノシリーズ新作のゼノブレイド2がつい先日発売された。ネタバレ等はない内容でファーストインプレッションを書いて行きたい(プレイ時間20時間オーバー、第3話終了時点。なお執筆中にさらに増えた)。

 

結論から言うと?

圧倒的な正統進化である。もし購入を迷っているならブログなんて読んでないで今すぐ買うべき。初代をプレイしてない人も、クロスでがっかりした人でもプレイすべき。クロスの犠牲は無駄にはならなかった(言いたい事は色々あるがあれはあれで好きなのでその内クロスについても書きたい)。もはやプレイしてないゲーマーは損をしていると言えるタイトルに入る。

 

真っ直ぐでそれ故に熱いシナリオ

序盤からとにかく魅せて来る。そのインパクト、そして純粋なファンタジーでもなくどこかSFチックな雰囲気が散りばめられるシナリオは間違いなくゼノブレイドの続編であり、「ゼノ」の名を冠するものだと感じられる。ネタバレはしない方針なので詳しく述べる事は出来ないが、第3話終了時点でも相当な展開である。序盤からこのペースだと、これからどうなってしまうのかある意味心配になるぐらいの勢いだ。

シリアスあり、コミカルあり、それでいて戦闘のシーンもカッコよく。ドライバーとブレイドによる武器を共有した共闘は必見。もちろん少しずつ張られる伏線も。求めていたものがそこにあった。展開はシンプルな王道ながらに熱い物があり、とにかく先が気になって仕方がない。

 過去作と直接的な繋がりは今の所ないものの、過去作を知っていれば反応しそうなポイントはちらほら。もしかしてあれはあれなんじゃないかとかあの能力はそれだとか。まだまだ伏線止まりだが。

 

 生き生きとしたキャラクター達

今作でだいぶキャラクターデザインが変わった(むしろアニメチックでゼノギアスに戻ったとも言える)が、とてもいい方向に作用していると感じた。皆表情豊かで、どんなシーンにおいても生き生きと動く。フィールドや戦闘における掛け合い、待機モーションなどどれも個性的である。シリーズお馴染みのキズナトークもあり、全編フルボイス化されている。

今作の特徴として、様々なイラストレーターが描いたレアブレイドの存在がある。初めて見た時、こんなに絵柄の違うキャラクターが同じ場所に立つと違和感が凄いのでは、と不安だったが杞憂であった。前作などで割と微妙であったモデリングの質がかなり上がっており、見事にそれぞれの特徴を残しつつ溶け込んでいる(ただム◯ビはもうちょっとデフォルメして欲しかった。ついでに言うとボイスも…)。

レアブレイドは戦力としてはもちろん、それぞれに何かしらのコンテンツというかイベントなどが用意されてある。その上、レアブレイドとドライバー、レアブレイド同士の掛け合いなどもあり、収集がより一層楽しくなる。

これらブレイドにはそれぞれ属性と武器種、異なるスキルが割り振られており、後述の戦闘システムに深く関わるため、数多くのブレイドを集めて様々な編成を試すのも楽しい。

そして、ネタバレを避けるため詳細は伏せるが、その出会いも一定ではない。レアブレイドとの出会い方は拾ったコアからの同調だけではないのだ。

 

広大かつ濃密なフィールド

ゼノブレイドシリーズを象徴するとも言える準オープンワールド的なフィールド。クロスのように完全シームレスではなく、初代同様の区画毎に分かれたシームレスマップとなっている。

それぞれのマップ毎に異なる景色を見せてくれる。風景には時間や天候といった要素に加え、今作の舞台が雲海の上という事もあり、その満ち引きで行ける場所も変わる。一度行った場所でも再び訪れると新たな発見があり、歩き回っているだけでも楽しいものだ。

ただ広いだけではなく、ランドマークやロケーションといった名所を探索する楽しみに加え、今作では各地に宝箱が点在し、それらを見つける事がいいアクセントとなっている。怪しい場所にはたいてい宝箱があるのだが、その入手は一筋縄ではいかない。妙な場所からの遠回りであったり絶妙な高所から飛び降りたり。たどり着くためにはフィールドスキルというブレイドの能力が必要になる場面も。前述したブレイド収集の楽しみはフィールドとも噛み合って来る。

探索中、周りに似つかわしくない高レベルで強力なユニークモンスターが現れる事もある。それらをいかに倒す、あるいはどう避けて先に進むかを考える事もいいものである。縄張りバルバロッサや不動のゴンザレスなど懐かしい面々も行く手を阻む。

何より重要な事だと思うのだが、今作はカートリッジ式のソフトであるため、スキップトラベル(特定地点へのワープ)した時、非常にロードが早い。同じ区画内なら本当に一瞬で、区画を超えても数秒で読み込む。パッケージ版ですらこの速さなのだから、本体ストレージないし高速なSDカードであればどうなるというのか。サブクエストなどで色々な地域を巡る事が多いが、全くストレスがない。ふと思い出した時にあそこへ行ってみようというのもすぐである。

 

思わず叫びたくなる必殺技

戦闘は過去最高にややこしいかもしれないが、それ以上に楽しい。今作の戦闘システムはブレイドを切り替えてアーツを駆使するドライバーコンボと、アーツを使うと使用可能になる必殺技でブレイドコンボを決め、そしてさらにチェインアタックという特殊な連携を決めるという具合である。

詳しい説明は公式サイトの紹介に任せるが、このコンボを決めていく戦闘が何とも爽快なのである。

アーツの中にはブレイクなどの追加効果を持つものがあり、これをブレイク、ダウン、ライジング、スマッシュの順に決める事で敵の拘束、ダメージ増加が狙えるドライバーコンボとなる。これら追加効果は制限時間があるため、その時間を見ながらブレイドを切り替えたり、あるいはダウン状態で止める事で拘束を長くしたり、と状況に合わせた判断が楽しい。

必殺技は決まった属性の順かつレベルが1高いものを一定時間内に決めるとブレイドコンボとなる。必殺技発動時にはブレイドに武器を投げ渡し、ブレイド毎に異なる効果、モーションで攻撃を加える。その際にタイミングよくボタンを押す事が要求されるのだが、これがモーションと一致したタイミングであり、ついボタンを押す手に力が入る。必殺技にはレベルが設定されており、特に最大のIVではドライバーとブレイドが連携した攻撃をする。もうここまで来ると手に力が入るどころではなく思わず必殺技を叫んでしま…うのは私だけではないだろう。多分。

 

レックス「いくよ、ホムラ!」ホムラ「はい!」

f:id:Lilysteve:20171207000421j:plain

f:id:Lilysteve:20171207000428j:plain

f:id:Lilysteve:20171207000433j:plain

f:id:Lilysteve:20171207000436j:plain




筆者&レックス&ホムラ「バーニングソード!!!」

 

この二種のコンボは組み合わせることができ、効果時間延長などのメリットがある。その際にはやたらかっこいいシステムボイスで「ブレイク×ヒート」などと読み上げてくれる。その辺りも戦闘のテンションが上がる要素なのだがこれは実際にプレイしない事には伝わらない。

そして何より重要なチェインアタックである。これは戦闘中の行動で溜まるptゲージを全て消費する事で発動し、ptメンバーが順に必殺技を発動出来る。この間敵は行動不能のため、確実にダメージを稼げる。上手く条件を満たせば(ブレイドコンボが関係するが長いので割愛)ボスクラスのHPを半分から一気に削りきる事も可能で、コンボからチェインが綺麗に決まった時の爽快感はとてつもない。

前作ではHPを削りきると強制終了だったが、今作ではオーバーキルが発動し、戦闘報酬が増える仕組みとなっている。ダメージも記録されるため最大ダメージを狙う楽しみも。

各種コンボにチェイン、味方との連携もあり、複雑ながらにとてもテンションの上がる戦闘システムと言えよう。相変わらずというかなんというか、見てる分には単調なのだがプレイする側は非常に忙しい。

 

プレイを盛り上げる名曲揃いのBGM

BGMはそれぞれのシーンを引き立てる。前作も「名を冠する者達」や「敵との対峙」など良い曲がかなりあったが、今作は前にも増して印象深く、それでいて感情移入を促してくれるような曲ばかりである。普段ヘッドホンをしないのだが今作はほぼ常につけているくらいだ。

フィールド曲、戦闘曲、そしてイベントシーンでの曲。どれもそのイメージ通りで、その雰囲気を更に盛り上げてくれる。

フィールド曲は昼夜で曲調が変わり、広大なフィールドの探索をしている最中に思わず立ち止まって聴いていたくなる。

戦闘曲は一言で言うならやはり「熱い」ので、戦闘システムと相まってノリノリで聴きながら(余裕があればだが)プレイする事は間違いない。同じ戦闘曲でもユニークモンスター戦の曲はどことなくチャレンジングな雰囲気があり、ボス戦では緊迫した雰囲気で、また違う顔を見せてくれる。

イベントシーンで使われる、前作を意識しているような今作の敵との対峙ポジションの曲はシナリオの展開との噛み合いが半端ではない。ちょうど衝撃的なシーンに合わせて転調が入る演出は素晴らしく、没入感がさらに増す。

ちなみに公式サイトで一部の曲はフルで(!)聞ける。1番がメインテーマ、2番がボス戦の曲、3番がイベントシーンの曲で、4番はまだ聞いていないがおそらくフィールド曲であろう。

 

少し改善されたシステム面

初代もクロスもなのだが、メニューが使いにくかった。ロードがあったり、文字が小さかったり、所持制限であったり。その辺りがある程度改善されている。

メニュー画面はどの文字も大きく読みやすい。今作はドライバーにブレイドと管理するものが多いためメニューを開く機会は多く、見やすいというのはそれだけで便利である。そしてメニューの切り替えや開閉もすぐに行える。ワンボタンでメニュー最下層からゲーム画面に戻れるのはストレスフリー。

アイテムはモンスターの素材系アイテムが無くなった上に装備品の部位が減った(ドライバーが2つ、ブレイドは1-3つ。ブレイドは1人当たり3人連れて行くので結局変わらない気もする)。各種装備品は数も種類も豊富で、なかなかお目当の物を探すのが大変だったりする。ソートはあるが、ステータスアップや対デバフなどカテゴライズは欲しかったところ。

上の方で戦闘システムがややこしいと述べたが、チュートリアルはきちんとあり、その要素も順に解禁されるので理解しやすい。しかし、そのチュートリアルを見直せないという微妙な欠点が。もっとも情報屋というショップでその辺の詳しい話が聞けるためそこまで困らない。

前作だと探索中にロケーションやランドマークを発見すると経験値などが得られた。それはそれで良かったのだが、レベルが上がり過ぎてシナリオが物足りなくなる問題があった。しかし、今作では宿屋に泊まった時、ロケーション発見などで得られた経験値を任意で取得出来るようになったため、安心して(?)探索が可能である。

 

終わりに

長々と書いたがつまるところ何が言いたいかといえば、今作はまぎれもなくゼノブレイドの続編で、前作を更に超える勢いを感じる素晴らしいRPGだという事だ。全ての要素において圧倒的なパワーアップをしており、期待を大幅に超えて来た。まだまだ書きたい事はあるがファーストインプレッションとしてこの辺りで納めておく。またクリア後ないし遊びつくした後に書いてみたい。

スーパードンキーコングは難しかった

 おそらく世界で一番有名なゴリラ、ドンキーコングが主役の横スクロールアクションゲーム、スーパードンキーコング

  今回はこれについて書いていきたい。

 

どんなゲーム?

 これについて書く必要があるかは微妙なところだが、要するにマリオブラザーズのように敵を踏んだりアイテムを使ったりして倒しながらコースクリアを目指すタイプの横スクロールアクションである。

 多彩なアクションやギミックとして(シリーズで多少異なるが)ジャンプ、ローリング、タル投げ、アニマルフレンズという乗りもの系の味方、ツタ渡りにタル大砲、プレイヤーが絶叫しかねないマインカート…など豊富にあり、これらが様々に組み合わされて襲い掛かってくる。SFCとは思えない綺麗なグラフィックにステージに合わせた印象的なBGM、どれを取っても高いクオリティである。

 ちなみに私が今までプレイしたことがあるのは1~3、リターンズ、トロピカルフリーズで64やGBシリーズはプレイしていない。

 

蘇る悪夢の数々

 スーパードンキーコングの思い出を振り返ると、まず難しいという記憶しかない。各ステージに散りばめられた初見殺しに罠のようなバナナ、簡単には取らせてくれない収拾アイテム…

  • タル大砲

 シリーズを通しての登場となるギミック、タル大砲。ドンキーがタルの中に入り、ボタンを押すと発射される。それだけなら単純な話なのだが、たいてい大砲は単発では終わらず乗り継ぎがある。大砲に入り発射先で別の大砲へ、と乗り換えを繰り返しながらステージを進む。

 このタル大砲をメインに据えたステージはどれも難しい。なぜか。タル大砲は発射式である以上、先がわからないとその場での反応ではどうにもならない場面が多々あるからだ。さらに加えて、タル大砲ステージは基本的に足場がない空中を大砲で移動して進むため、落下死が頻発するのも理由の一つである。ドンキーは相棒のディディーコングと二匹で行動可能で、一度ミスすると操作キャラクターが逃げ出し、残ったもう片方でステージを続けられるのだが、落下死の場合は相棒の有無にかかわらず即死。ステージの始め、チェックポイントに到達していればそこからやり直しである。

 タル大砲絡みのパターンを列挙すると、

・大砲が上下左右に動いてタイミングを合わせる

・大砲が回転

・大砲発射までのカウントダウン(0になると即発射)

・発射先に敵

・発射先は奈落、ダメージ壁、床

・発射先の大砲代わりに敵が居て、それを踏む足場として移動

 これらが組み合わされるのだからそれはもう初見殺しのオンパレード。何匹のゴリラが犠牲となったのか。


  タル大砲メインのステージで有名なのは「とげとげタルめいろ」だろう。2に登場するステージで相変わらずの難しさだが、そのBGMはそれ以上に印象に残る。背景と合った透き通るような曲調は聞いているとプレイ中は全く落ち着かない落ち着く。


とげとげタルめいろ"スーパードンキーコング2"

 

 この曲はスマブラでもアレンジして使われており、こちらもまた素晴らしい。


スマブラWiiU BGM 【とげとげタルめいろ】 [ スーパードンキーコング2]

 

  • マインカート

 タル大砲に次いでいい意味でも悪い意味でも思い出深いマインカート。一度乗ったら止まらない自走するカートでレール上ないしその空中を往く逝く。これまたバリエーション豊富、かつ難易度も高い。レールから外れて落ちれば即死。敵との接触で即死はしないが、たいていリズムを崩して脱線。死。

 後のリターンズからはロケットバレルという乗り物もある。これはレールの上を走るコースターとは異なり、自動横スクロールの状態で空中をロケットに乗り上下左右移動で進むというステージとなっている。これまた微妙な移動が必要でシビアなつくり。

 こちらも死のパターンを列挙してみよう

・途中で途切れたレール。かなりギリギリで飛ばないとアウト

・目前から迫る敵、ほとんど踏めない奴らばかり

・カートごとジャンプせず、ドンキーがカートから飛び出すジャンプによる乗り換えの旅

・突如始まるレース

・突如始まるカウントダウン、0になるとやっぱり死

・上から障害物が降って来てコースを塞ぐ、避けようとしてもタイミング次第で目前には敵

 なかなかスリルを味わえる仕掛けだらけのカート。しかし不思議と何度も遊びたくなる中毒性のあるステージばかり。

 

 スーパードンキーコングを象徴するギミック二つについて紹介したがこれ以外にもまだまだある。乗り物キャラであるアニマルフレンズは癖が強いし、たまにある強制スクロールもゴリゴリ残機を削る。

 

結局何が難しかったのか

 タイトル回収。上で書いたように初見殺し満載の仕掛けの数々ではあるが、(だいたいは)覚えればなんとかなるものである。では何が一番難易度を上げていたのか。それは間違いなくレトロゲーム特有のセーブ事情だと思う。

 最近のゲームはだいたいオートセーブであったり、ゲームオーバーになっても自動で一定の場所まで戻ったりする。しかしSFCの時代にそんなヌルい仕様などありはしない。スーパードンキーコングでセーブが可能になるのは

  • 各エリアのセーブが可能なステージに到達した時
  • セーブが解禁されたエリアに戻る(しかし、エリアの移動は常に出来るわけでなく、これも特定のステージに行かなければならない)
  • エリアのボスを倒した後、次のエリアに移動せずセーブ可能なエリアに戻る(つまり次のエリアに移動してしまった場合は・・・)

時のみである。

 セーブステージには各エリアのステージをだいたい3つほどクリアしなければたどり着けない。残機を増やす方法も限られ、その上ゲームを再起動すれば初期値に戻る。限られた残機で初見殺しを超えセーブポイントに行きつく、これがかつての自分にとってどれだけハードだったか。

 なお3ではエリアの移動が自由になり、セーブが解禁されたエリアに戻れるためこの辺りは改善されている。また、後のリターンズ以降では1ステージクリア毎にセーブ、また、残機がかなり増やしやすい上に残機数保存もされるようになった。(その代わり難易度は・・・)

 この手の死に覚えゲーはリトライがカギである。そのためそこに行きつくまでのハードルが高いスーパードンキーコングはやっぱり難しかった。でも難しいからこそ達成感があり、面白い。そのリトライと達成感が今でも好きな理由だ。

 

あとがき

 ブログを立ち上げてから初回投稿までえらく時間がかかってしまった。というのも私生活が忙しかったり、風邪をひいたり、何よりブログを書くよりゲームをしたいというゲーマーならではの問題が発生したためである。そして、書きたい事は色々あるがそれらをまとめて一連の文章とするのはなかなか労力のかかる作業だとわかった(読者がいるかはともかく自分用の記録としても)。

 初回としてスーパードンキーコングを取り上げた理由は、記憶にある限り初めて遊んだゲームであり、そして何より10月にこれが収録されているミニスーファミが発売されたからである(本当はそこに合わせて投稿する予定だった)。この記事で難しい難しいと言ってはいるが、ミニスーファミではリトライやセーブ機能が充実しているようなのでぜひこの名作を遊んでみてほしい。今でも色あせない面白さが味わえるだろう。

 

 次回投稿は何について書くかを決めているのでそこそこ早くなる予定。

このブログについて

自己紹介

 雑食型ゲーマー。ジャンルハード関係なく色々遊んでる。

 ゲーム自体も好きだが、ゲーム音楽もかなり好き。

 

ブログ方針

 新旧問わず今までプレイして来たゲームや最近プレイしているゲームについて考察やら攻略、感想などつれづれなるままに書いていこうと思う。更新頻度は未定だが、途切れないようにはしたい。

  

ブログ開設の理由

 各種ゲームを遊んできたが、それらについて自分なりに語ってみたかったというのが最大の理由。自己発信の手段ならばTwitterなど他のSNSもあるが、ある程度まとまった考えを残すならやはりブログであろうという考えである。

 どこで開設するかは悩んだが、はてブロは他と比べ(興味深いという意味で)面白いブログが数多くあったためここにした。