ゲーマー回顧録

雑食ゲーマーが色々語る

【Satisfactory】クリアしたので感想と簡単なプレイログを書く

先日アーリーアクセスを終了し正式リリースとなったSatisfactoryだが、アーリー時代に購入して序盤で放置していたのをやっとクリア(軌道エレベーター最終フェーズ完了)まで到達したのでプレイした感想とプレイログとして簡単な記録を書いて行く。

 

Satisfactoryとは

一言で言ってしまえばいわゆる工場建設系のゲームである。特に3Dかつオープンワールドで建築出来るのが他と比べた大きな特徴となる。

未開の惑星に降りたった妙にブラックユーモア溢れたFICSIT(FとかSから始まる汚い言葉ではない…はず、fix itだよな…?)社の従業員として、資源を集め工場を建てて加工し、マイルストーンやプロジェクトアセンブリと呼ばれる課題毎に要求される素材を納品する事で新たな建築物や資源を解禁し、その過程をより効率的に作り上げるゲームである。

これをあのGoatSimulatorと同じCoffeeStainが開発しているというのだから驚きである。

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プレイしての感想

前提として、筆者は工場建設系ゲームはDysonSphereProgramをクリア(研究の完遂とダイソンスフィア建設)まで遊んだ事があるぐらいである。

3Dのロマン溢れる工場建設

とにもかくにもこの一点が非常に大きい。工場建設系ゲームはいくつかあるが、3Dでオープンワールドでというのは余り見ない。サバイバルクラフト辺りまで広げるとかなりある気はするが。

マップの端から端まで輸送路を築くも良し、大量のコンベアや製作機からなる立体的かつ大きな工場を高い場所から見下ろしてこれまでの建築の成果を味わうも良し、広大な世界を探検するも良し。原料を輸送し、かつそれを立体的に組み立てて効率化するという流れにおいて、3Dかつオープンワールドである事が良く活かされていると感じた。

ゲームが進むと既に建設した工場地帯から遥かに離れた場所にしか無いような資源を要求されるようになり、必然的に世界の探索、そして新たな輸送路を上に下に横にと組むようになっていく。そして世界の探索で得られるアイテムも効率化に寄与してくれるのが面白い点である(と同時に工場建設に専念したい身としては面倒な点でもある)。

生産ラインの構築も、序盤はシンプルな資源の組み合わせだったものが液体や気体も混ざったり、あるいはその更に組み合わせや副産物の処理を考える必要があったりと徐々に難易度が上がる感覚も面白い。

下の画像は終盤に撮った本拠地周辺から見た一部の工場群。恐らくマメな人間が見たら気絶するレベルのスパゲティだがSatisfactoryは自由で全てを受け入れてくれるのである。

微妙に痒い所に手が届かないポイント達

前述したように、3Dかつオープンワールドな工場建設ゲーという時点でもう面白いのは間違いないのだが、それゆえに工場建設ゲーとして欲しいものが足りない点については気になる所が多々あった。

生産統計が無い

ゲーム内で生産状況の確認は現地に赴く以外確認する術がなく、今この素材は分間いくつで生産しているから今後これだけ要求されても足りるなだとかここがボトルネックになっているからここを改善すべきだみたいな事が出来ない。MODや外部ツールで可能になるようではあるが、正直これぐらいは付けておいて欲しかった。

生産状況の監視アラート的なものも設定出来たりしないので、気づかない内に発電周りで事故が起きていると大変な事になる、というかなった。電力についても簡易的な統計しかなく、どこで問題が起きているのかは…。

逆に言えば、きっちり計算したうえで生産量を定めるべきではある。だが、この点について後述する生産拡大のしにくさが出て来る。

生産拡大がしにくい

ゲームが進むにつれて各種素材の要求数は増えていく。それに合わせて、大本の素材となる鉱石の産出数を採鉱機のグレードを上げる事で伸ばす事が出来るようにもなるのだが、問題はその素材を加工する側については上位の物が存在しないのである。

つまり、素材の産出数が倍になったとすると加工側はその倍の数を用意しなくてはならない。

工場建設ゲーなのだから、普通に考えれば追加建設で効率化を喜んですべきなのだが、問題はこの追加建設のしにくさである。

建設だけならともかく、ソーターの類がなく、全てにおいてベルトコンベア(かパイプライン)直結が必須なので、これらのルート構築も含めて大半を手作業で行う必要がある。また、直結に伴いちゃんと消費量に応じた分割をしてあげないとクロックと配置数通りの出力にならない事がある。一応適当でも余剰分が流れて概ねいい感じになるにはなるが、消費・産出・コンベア速度によってそのままでは流量が少ない側が止まりがち。用意されているアイテムだけでは1:3か1:2、あるいはその逆にしか分割出来ないのに物や産出量次第で分割数も変わってくるのでこの計算と分割構築が面倒。ただしベルトコンベアの敷き方自体はめちゃくちゃフリーダム。埋まろうが重なろうが許してくれるのは良い所。

全てを手作業ではなくとも、ブループリントと呼ばれる自作テンプレートのようなものを用意するコピペ機能のようなものはあるのだが、この範囲が小さい上に使いにくい。既存施設のコピペのような事は出来ず、専用のブループリント用装置の範囲内で建設したものがテンプレートになる形。

物や場所によって原料産出数も違えば加工に使う消費数も違うのでブループリント化してもいまいち役立てにくく個別化になりがちで、前述したように生産統計も無いのでとりあえず大き目に、といった解決もしにくい。

土地の問題もついでにある。が、こちらはほぼ自由に空中に足場を作れるのでそこまで大きくはない。ないのだが、自由に作ったフリーな土台で作るならせっかくのオープンワールドな世界とは…という素材の味を活かしたい気持ちが沸いて来る。

一言で言えば、効率化を目指すための効率が…という話である。

ただ、これは世界の探索をして欲しいという事でもあるのかもしれないと考えている。というのも、加工側の機械のグレードは上がらない代わりに、世界を探索していると手に入る(終盤までは)有限非消費なアイテムにより、オーバークロックという電力消費と引き換えに生産速度を向上させる事が出来る。同様に探索で見つかるサマースループという有限非消費アイテムでは電力消費は4倍になる代わりに生産物を2倍に出来るというとんでもない効果を得られる。つまり、生産を二倍にする為に建設する時間より実はこれらのアイテムを集めた方が手っ取り早い可能性が高く、むしろそれを推奨しているのではないだろうかと感じたという訳である(実際は両方やって4倍にする)。

ベルトコンベア以外の輸送手段の癖が強い

オープンワールドである事を活かしている点として、遥かに離れた地から原料を輸送する必要もあるように出来ているというのは前述した通りである。その為、その長距離輸送ラインを構築する為にベルトコンベアを敷く以外の選択肢を考えるのだが、これがまあ癖が強い。ベルトコンベアが建設のコストに目をつぶれば消費する電力なども無い上に高速かつ信頼性が高いのもあり、よほど長距離であったりしない限りはベルトコンベアを引いた方が早いというのはせっかく輸送手段が用意されているのに使うモチベーションにならないのは悲しい所。

輸送手段として具体的には、車、鉄道、ドローンの3つが用意されており、この順に解禁される。

車は自分が運転したルートを一発撮りで記録しそのルートを巡回してくれる形。当然ながら移動ルートに後から障害物が増えたりすれば上手くいかないし、そもそものルートも途中にベルトコンベアなどがあるとルート構築出来ない。これも前述したような足場を空中に作る事である程度解決可能なのだが、結局その手間でベルトコンベアを引いた方が早い。そして大きな問題の一つが燃料である。車が解禁される辺りだと石炭ぐらいしか無い上にそれは基本的に発電に回したいし、そもそもその燃料を車に渡す手段まで必要なのである。固形物以外だと生産が必須な容器とその容器詰めまで必要で、その容器に使う資源は他の生産に回したい(し、その容器の資源はかなり離れた位置にあるか他の要求量が多い)。結局その燃料補給ルートを構築する間にベルトコンベアを引けば良い。

鉄道は引いた線路に基づいて他の手段より大規模に輸送可能かつ、他の手段とは違って液体や気体をそのまま輸送可能なのが大きなポイント。これはそれなりに運用していた。燃料問題も電気給電で動いてくれるので楽。強いて言えば駅及びプラットフォームの仕様が面倒で、積み込みと積み下ろしの位置は固定しなくてはならない。まとめて突っ込んでアイテムの種類で選択送出、みたいな事は出来ず、何番目の貨物車に入れたかだけを見る。その為、増築を考えるとかなりのスペースを要求される。とは言えそれだけのメリットがあるのでこれは設計を考える面白さの範疇かなとは。

ドローンは空中を飛べるので車のルート制限がなくなったようなものである、あるのだが結局燃料問題が噴出するのは同じ。車より消費も激しく要求する燃料の種類も相変わらず他の生産や発電用に需要が高いものばかり。

結局、鉄道以外は運用する事無く終わり、線路はトータル5.6kmだったのに対してベルトコンベアは驚異の73.7kmも引いていたらしい。車もドローンも電気動力ではダメだったのだろうか。

 

と、まあ色々書いたには書いたのだが、トータルで面白かったのは間違いなく、それゆえに細かい所がなあとなった次第である。

 

プレイログ

ゲーム内の進行を表すTierと呼ばれる区切りがゲーム内にあるのでそれに沿って書いて行きたい。

Tier0~2 アーリー時代にプレイ開始、そして投げた

実の所アーリー時代(2年前)にプレイ自体は開始していた。DysonSphereProgramをクリアしていたのもあり、ベルトコンベアの妙なカーブとか全てに直結必須とかに戸惑いながらもそれなりに進んでいた…はず。

草原スタートだったのもありそこまで詰まっていなかったのだが、アーリー時代の序盤最大の問題点でプレイを辞めていた。それは発電の自動化が遠い事である。序盤の発電手段はバイオマス発電機として、その辺に生えている草をむしって直接、あるいは加工したものを投入する必要がある。それらの供給は自動では行えず(伐採マシンで木材を供給してくれるなんて事はない)常に手動で、更にアーリー時代はこの草やその加工物の発電機への投入が手動限定だったのである。つまり、生産拡大をしたくても草や加工物の採集が常に必須で、しかもそれを都度発電機まで持って行かなくてはならなかった。この仕様にうんざりしてアーリー時代が終わるまで放置する事となる。ちなみにここまでのプレイ時間はざっくり5時間ほど、発電が自動化されるまでずっと草むしりをしていた事になる。

正式リリース後は、この発電機への”投入”はベルトコンベアで自動化が可能となったので幾分マシになった。この効率化する過程を効率的に出来ないという問題は前述したようにずっと続くのだが…。

Tier3~4 念願の発電自動化、石炭を求めて右往左往

アーリー時代にTier2で止めていたのだが、Tier3の解禁は終わっていたのでまずはプレイを止めた原因である発電の自動化を急ぐ事に。本拠地から1km離れた場所に石炭があると分かり、当時は移動手段も限られる中ぐるっと回って崖を登り石炭の産地へ。ジャンプパッドや土台を使って移動距離を短縮したりという工夫もしていた。

移動距離の都合で石炭発電までには時間がかかったものの、それまでの過程でチェーンソーによる伐採をもりもりしていたのと投入自動化によりバイオマス発電の方で割と何とかなってはいた。

それまでひたすら手動で何とかしていた発電がなんとかなった感動はひとしお。ただ、石炭発電は常に定格クロックなのもあり生産数を見誤って一時期発電が止まるトラブルもあった。この頃解禁されたオーバークロックで調子に乗っていたからなのだが…。液体を初めて扱うのもあり、そちらの方面でも苦戦した所である。

そして鋼鉄製品に取り掛かる訳だが、これまた石炭を要求されるのでまた遥かなる地へ石炭求めて走り回る事に。これもやたら遠く、1km弱離れた場所に石炭を発見したので、本拠地近くで生産すべくひたすらコンベアを引く。

この頃車も解禁されたので余ったバイオマスを使って自動運転でのラインも試してみたのだが、燃料の供給の面倒さやルート構築の制限で断念。

Tier5~6 原油の副産物と鉄道輸送による大規模ラインの構築

Tier5に来てまずは原油と燃料発電が目を引く。原油製品と燃料発電による更なる発電量を求めて遥か西の海岸へ海岸線沿いに旅をする事に。

ハイパーチューブも解禁されていたので以前より移動はマシになりつつもkm単位なのでまあまあハード。ジェットパックもあったはずなのだが、燃料問題で使わずじまい。というよりジップラインやパラシュートが崖沿いの急上昇だとかの謎挙動と合わせて使いやすかったのもある。

原油製品の生産は副産物と燃料との兼ね合いがあるのもあり、計算がまあまあ面倒ではあった。そしてとりあえず発電だけ済ませてプラゴムを放置していた所、コンテナがいっぱいになり燃料(廃重油)の生産が止まって発電が止まりかけた事も。とりあえずプラゴムの使い道も当時なかったので手動で捨てていたのだが、後になってAwesomeシンクを使って捨てればよかった事に気づく。そしてそれに気づいた後も、溢れた分だけ捨てられないのかなと考えていた。なお、当時既にカテリウムを発見して解禁していたスマート分岐器にオーバーフローを設定すれば良かった事を知るのはもっと後になる。

その後プラゴムの消費先として電子機器を作る為の工場として銅の産地を探し、合わせて当時とにかく需要が高く枯渇気味だったモジュラーフレームとモーターの為のローターを作るべく、本拠地以外にもかなり大規模の銅・鉄製品工場を作る事になった。消費生産のマトリクスとにらめっこしながら真面目に生産数の計算を行い、数十台の製作機を並べてと一番Satisfactoryしていた時かもしれない。ここで生産ラインを気合を入れて作った事で、この後もずっと続くモジュラーフレーム需要に答えられたのは良かった点。

その後初の鉄道輸送を使い、プラゴムから電子機器、モジュラーフレームやローターの為の輸送ライン作りを始める。鉄道の仕様がややこしく、往復運転の場合前後に列車が必要で駅の侵入方向制限にも悩まされ、ようやく自動で動いた時は感動した。

Tier7~8 スパゲッティでもベルトコンベアが繋がればそれで良い

アルミが解禁されたものの、ボーキサイトがこれまた遠く、正直ちょっとプレイが面倒になり始めていた…のだが、Awesomeクーポンでマイルストーン用のアイテムを交換する事でホバーパックが早めに手に入る事に気づき開放。おかげでその後の建築も探索もだいぶ楽になった。

ここに来てまたしてもアルミの副産物の処理をミスり(アルミナ溶液副産物のシリカがその先のアルミスクラップとの消費量との差で足りずアルミナ溶液が消費されない事でアルミナ溶液側のアルミナ溶液が詰まって結局シリカが生産されずにいた)、アルミ生産が止まったりなどのトラブルもあったものの、ホバーパックによる迅速な探索で石英ラインを早々に構築。

この辺りから様々な中間素材が要求され、それぞれの生産地も違う事から輸送ラインをどうするか今まで以上に悩む事に。しかし、悩んでその設計をするよりベルトコンベアを引いてどれだけスパゲッティになろうとも繋がってさえいれば早いしなんとかなる事にここまでの経験から気付いたのでひたすらベルトコンベアを引き続ける。どれだけ遠くても、重なっても、曲がっても、埋まってもベルトコンベアは全てを受け止めてくれる。

そしてTier8の終盤でこの後の電力確保の為、原子力発電…ではなく、ロケット燃料による発電ラインを構築することに。原子力発電も考えたのだが、原料の輸送以上に、放射線防護で必須となるヨウ素フィルターの生産が余りにも面倒だった。石炭、原油の両方だけでなく需要がずっとあるアルミまで要求して来る。発電したいのに発電素材を使っては本末転倒だしそのラインを組む手間でロケット燃料を作った方が早いという判断。大量のベルトコンベアがなんとかしてくれたので諸々を揃え30機のオーバークロック燃料発電機でトータル20000近くの電力を確保。

しかし、この後核パスタ製造の為にオーバークロックとサマースループを重ねた所一台で15000近い電力を消費し、蓄電池が無ければ全ラインが死んでいたレベルの電力枯渇状態に。ロケット燃料側にもサマースループを投入して更に倍の燃料発電機を建てる事となった。

この辺りでゲームクリアが見えてきたのでwikiを眺めつつどれくらい軌道エレベーター用の製品が必要なのか計算して必要分出来たら止めるという微妙にケチな事をしていた。

Tier9 最後の1時間ぐらい放置はあるあるなのか

Tier9は意外と消化試合というか、やり込みたい人向けの生産物が多くとりあえずクリアを目指すだけなら電力消費にだけ気を付けてサマースループを投入すればなんとかなる感じであった。

ただ、マイルストーン解放用の素材生産があまり出来ていなかった(無線制御ユニット)ので、その為だけにチケット集めをしていた始末。

これまた遠くの生産地から要求された中間素材をひたすら引っ張り、ダイヤモンドの為の石炭を大量に掘り起こし、FICSITインゴット用の鉄を大量に掘り起こし、コンクリートを大量に掘り起こし、ダークマターが詰まらないように消化しながら弾道ワープドライブで大量に消費するダークマター結晶も量子エンコーディングや粒子加速器の電力消費にひやひやしながらサマースループを投入して生産し、ととにかく順々に進める。

そして最後に弾道ワープドライブ…ではなく核パスタの製造待ちに。他の事をしている間に終わるだろうと思いきや要求量が多く、それでいて他の生産準備が思いの外早く終わったのもあってただ待つ時間に。もう1ライン構築しても良かったのだが、銅の空きが遠く、それでいて残り1時間で要求量生産完了だったので、倍になってもライン構築している間に終わるな…という事でしばし放置。DysonSphereProgramの時もダイソンスフィアのパーツ打ち上げ続けたら終わるなあと最後に放置したのを思い出した。

そしてついに迎えたエンディング。何が起きるのかは書かないが、達成感に溢れたものであった。トータルで70時間ほど。wikiを見たり敵は戦闘無しにしていたのでこれぐらいだが、完全通常プレイならもっとかかるだろうなとは。一つだけ言えるのは上流工程含め倍扱いになるサマースループは強過ぎである。

 

最後に、今回のプレイで作った工場の全体像をマップで張っておく。赤が生産系施設、緑が発電施設、薄いピンクがベルトコンベアで濃いピンクが線路、オレンジがパイプラインで黄色はハイパーチューブである。生産施設周りはさておき、それ以外の長大な薄いピンクのスパゲッティと先に貼った工場のスクショを見ればどうなっていたかは容易に予想が付くだろう。そして、既プレイであれば何をどの辺りで生産していそうか何となく見当が付くのではないか?

 

最後に

DysonSphereProgram以来の工場ゲーであったが、仕様の違いに楽しみつつ悩みつつ最後まで遊べた。どちらかというとDysonSphereProgramはかなり工場ゲーであったのに対して、3Dなのも相まってSatisfactoryはサンドボックスなクラフト系の趣が強かったように感じる(クリアには不要な装飾系いっぱいあるし)。何気に工場系最大手(?)のFactrioを遊んだ事がないので、DLCも出るらしいしまた工場ゲーの波が自分の中で来たら遊んでみたい所。

【アークナイツ】統合戦略#3ミヅキローグライク波瀾万丈15攻略雑感

先日、統合戦略3のコンテンツ追加が行われたのをきっかけに波瀾万丈15の攻略に挑戦してきた。低難度とは異なる思想、プレイングで遊ぶ感覚がなかなか面白かったので、その感想と共に攻略の参考になりそうな情報を書いて行きたい。

 

 

筆者の前提情報

  • 大体の主要(諸説有り)な星6オペレーターは揃っている
  • 5表攻略である
  • 何度も周回しているような常連ではない…が波瀾万丈上げは無敗で進んだので一定以上の安定感(?)は有るはず

TL;DR

  • BAN8なオペレーターと精神論分隊を使えば一定の試行回数で何とかなる
  • ボスとマップ毎の対策が重要
  • 座学がけっこう役に立つ

 

本題に入る前に、白wikiの波瀾万丈15攻略ページの情報がよくまとまっているので参考になる。

波瀾万丈15攻略 - アークナイツ攻略 Wiki

wikiに丸投げすると何も書く事がなくなるので、ここにないような情報やwikiには書けないような主観メインの感想でまとめる。

 

全体を通しての感想

詳細は後述しているが、低波瀾の時とはプレイングの考え方というか、なんとなくでやっていた事への意識が変わるのが個人的には一番面白かった所。

低波瀾から強いと言われていたオペレーターがなぜ強いとされるのか、その強みがかなり明確に分かってくる。とにもかくにも射程と高速再配置と対空スタン。対空スタンというだけでなぜそんなに評価されていたのかは波瀾15でこそ理解出来る。

敵についてはとにかく痛い硬いの嵐。低層から先鋒では受けきれない程ゴリゴリ削られ、それに対してなかなか減らない敵のHPバー。勝ちは確定していても火力不足の為ただ殴っているだけの時間もまあまああった。ダミー投げは火力も高い上にダミーの耐久値も高いせいで地上が機能停止させられるし、フローターはヘイト管理をちゃんとしないと一瞬で高台が溶けるし、メイソンも停止箇所を気にしないとただただ一方的に殴られる。追加雑魚の殺意が本当に高過ぎる事を改めて感じる。

ボスも同様に痛い硬いで、3層ボスはファントムローグに比べるとあまり強くない印象だったのがまるで変わった。カルメンは本人もさることながらサルカズ雑魚の圧が高く、司教は波瀾15の補正で本人も砲台もメイソンも遠隔から殴ってくる辛さ。最弱パスファインダーでさえ増殖含め硬すぎてこんなに強かったのか…?となった。低波瀾だと異格テキサスに叩き落された瞬間溶ける偏執の泡沫も、ちゃんと生きて動いていると脅威である事を波瀾15の体力の高さで教えてくれた。というより移動ルートとその際どこが安置になるのか波瀾15近辺になるまで理解していなかった。一緒に頭割りをしても浸食込みで即死しないケルシーとスタンで落としてくれるMon3trに感謝。

5層以降は楽なマップが引けるようだいぶお祈りなのはもはや笑い所。緊急制御不能は引いたらさよならとは言われるが、緊急でない制御不能でさえボロボロだったのでその意味を体感させられた。

臨時招集で普段使わないオペレーターが使えるのは統合戦略の楽しさの一つだが、波瀾15であっても意外なオペレーターが活躍をした事は忘れられない。並みのステータスでは立っていられない波瀾15だが、回避頼みのおかげでビーハンターがかなり場持ち良く序盤を支えてくれたクリア回があった。

画像は初クリア時のSS。最後の最後まで異格テキサスもムリナールもいなかったものの何とかなった。

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オペレーターのチョイスと招集

全体的に誰を使うか

どのオペレーターがオススメかはwikiにもあるのだが、ここは手持ちに依る所だろう。wikiの余談としてBAN8(異格ガヴィル、ムリナール、ホルン、パゼオンカ、異格チェン、ケルシー、リィン、異格テキサス)が紹介されており、持ち物検査とまでは言わないが、この面子抜きはそれだけで難易度が上がる事は間違いない。

これを踏まえてオススメオペレーターを挙げると、異格テキサスとムリナールは特攻レベル。低難度であれば異格テキサスを投げるだけで8、9割は解決するが、さすがに15ではそうはいかない…しかし、便利な場面はいくらでも挙げられる。ムリナールはダミー投げのデコイが出来るのに加えて秘宝に頼らずとも圧倒的な火力。というよりそもそもダミー投げで地上勢の大半が機能停止するので、消去法的にもムリナールを選ぶ事になる。昇進2にしないと火力はそれなりなので何なら対ダミーデコイがメインまである。

ホルンは射程と火力の両立に加えて必要であればブロック3を提供できるのが偉い。秘宝の乗りが良いのもグッド。パゼオンカはタイプライターによる攻撃範囲の確保と火力の両立を高台から出来るのがオンリーワン。

ケルシーは医療招集券の使い道になるのもそうだが、何よりMon3trの対空可能な範囲スタンが非常に良く刺さる。僻地に置いて足止めしても良し、フローター撃墜に使って良し、エリートとの殴り合いでの延命も様々な場面で有効。これらの理由から二回自爆出来るモジュールXを勧めたい。回復は積極的に欲しいという程でもないが0か否かでは天と地ほどの差があるので、そういう意味でもありがたい。また、医療、高台としてはHPと防御がかなり高く、そう簡単に即死しないのはかなりの差別点である。

後はミヅキローグ開始後のオペレーターで言うとイネスと異格ヤトウ、異格エイヤを加えたい。先鋒に希望を割くのか?というのは大きな問題だが、その価値が十分にある。昇進1時点で確定バインド、s2でのステルス+広い攻撃範囲を持っており、安い先鋒とはコスト生成含め初動の安定度がまるで違う。初動のみならず、中速再配置が可能で更に対空可能な点も見逃せない。CCによる阻害と再配置運用となると異格テキサスと被る部分もあるが、むしろ居座りもきっちり強いのがポイント。希望と招集券による招集の制限がある中で先鋒券を無駄にせずなおかつ枠の圧縮になるマルチ運用が出来るのはイネスしかいない。異格ヤトウは異格テキサスのようなCCこそ持たないものの、高速再配置なのにCC無効で高い瞬間火力に無敵範囲攻撃まであるのでやりたい放題。特殊招集券被りという問題はあるが券さえあればぜひ欲しい所。どちらを優先するかについては個人的には異格テキサス優先派。異格エイヤは元素回復が出来る上に純ヒール力も高く、波瀾15であっても場を持たせやすい。ただ火力貢献が無い事から招集タイミングが悪いと敵がどんどん溜まる一方になりかねないので先述の2人よりかは考える必要有り。

星6以外だととてもオススメ出来るのが異格クルース。星5ステータスの速射手として波瀾15であっても雑魚に対する必要十分な殲滅力があり、何より対空スタンが出来るのが強い。幸いにも波瀾補正で(ボスとエリート以外の)防御は増えないので、通用する敵に対しては後半の層でも通用する。追加ステージの構成も相まって低層における対空及び速射手の射程の有効度はかなり大きい。また、実はムリナールはテキーラでも一定程度には代用出来るので3層辺りで星6招集の希望は無いが前衛券が来た時には試してみて欲しい。対空出来ないのがネックだが昇進1段階のムリナールも同じなのでそこと比較するなら必要十分。ダミー投げが3層から増え、波瀾補正によりボスが硬い事も考えるとそう悪くない選択だと思っている。後はヤトウ(異格でない)が便利で、希望0の低コスト中速再配置の2ブロである。雑魚の一時的なブロックやメイソンの停止、一時的なダミー投げデコイにするには十分。

異格ガヴィルは強襲者の全員攻撃のお陰でダミーによる機能停止こそしないものの、やはり射程が欲しい場面が多く、あまり招集しなかった。なんというか強いのは間違いないがムリナールを差し置いて招集したい場面があまりないという感じ(と書きながらも低層だと居たら楽なマップがあるなと思い浮かぶ)。異格チェンは射程の都合(メイソンに一方的に殴られる)もそうなのだがコストの高さが気になりほぼ採用しなかった。先鋒を採用しにくい上にイネスのコスト回収はそれなりなのもあってうーんという所。なお、上記2人の不採用については5表攻略だったからというのもある。リィンは持っているのだが正直どれくらい波瀾15攻略の上で有効なのか分からない。

また、散々言われている事ではあるが術メインは基本的に厳しい。防御は補正が一部にしかかからないのに対して、術耐性は無条件で+20である。オリジムシなどの雑魚を始めあのクラッシャーでさえも常に0.8倍以下である。術耐性無視を持つGGやエイヤ(いつもの面子だな?)であればまあまあだがそれでも積極的に取る事はほとんど無かった。

 

なお、この記事を下書きに塩漬けしている間にティフォンが来たので試してみたが、期待していたほど無双出来る訳でも無いなというのがひとまずの感想。初期招集するにはコストが重く、かつ低層の少人数だと速射というか異格クルースの方が雑魚処理が楽な事が多い。これは破城をミヅキローグ内でさっぱり運用していなかった事から来るマップ慣れの問題だとは思うが、意外といい高台が見当たらない。S2は永続化する頃には終わるマップが多い事や、物量には大して強くないというソーンズの辛さに部分的に近い物がある(自動回復かつ昇進1で運用出来る高台なのでソーンズ比で遥かに強い事は事実なのだが)。それでも対空スタン、長い射程、高防御で止まらない、バフ乗りが非常に良いと欲しい要素自体は兼ね備えているので招集のタイミングの問題かなあと。少なくとも序盤では取るのは厳しいと感じた。

 

初期招集

初期招集と言いながらその前に分隊選択がある。コンテンツ追加後の認知形成を完成していれば精神論分隊がかなりオススメ。生還者の契約という初期獲得の秘宝(ステージ毎ランダム一名に”攻防+20%*戦闘数”のバフ)により、これだけで終盤の局面を何とか出来る。StSのようなビルディング要素込みなローグライトの基本として、何らかの手段でスケーリングさせないと終盤が辛い訳だが、そこを運込みとは言え秘宝獲得でカバー出来る上にそもそも初期獲得の秘宝だけでスケーリングが担保されるのは非常に強い。ただし、どうしても希望消費が重い為、どのオペレーターをいつ招集するのかは一定のプランを要する。

高難度で無ければ安定感のある人文も希望消費減はありがたいのだが、波瀾15ともなると秘宝によるスケーリングが特別期待出来る訳ではないのが辛い。

 

重要な初期招集だが、精神論分隊を前提として主に使っていた2パターンを挙げる。

パターン1:異格クルース、ヤトウ、予備先鋒

最初のボーナスで希望が増えない場合精神論分隊では星6招集が出来ないので星5+αでのスタートになる。なお、初期ボーナスの選択肢が等確率である場合、6/8が希望を貰えない選択肢かつ3つの選択肢が表示されるので、約37%で希望が増えないスタートとなる事を踏まえるとそこそこな確率である。

異格クルースのオススメ度については上記でも書いた通りだが、追加ステージで1層から対空(低空浮揚)を要求して来るようになったので、初手で対空可能なメンバーを招集する重要度が高まった。ヤトウのステータスは低いものの希望0かつ中速再配置が可能な2ブロックで、どの道一部の地上戦力以外足止めぐらいしか期待出来ない波瀾15では十分な働きを見せてくれる。

予備先鋒も概ね同じ理由での採用だが、ここで希望を1払ってフェンにするかは一考の余地有り。差し引き希望が2残っており、指揮レベルが3になると2+4+4で計10になる為、星6を一人招集+昇進出来る希望が確保出来る。ただし、1+4+4のタイミングでも7は超える為招集自体は可能であるというのがポイント。その次を踏まえると指揮レベル4で+5なので計15か14。どちらであっても星6を2人招集可能ではある。しかし、招集券との出会いは一期一会である事を踏まえると、個人的には指揮レベル3の時点で前者の昇進を選択肢に入れる事が出来る方が好みである。また、イネスを好んで採用していたのもあり、フェンの出番が無かったというのもあるし、フェンになった所で序盤の雑魚からしてまともに受けるのは辛い事に変わりはない。予備先鋒に比べればスキル生還者の契約さえ受けられればコスト回収が望めるようになるという差はあるがそこまで大きくもない。

また、異格クルーススタートの場合予備重装と予備術師のパターンもまあまああり。予備重装がブロック3かつ防御も序盤はなんとかなるぐらいにはあるので頼れる。ただ術師が微妙なのが悩みどころ。

パターン2:イネス、予備狙撃、予備先鋒

こちらは何かしら希望を獲得してスタートしたパターン。イネススタートするくらいなら異格テキサスで良いのでは?と言われそうな気もするのだが、中速再配置が可能なのに居座り適性が高い事がイネスの売りである。前述したように対空も出来る上に射程も有り、確定バインドによって低層からブロックしたくない面々を抑える事が出来るのは破格。異格テキサスは高速再配置ではあるものの、その僅かな居ない時間帯が辛い時がある。”誰を餌にするか決まった?”とは何度も聞かれるが、余った予備隊員やヤトウ等を被害担当という名の餌にしつつ、イネスは背後から殴らせる事が可能なのも良い所。

希望+2でスタート出来た場合は予備狙撃をクルースにするとかなり安定度が増すが、この場合も希望差が出て来るので考える必要がある。0+4+4+5なのか1+4+4+5なのか。前者は計13なので星6を2人招集出来ないという明確な差が付くが、星6昇進+αならあまり差は無い。さらにその先も見ると+6なのだが、ここまで来ると希望を貰える秘宝を何かしら手に入れている可能性が高い。

 

他にも初手でケルシーを試した事もあったが、コストが20+10と重い事、対空出来ない事がネックであまり良くないと判断した。上記2パターンはどちらもコストが安く、展開しやすい。

 

どう招集していくか?

オペレーターの全体的なオススメは書いたが、希望と招集券の問題があるので、誰をいつ招集するは微妙に別の話である。

結論から言うと、筆者はほぼ決め打ちで招集をしていた。つまり、最終的な面子をある程度定めておき、そこに至る過程で希望が許せば必ず取る、そもそも予定していないオペレーターは基本的にスルー(というより希望0のオペレーター、臨時含むを選択)、という形である。希望が4あるから星5で使えそうなオペレーターを招集するだとか、異格テキサスやムリナールは重要だから招集券が出るまで希望を温存する、という選択はしないという事である。

なぜこのポリシーでプレイしていたかというと、目当ての招集券が必ず手に入るとは限らず、決め打ちしていたメンバーは誰か一人増えればその一人でかなりの範囲をカバー出来るからという点に尽きる。そもそも統合戦略で強いとされるオペレーターはだいたい汎用性が高くそれでいて枠の圧縮に繋がるようなオペレーターである。ケルシーがいれば中速再配置や(昇進すれば)対空スタンも出来るので異格テキサスに求める役割を一定以上遂行しつつ3ブロックと回復が提供出来るし、ホルンが居れば攻撃範囲と3ブロックかつ範囲火力によってムリナールの役割を一定以上肩代わり出来る、という事である。

各オペレーターに求められる要素は必ずしもオンリーワンでは無い為、誰が最終的に必要か、という事を決めた上でそこに向かって招集券の出たとこ勝負。

決め打ちはどう選んでいたかというと、どの招集券が出るかはランダムなので、職種毎に招集候補を1人ずつ定めるぐらい(と言いながら補助術はほぼ投げ捨てていたのだが…)。以下に候補一覧を載せておく。括弧の中は券が偏った場合や希望、秘宝、編成の都合などで代替あるいは追加招集する場合の候補。

  • 先鋒:イネス、(ヤトウ、テンニンカ)
  • 前衛:ムリナール、(異格ガヴィル)
  • 重装:ホルン、(サリア、スポット)
  • 狙撃:パゼオンカ、(異格クルース、異格チェン、クルース)
  • 術師:(エイヤフィヤトラ、ゴールデングロー)
  • 医療:ケルシー、(異格エイヤ、フィリオプシス)
  • 補助:(異格スカジ)
  • 特殊:異格テキサス、異格ヤトウ

非常に悩ましいのが星6招集の希望が不足している時に星3勢を招集するかどうかである。医療が居ない時のスポットは回復を提供出来る3ブロで、クルースは予備狙撃よりかは遥かにdpsがある。ほとんどの場合招集していないが、失敗した時にもしかしたら招集する事で先が見えていた回もあったかもしれない。こればかりはケースバイケースとしか言いようがない。

また、希望がある上で招集券が選べる場合何を優先させるかも悩ましい。基本的に今不足しているもの(火力、高速再配置、回復、ブロック数...etc)を取るのが無難だが、いずれにしても異格テキサスは最優先だった。あとはボスのタイミングが近いかを考えるのも重要で、何がボスなのかを見るべし。ムリナールの招集タイミングは難しい。昇進1時点でもデコイにはある程度なれる上にそれなりの火力はあるが、その時点の全体的な戦力が乏しければケルシーを優先した方が良い場面もあるし、異格テキサスが居なければタイプライターを飛ばせてS2でも小回りが利くパゼオンカの方が楽な場面もある。ある程度火力があるなら昇進1からバインドとステルスを持つイネスが便利な場面も多い。最終的には層とマップと戦力と秘宝と、その時の状況に応じて考える他ない。こういった戦況に応じて選択を悩む部分はランダム性のあるゲームの醍醐味でもあると言える。

 

プレイングの考え方

大げさな事を書いているが低波瀾とは思想を変える必要がある点についていくつか書く。

 

ボス対策を考える

低波瀾だと適当に異格テキサスを投げれば終わっていたのだが、波瀾15では中ボス大ボス含め異様なまでに火力・耐久が高い。例えば3層ボスの聖徒カルメンは波瀾7→15で防御は100程度の増加だが、HPは6万から11万弱にまで増加する。5層表の偏執の泡沫に至っては6万*2から13万*2にまで増える。当然ながら攻撃力も1.5倍程度になる。これらを如何にして削りきるか、つまるところマップ理解がかなり重要になってくる。

マップ理解といってもボスのルート、攻撃範囲、雑魚の展開順といった基本的な要素である。耐久の高さから一回の攻勢で削り切れない事を前提として、再配置のタイミングは勿論、どこで迎撃するのか、それを踏まえて雑魚はどのラインで抑え続けるのかなど、あっさり削って終わりだった低波瀾の時とは異なるやり方を考慮しなくてはならない。

火力面に関しては生還者の秘宝が誰に乗るかによってもかなり変わってくるので、場合によっては編成人数を減らして挑む事も考えたい。

こちらの耐久について、低波瀾では適当に受けられていた攻撃がワンパンされるようになるのでヘイト管理は今までの比ではないくらい重要。また、HP増の秘宝も価値が上がり、同じ高台でも耐久の差が如実に出て来る。

ボスの対策になるメンバーを優先して招集するのも重要だが、基本的にミヅキローグで強いとされるメンバーはどのボスでも活躍する。強いて挙げるなら司教はホルンが居るとだいぶ楽で、カルメンは昇進済み異格テキサス(か最低でもヤトウ)が欲しい。パスファインダーは大体誰でもいい気がするが、ダミー投げが来るので高台組が欲しい。偏執の泡沫はスタン無しでは辛すぎるので異格テキサスかケルシーは欲しく、ホルンは一緒に来る雑魚諸共攻撃速度低下の範囲外から攻撃出来るのが良い。言うまでもなくムリナールはどこでも居た方が良い。

 

耐久値はリソース

認知形成強化により、耐久値が8以上であればシールドが戦闘後に+1される。これは秘宝も含めれば最終的に数十の耐久値まで獲得可能であるという事である。従って可能な限り序盤の耐久値減は避けてシールドで受けられるようにしたい。

そして、これがリソースであるというのはどういう事かと言うと、耐久値に余裕があれば5層の高難度マップを無理やり生き延びたり、緊急作戦の強敵を流したり、あるいはボスを流す事さえ可能になる(3層ボスは-5、5層ボスは-30)。源石錘で秘宝を買うように、耐久値でマップ生存(とそれに付随する経験値や秘宝)を買うのである。

というより、5層はよほど上振れていない限り可能なだけ敵を倒し後は耐久値に任せないとどうにもならない場面が多い。緊急作戦も一部エリートはどうあがいても数値的に不可能な場面もある。戦力的に挑むには苦しい場面も耐久値という名のリソースがあれば挑めるわけである。例えば2層飢えと渇きの緊急では吸収者が2体出て来る訳だが、それらを流して良いとなればそこまで戦力は要求されないし、それを前提とした配置が組める。ボス流しはネタのようで意外と一考に値する場面もある。例えば5表ボスは88体内1体がボスで、ボスが出て来るまでに30体ぐらいは倒すはずになる事から、ボス以外の雑魚を異格テキサスなどで倒し続けるだけでも耐久値が30+(57-倒せなかった数)あれば勝利が確定する。タイミング的にボスが下に移動する前にも雑魚は流れて来る上に、ボスがゴールインしてから入ってくる敵もいるので実際はもっと楽。

 

座学をしておく

ボス対策の部分でも書いたがマップ毎の知識は生死を分ける。敵が来るタイミングや順番、攻撃範囲やギミックの仕様など把握しているだけで崩壊を免れるマップは多々ある。白wikiの記載が参考になる(というより自分もした)のでそちらを参考に。

その中でも個人的に一番把握しておくべきと思ったのは敵の攻撃範囲である。どの射程だとどこまで当たるかは白wikiのこのページ(攻撃優先度と当たり判定 - アークナイツ攻略 Wiki)を見てもらうとして、代表的な敵を例に挙げると仔を投げる母体のダミー投げは射程4.0、掠海のフローターは射程2.6、固海のメイソンは射程2.4、偏執の泡沫は射程2.5→3.5である。敵もマスの中心に必ず居る訳では無い都合、小数点以下の射程で攻撃が届き始めるマスは微妙に分かりにくいが…。ダミー投げやメイソンの停止位置は場所次第では致命的になるので特に注意。

 

最後に

色々と書いたが最後はやはり試行回数と慣れだと思っている。初期灯火低下に伴い拒絶反応は避けがたく、招集券ルート秘宝といずれも運が絡む。慣れによってプレイミスを減らし最善を尽くすべし。

なお、先日公式からミヅキローグの諸々の集計が出されていた。

波瀾万丈15突破率は2.81%だそうである。今まで挑戦していなかったドクターもぜひチャレンジしてみて欲しい。

 

なんとかサーミローグ開始前に記事を出したのでいずれサーミローグも最高難易度の雑感を書く…かもしれない。

【アークナイツ】4周年フェスの感想とレポート

1/13,14と開催されたアークナイツ4周年フェスに参加してきたのでレポート及び感想を書いて行きたい。

4th-anniversary.arknights.jp

なお、筆者はサービス開始日からプレイし続けているが、今回がイベント初参加である。

参加時期

二日目である1/14の午後から参戦。この辺りだと入場は一切待たない状態だったが、ガチャ・フードは全滅しており、遅い時間帯のグッズの整理券だけは貰える状態だった。グッズは特に購入予定が無かったのでまあいいかという感じだったものの、それにしても締めが早く驚いた。初日でこの辺りが異常に混むという情報もあった上での二日目だったからというものあるだろう。

展示

展示は各種イラスト群がメイン。オペレーターのイラスト(勢力毎の立ち絵からコーデ、一部は巨大)からイベント毎のイメージイラストを立体的に表現したもの、統合戦略#2、#3のCG、コーデのアニメのラフ画や美術資料集からの抜粋と思しき設定画など。そして等身大巨像とMon3tr。これまでに出て来た立体物も置いてあり、監修中らしいロドス本艦はなかなかの見物であった。

巨大イラストはでかい多層アクスタという感じにイラストレイヤーで分けてあり、あのオペレーターの背景もこんな風にしっかり書き込まれているのだなあと感じられるのはこういった場ならでは。オペレーターのチョイスは限定多めと他一部という感じだった。3年目実装の異格リードはともかく異格ハイビスは企画者の好みだろうか…?ちなみにここで初めて異格スカジの足元に前衛時代の剣が刺さっている事に気づいた。

イベント展示はムリナール展示にススキ(本物ではない)が飾られていたのが恐らく一番の笑い所。異格リードイベントのはライティングが雰囲気を出していて良かった。あの辺りでずっとハッカか湿布か何かの匂いがずっとしていたのだがなんだったのだろうか…?

統合戦略のCGを始め、高画質かつ大きなイラストとしてゲーム内映像を見れるのはあまり無い機会なので良い展示だったなあと思う。なお絶唱のイベントには未だ遭遇していないのでここで初めてまともに見た(6表そんなに行かないからというのはある)。

巨像は本当にでかく、その後にMon3trを見ると小さいんじゃないか?と思わされる。が、あれがあのスピードで迫ってきてビームまで吹くのだから恐ろしい。

アトラクション

アトラクション…ではあるのだが大体はお土産目当ての感じではないだろうか。どこもそれなりに並ぶものの回転自体は良く、60分待ちなどと脅されるがだいたいその半分ぐらいで進んでいたので最悪時間で見込みを出していたのだろう。列形成や案内もスムーズで流石といった所。

岩崩しは岩理性効率∞なのだが時間効率最低だったので諦めた。でもあのサイズのだるま落としで遊べる機会はそうないような気もする(遊びたいかは別として)。あとムリナールベンチも常に並ばせたり中断したりを繰り返していたのと写真撮影を誰かにお願いしないといけない・受けないといけなさそうな感じだったのでそこも諦めた。だいたい皆ロイかシャイニングのポーズをしているようだった。筆者だってそうする。

一番驚いたかつ楽しかったのは任意オペレーターと2ショットを取れるアトラクションで、照明もカメラマンも完備の立派なグリーンバックの簡易スタジオがいくつも準備されていた。撮ってもらった写真はQRコードで払い出されたWebサイトからダウンロードする形式。筆者はケルシーとスカジで悩みながら結局ケルシーにしたのだが、ここで笑えるトラブルが。ケルシーの番号を伝えて位置を調整し撮ってもらっていざ仕上がりの画面に突如現れたのはヒューマス。オペレーターに振られた番号を伝えて撮ってもらう所、091のケルシーを依頼したら191のヒューマスに間違えられたという話。すぐに撮り直してもらえたので良かった良かった。ヒューマスでもそれはそれで話のネタにはなったかもしれないが…。欲を言えば仕上がりのどの辺りにオペレーターが映るのか撮る前に知りたかった所。位置はざっくり左右でしか教えてもらえない為、微妙な距離がオペレーターとの間に出来てしまっていた。…ケルシーだしむしろ有りか?

お土産のステッカーやポストカードなどどれもデザインは良く、グッズ面の思い出という意味で行くとこれらだけで満足出来るレベル。一番好きなのは会場危機契約のポストカード。βの頃から全部プレイしているので感慨深い。なお会場危機契約はサルヴィエント全盛り7人縛りだったのでいつもの執行者2人を投げ続ける理性0プレイをしてしまった。未だにあのステージの綺麗な攻略が分かっていない。

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その他

アーミヤとWの着ぐるみが定期的に会場を練り歩いていたのだが、思いの外小さく中の人大変そうだなという感情が先に来た。ファンサービス旺盛で(あるいは前が見えていないのか)観客にめちゃくちゃ寄って来ていて最前列の人にぶつかる勢いだったのは笑ってしまった。

フードは全滅とは言ったものの、マリオンクレープコラボはずっと継続していた(おそらく景品としてコースターが付かなかったからだろう)のでせっかくだからとフロストノヴァのクレープを食べた。原材料を見た時点でゲテモノだったのだがいざ食べてみるとおかず系のクレープという感じで美味しく中身もしっかり最後まで詰まっており、お祭り価格に目をつぶれば良い物であった。食べ始めはサルサソースで辛いチキン、後になるとだんだん甘いソースとチーズが混ざったチキンに甘い香りのぱりぱりのクレープ生地というこういう機会で無ければ絶対に食べないであろうトッピングではあった。

ステージは立ち見だとかなり見づらい感じであった。まあそれは配信で見ればいいかという感じだったが、会場限定のライブに関して、かなり早い段階で立ち見も制限されてしまっていたのでせっかく現地に居たにも関わらず断念せざるを得なかったのは残念でしかない。正直あそこはせめてライブの時間限定でももっとキャパが欲しかった。

最後に

この手のイベントは初参加だったが思っていたより楽しめた。が、イベントへの不満という訳では無く個人の嗜好の話だが、どうしても並ぶのと会場ならでは、という感じの物は限定的だったので次回また参加するかは何が展示されるか見てからかなあと思っている。

イベントという意味で行くと、周年イベントもいいが、今度はぜひ音律聯覚の日本開催に期待したい所。音律そのものでなくてもいいがアークナイツと言えばやはりあの豊富な(ゲーム内で使われていないものも大量にある)楽曲群だと思うのでそういう音楽系のイベントが欲しい。経験則から言うと音楽系はやはり現地が良いので実現したら間違いなく参加する。

 

…なお、下書きには波瀾15攻略雑感の記事が残っているのでサーミが来る前には出す…多分。

【ゼノブレイド3DLC】新たなる未来をクリアしての感想・考察

先日配信されたゼノブレイド3エキスパンションパス第4弾、新たなる未来(

Xenoblade3(ゼノブレイド3)新たなる未来 | Nintendo Switch | 任天堂

)をクリアしたので感想及び考察を書いて行きたい。当然ながらDLCのみならず本編側のネタバレも含むので注意。25時間前後でエネペディアに若干漏れはあるがヒトノワ及びそれ以外のキズナビリティはコンプリートした状態である。

なお本編の感想等はこちら。

gamermemoirs.hatenablog.com

 

2024/4/1追記:アイオニオンモーメント発売に伴い大きな追加情報があった。特にこの考察周りで書いていた事のほぼ全てに何かしらの回答が用意されていたのでゲーム内でも語って欲しいとは思いつつも気になる人はマストバイ。というより設定資料集ですら”まだ”語れない設定があるらしいので今後にも期待。

 

 

終わり良ければ全て良し

ゼノブレイド3本編の感想の冒頭でも”終わり良ければ全て良し”と述べたが、あえて今回もその言葉から始めたい。

正直な所、新たなる未来をプレイする前は期待もあったのだがそれ以上にかなりの不安があった。本編はゼノブレイドシリーズ集大成としてあのオチであり、本作(新たなる未来)はその前日譚。本編の展開を考えればまたしてもイーラのようにバッドエンド間違いなしなのでは?と。しかも前作主人公やその関連人物を巻き込んだ上で。バッドエンドで無かったとしても前日譚だというのに”新たなる未来”というのはどこへ物語を着地させるのか?と。おまけにあからさまにロストさせる為かの如くヒトノワという不安を煽る(?)要素もまさかの続投。期待の裏返しのような不安要素ばかりであった。

だが、クリアした今なら杞憂であったと断言出来る。まさしく終わり良ければ全て良しだと。ゼノブレイドシリーズの集大成として、その一区切りとして、本当にここまでゼノブレイドシリーズあるいはゼノシリーズをプレイしてきて良かったと思える作品だった。

後の方でも触れるがファンサービスの極みというか、本編でもあったマップ面は勿論の事、コロニー9の扱い、BGM、サブクエスト、ユニークモンスター、台詞回しにムービーのカット、何よりシュルクレックスも登場してのシナリオの展開とどれを取ってもこれはあの場面の!と興奮しっぱなしであった。本編に求めていた物がここにあった。

以下、各要素についての感想を書いて行く。

 

すっきりまとまったバトルシステム

イーラも2から一部要素をオミット、再構成して簡潔になっていた部分があったが、本作はそれ以上にかなり良くまとまっていたように思う。

本編のクラスシステム及びウロボロスが無くなった代わりに、融合アーツ(ウロボロスパワー)の組み合わせによるアーツ性能の変化、ユニオンコンボによるフィニッシュ、ユニオンの編成によるパッシブとユニオンコンボ性能の変化と色々な変更が加えられていた。クラスシステムは各キャラの個性が無くなる+切り替えの煩雑さが気になっていた事、ウロボロスはかっこいいけどシステムとしてはそこまで面白いと思っていなかった事もあり、この変化はかなり好印象だった。コンボもバスケするのではなくある程度リキャストに制限があるユニオンコンボで締める形になり、何よりあのナレーションこそないものの謎の技名カットインが復活したのは嬉しかった。特にユニオンの編成による差の付け方は悩ましい所があった。ユニオンスキルを取るかコンボフィニッシュ効果を選ぶか…と。あと単純にペアにしたい組み合わせ的な意味も。

ただ結局チェインが長くBGM上書きもそのままなのとAIがやっぱり残念過ぎるのは…。チェイン効果をアクセサリーで変更出来るのはなかなか良かった。その辺は次回作に期待という事で。

マシューはアーツ回転率が非常に高くテンポ良く殴れるのはなかなか。なおレックス。
エイはまさかのビジョンというかまあ本人だしな…。アーツの際にはちゃんとモナドフェンサーの円に都度その文字が表示されるのはズームすると分かる。バニシングエンドはどこで習ったんでしょうね。
本作のディフェンダーは本当に頼りなかったがニコルは育てると浮沈艦と化すのはなかなか。70ユニーク戦で一人だけ生き残って思い出のロケットで立て直した雄姿は忘れない。
カギロイは助け起こし加速が完全に今作のアタッカー介護専門家。レックスもそうだしマシューもかなりの火力があるのでポンポン倒れる。しっかりしなさいレックスは完全にヒカリ。楽器の音色がWindowsのエラー音に似ているというのは笑い所。
本作のディフェンダーの頼りなさを考えるとシュルクはもう少し盛って欲しかった所。粋の境地でもあればと思ったがまさかの機の律動。機の律動??ただ、風貌どころかほとんどのモーションがダンバン譲りなのは本当に熱い。モナドバスター(桜花乱舞)だとかアーツの疾風刃鉄巧弾天地剣、ユニオンコンボのモナドサイクロンはどことなく千刃天翔っぽい(元々どちらも上昇するのだが)。モナドレイジはネーミングに流石に笑ってしまった。何でもありである。どうせなら桜花乱舞ばりに叫んだり一句詠んで欲しかった所ではあるのだが…。チェイン始動時の好機到来!などのセリフも熱い。
レックスが相も変わらずダブルスピンエッジで無限に回り続けるのは笑うしかなかった。これこそ正真正銘のウロボロス。流石にローリングスマッシュは自重していたのでヘイトを稼ぎ続けてそのまま倒れるというオチも込み。永遠に回り続けるのもそうなのだが火力が一人だけぶっ飛んでいるのでそれも合わせて爽快感たっぷり。タレントアーツのインフィニットブレイドはさながら一人ケーキ入刀。ホムヒカの剣を合体させてプネウマの剣にするのはカッコ良すぎでは?

 

本編以上にファンサービスに溢れたマップやBGM、サブクエス

消滅現象が進んでいない事もあってか混じるには混じっているが原型を比較的とどめた物が多く、ここはあの!となる場面がかなりあった。拠点はコロニー9でマップの作りもそのまま、それだけではなく元のマップを意識したユニークモンスターも多く、非常に懐かしい気持ちになった。特にコロニー9付近ではBGMも変化との徹底ぶり。ちょうど1でもあの坂を降りてコロニー9へ戻る所から始まる流れを、リベレイターの拠点へ行く過程で新たなる未来でも再現していた事にはもう感無量である。終盤の展開では、何ならエイも述べていたが、監獄塔へ行きアルファとの対峙という、当時のザンザとのそれをアルファ自身が再現しているという熱い展開。キズナビュー含め、要所要所でシュルクレックスが当時の思い出を語ってプレイヤー側にも思い出させてくれるのは良い演出だった。

また、マップそのものだけでなく探索もより一層楽しくなっていたのはかなり良かったポイント。既に行ったマップにも後から変化があってそれを探したり、立体的なGEZANをしながら色々とアイテムを見つけたりする過程はとても楽しめた。キズナビリティという形で探索がそのままキャラクターの強化に繋がり、キャラクターの強化アイテムも探索などで見つかる為、本編の虚無(悲しみ)コンテナからは打って変わって探す価値が出て来た。もちろんマップの探索そのものも楽しいには楽しいのだが、その結果として何かしらあった方が虚無コンテナよりかはワクワクするので、完全に強化に直結しないまでもこんな感じの探索方式は今後も期待したい。

マップ毎に各アイテムなどの数が分かるようになっていた点や、アイテムのグレードアップで場所もある程度分かるようになった点、地名がちゃんと表示されるようになっていたのはかなり良い所。スキップトラベルの時間が固定では無く今の時間帯を引き継ぎ、天候も終盤で変更出来るようになったのは大変助かった。それだけにどうしてメニューBGMのぶった切りはそのままだったのか…。思わずオプションにオンオフの項目が追加されていないかを探してしまった。

ユニークモンスターについてはJr.なバルバロッサを始め、穴蔵のあいつは周りのやつらが新たなる未来仕様でパワーアップしていて洗礼を受けたり、対空砲には常闇さんが居たり流刑の砦にはゴドウィン、ガウル平原の雷雨限定もいたなあと思ったのだがなんか記憶に無いやばそうなのがいるんですけど???そしてヴァラク雪山の休憩地点付近は見覚えのある地形…アバーシさん!!!なんか霧の獣になってる…。最後の最後だけBGMがユニーク戦ではなく通常曲で締める事になるのが何とも粋な演出。

サブクエストもまさかのカレーにジェム爺、キングオブサルベージャー等と懐かしいものを持って来たのには驚いた。

 

それぞれのキャラクターの印象

マシュー
レックスよりも更に真っ直ぐで熱血な好青年というのもあって、過去作主人公の中にあっても埋もれる事無くしっかりしていた感覚。ニコルカギロイの争いを止める所はまさしく本編ゲルニカのようでもあった。Wの合体鉄巨神を3人の主人公が命を背負ってをバックに破壊するシーンは見たかったのはこれだよこれという感じ。命を背負ってはショートバージョンではあったが。ラストでアルファからの問いかけに答えるシーンは彼の真っ直ぐさも相まってとても良かった。フェイに似ていたのは結局の所オマージュでしかなかったとは思うのだが、後述する終盤の展開から言って大きな意味のあるオマージュだったのではなかろうか。

エイ
あからさまにアルヴィースっぽい雰囲気をしていたがまさか本当に当人だとは…。ロゴスは男性、プネウマが女性だからウーシアはその中間としてどちらにも成り得るよねそうだね。シュルクは割とすぐに気づいたようで、何とも言えない信頼関係的なものが伺えたのもなかなか。マシューとのコンビがめちゃくちゃ噛み合ってて良かった。エンディングでの”僕には視える”は1のラストオマージュだなあと。どこまでが彼にとって流れの内だったのかは誰も知らない。

ニコル
もしかして…?だったがやはりシュルクとフィオルンの息子だった様子。ブレイドを出せない足手まといというのは何度か序盤で触れられていたが、ある意味ストーリーのテーマでもある、頭お花畑と言われようが切り捨てたりせず全て救って見せるというマシューの姿勢にも関わる話だったのだなと後から気付いた。

カギロイ
風貌はホムラのようで性格はヒカリのようで髪型はプネウマという見事なミックス度合。ニコル同様に予想通りホムラの娘だった(ヒカリ説もあるのだが例の写真の髪色から言ってホムラだろう)。シティーの像には柔和などとの記述もあったがその後どうなったのか…。登場からしばらくはかなり気が強く現実を受け入れられない描写があったが、まさしく人の性格の形成は環境による所が大きいという事なのだろう。ニコルもそうだがシュルクレックスとの親子関係を描くキャラとしての雰囲気が強めで、単独の描写としては割りと普通の一般ケヴェスアグヌス兵という感ではあった。それでもやはり、親子関係の描写についてはここがアイオニオンで無かったらどんな関係であったのだろうかと気になるものであった。

シュルク
技から風貌からまさしくダンバンの弟子というか後継者というか。レックスが大化けしていただけに順当に成長した感があって良い。ニコルとのやり取りでは完全に子供と趣味を共にする父親だったし、カギロイとの関係に悩むレックスを諭す姿もリベレイターのリーダーとして振る舞う姿も、落ち着いた大人としての雰囲気がとてもよく出ていた。レックスと共にニコルカギロイに未来を託すシーンは本当に良かった。

レックス
例の写真でもかなりでかくなっていたが、そこから更に時間が経過してサルベージャーという海の男というかなんというか、ここまでやるかというぐらいムキムキになっていて流石に驚いた。それでいてしっかり大人としての立ち振る舞いになっていて、立派になったなあ…と(誰目線だ)。ジークの隻眼(あれはエセだが)やヴァンダムの傷跡、メレフのような二刀流にメツのような風貌と、関わった大人たちの影響を多分に受けていると思われる。カギロイを助けた場面では、アイオニオンという状況ではあるものの恐らく自分の娘だろうに、なかなか手厳しい父親の姿を見せていたが、なんだかんだで奇妙な親子関係には悩んでいる姿が見えたりというのは面白かった所。休憩中にストレッチをしながらチラチラとカギロイの様子を伺う所なんかはちょっとあれだが…。神託跡地での親子対決はシンメツとの対峙の再現かあと。ニコルの覚悟が問われる(?)。笑顔についての話も拾われていたし、ラストでの”誰か”に想いを託すシーンは2のメツとの問答のそれがまさしく体現されていたのは熱い。カギロイ救出でのカットやエヌとの対峙の場面は2の1章の復活から天の聖杯を構えるシーンやメツとの対峙のオマージュだなあと。他にも気づいていないだけでかなりありそう。

ナエル
アルファの思想に同調してしまったが故の本編だった訳だが、それを完全に否定出来るか?と問われると難しいのがこの世界。結局人が人を殺す酷い世界で、たとえそれが許せなかったとしても、自分たちだけが生きられればそれで良いという拒絶、あるいは無関心とも言える姿勢を取り、切り捨てる事だけを繰り返しては同じ過ちを犯してしまう。例のラジオの内容も、前後の文脈から考えれば恐らくは切り捨てる方向性の話だったのではないだろうか。移民といいつつ実態は棄民のようなものだろうし、人権擁護法案が否決という事はそういう事だろう。本編に欲しかった敵役のようなポジションだったなあと思う。

エヌ
まさかエヌのシティー襲撃の意味がそんな所にあったとは…。メビウスに成りたてではあったもののカギロイに言及されるほど虚無の目。やらなければアルファによって消滅させられていたとはいえ、実子を、その仲間の多くを手に掛ける事になったのだから本編であれだけ擦り切れているのも納得。あのシーンはゴンドウもかなりの熱演で来るものがあった。DLCのイメージ画像に3本の剣があった訳で何らかの形で主人公3人が揃うと予想はしていたがなんというミスリード。エヌもノアだけどさ…。

 

本編の謎と新たなる未来の謎の考察

部分的にではあるが、本編で謎のままだった要素の説明がなされていたり、逆に新たなる未来で出て来た謎もある。その辺りについて書いて行く。

  • ウロボロスとはなんだったのか?
    • マシューのブレイドから発せられる光、あるいは力によって発現する能力らしい。
    • 能力自体はウロボロスパワーと呼ばれており、単純な身体能力等の向上?のようで、当時からマシューは並みのメビウスを圧倒していた。
    • ただし戦力として主流では無かったようで、当時の使い手はゴンドウ爺とマシューナエルだけだったとの事。ブレイドのアンプなんてあるのか…。
    • 本編でウロボロスの力はエックスが与えたと言及していた訳だが、それは結局の所、エヌがマシュー達に協力してウロボロスパワーの真の力を引き出した事を指していたのだろう。なんと図々しい。
    • だがそれはそれとしてなぜエヌがウロボロスの真の力について知っていたのかは気になる所。メビウスとなった事で得た知識なのか。
    • 真の力として全員インタリンクをやった訳だが、インタリンクによる強化=ウロボロスの力という事なのだろう。
    • 結局瞳についての言及はなかったのでそことの関連性は謎。ビジュアル的な分かりやすさかなあとも。
    • ウロボロスストーン自体は本編でもニアの説明にあったようにニアがオリジンから作ったもの。当時は未完で、ニコルやリクが研究を引き継いで完成させた様子。
    • 当代6人限定というのはストーンの出力限界を指していたらしい事がエンディングのニコルの発言から伺える。
    • ではウロボロスとは結局なんだったのか?と考えると、その力を引き出すマシューのブレイドにプネウマのコアがあった事、ストーンをニアがオリジン(=魂と記憶の場)から作った事から考えればある種2のブレイドとドライバーのような物では無いだろうか?ドライバーは同調するだけで能力が向上する事やウロボロスの真の力であるインタリンクが(本編では)2人1つとなって力を発揮する事がどことなく近いように思う。
    • が、やはり特に明言は無いので妄想の範疇。
  • ラッキーセブン、終の剣、終の拳とは何だったのか?
    • ラッキーセブンはリクの命名で師匠であるメリアから託されたものであるという。
    • メリアの大切な人が入っているとの事だったが、シュルクはいるしなあと。オリジンから作られている事を踏まえると、オリジンに同化されたかつての仲間を指しているのか?
    • モノとしてはやはりモナドを意識していたであろう事は間違いないだろう。
    • 終盤で突然マシューのブレイドをエヌが終の拳と呼び、その中にはプネウマのコアがあった。マシューのブレイドはゴンドウ爺から受け継いだ物でかつオリジンの金属製との事。
    • ホムヒカはアイオニオンには存在せず、オリジンと同化していそうな事を考えると、当人のコアであるかは怪しい。しかし、終の拳はオリジン製である事を考えるとどうにかしてコアに戻り拳製作タイミングで埋め込んだ可能性も無くはない。もしそうだとすればレックスはその事を先に認識していそうである為微妙。終の拳解放時にあれはと気づいたわけなので。
    • 最後にレックスは”あいつら”と言いながらエヌの終の剣とマシューの終の拳にカメラが向く。拳にプネウマがあった事から、剣にはロゴスがあった事を示唆しているかのような演出である。コアそのものは2本編で失われていたように見えたがオリジンからその力が引き出されたという事だろうか?
    • 実際ゼットはオリジンに神なる者達の意思が満ちていると述べており、アルファを神と呼んでいる事からもトリニティプロセッサーを指していると思われる。
    • そうするとプネウマにせよロゴスにせよ、彼らがアイオニオンを解放してくれそうな人(=ノア)を選んで力を与えたという事なのだろうか。どういう経緯でそれらのコアあるいはブレイドがエヌ(過去ノア)やゴンドウ、本編ノアの手に渡ったのかは謎だが、プネウマロゴスのコアを埋め込んだだとかでは無く、その逆で選ばれてブレイドに宿っていたとすると何となく納得がいく。
    • ノアミオの転生については何もなかったが、少なくともノアについてはザンザに選ばれたシュルク、聖杯に選ばれたレックスのようにトリニティプロセッサーに選ばれたとするとそういう事なのかなという気持ちになれる。
    • リクが持つラッキーセブンとエヌの持つ終の剣とで、本編で終の剣と呼ばれるものが少なくとも二本ある事は間違いないが、同一の存在なのかについてはかなり謎。若干デザインが異なるがほぼ同じような形状で、こちらもどのようにしてエヌ(過去ノア)の手に渡ったかは謎。
    • ウーシアがオリジンの核であった事も踏まえると、ラッキーセブン及び終の剣はどちらもウーシア(というよりオリジンの金属)、エヌの終の剣全体では無く鞘の部分がロゴス入り、終の拳あるいはノアの籠手がプネウマ入りとするとかなり綺麗にまとまるように思う。最後のノアはエヌと同一となる事で全てを兼ね備えていた事になる。
    • トリニティプロセッサー全てを備えたブレイドを最後は投げ捨てた訳だがあれをどう解釈するかは悩み処。戦いが終わりオリジンに全てを返したと見るか、もっとメタ的にトリニティプロセッサー(とクラウスとゲート)から始まったゼノブレイドシリーズ3作の終わりを表していると見るべきか。
    • バランス的な話をすると、モナドがウーシア、天の聖杯がプネウマなので終の剣は鞘と限定せず全体でロゴスでいいかも。そうすると過去ノアが終の剣として持っていたのが野生(?)でメリアから託された訳では無いという事になるのだが。メツもモナドを振るっていた訳だから仮にラッキーセブンと終の剣が別物であっても似ているのは不自然ではない。
    • いずれにせよロゴスは酷い世界を消し去るイレーサーとしての役割を存分に発揮してくれたんだなあとなる。相棒がエヌなのもなんというかうん。
    • 色で考えると確かにあの鞘の色といい、マシューのウロボロスパワーを発揮した時の色といい、ノアの籠手の色といい、割とそのまんまだったんだなと。
  • オリジンとは何だったのか?
    • 本編から増えた情報としてはウーシアがコアとして使われており、そのウーシアがトリニティプロセッサーとしての均衡性を保てないまま稼働してしまったが故のアルファとしての暴走だった。
    • 魂と記憶の場と表現していたが、やはりクロスのように魂の存在が証明されている世界観なんだなあと。記憶の再生機能も用途を考えれば納得。
    • 魂と記憶が保存されているという事から、金色の粒子となった人々の行く先がオリジンとするとあれはオリジンに新規登録という事なのかもしれない。
  • 霧の獣、消滅現象とは何だったのか?
    • 霧の獣は世界の歪から生まれる存在との事で、当時はアルファが使役している状態との事だった。
    • 繋がる未来で現れたのはやはり霧含め融合の予兆だったのだろう。霧の王はなぜ特別だったかまではなかったがまあ強力な個体(=より大きな歪で形成するエーテルからして異なる)というぐらいだったのだろう。
    • 世界の融合に伴う消滅現象はやはり進んでいるようで、なんなら本編中はエイやシュルクレックスがオリジンのコアとして頑張って止めていてくれたらしい。
  • リクとは何だったのか?
    • まさかのリキの息子でメリアが師匠。
    • 恐らく六氏族の像の7番目というのはリクの事なのだろう。ウロボロスストーンの研究に最も貢献していた事や、ケヴェスに潜入してラッキーセブンの使い手を探すとの事から存在が後世に知れるのはまずいとの判断と思われる。
    • 1000年以上もノアというかラッキーセブンを託せる人間を待っていた精神力凄すぎないか?影の主役。
    • 本編はだいぶ演技してた事になるわけでとんでもないノポンだな…全部知ってる上で見極めようと動いていた辺りがどことなくシタン先生っぽい。
    • じゃあ寿命は???だってノポンだし…。
  • ED後どうなったのか?
    • 本編ニアのクエストでの発言から、元々は二つの世界は分離した状態で再生される事を想定していたように思われ、実際、ED中に一度二つに分かれている。
    • が、その後一つに融合して太陽系に出現した描写がされている。
    • 結局明確な描写はなかったが本編EDのあの旋律は正真正銘本物であり、向こうの世界の情報がいい感じに再生されていたという事で、きっとミオ達と会えたのだろう。
    • ところで気になるのは何故わざわざ木星を映したのかという所。1の世界は宇宙というか世界ごと創られていたと思うのだが、そもそも相転移実験で2の世界も太陽系ではない宇宙に存在していたのか?それとも2側の宇宙に1側の宇宙が引っ張られたようなのか逆なのかどちらでもないのか。
    • 世界の融合というのは宇宙全体とかではなく1,2の地球だけの話だったのだろうか。
  • 時系列はどうなっていたのか?
    • 繋がる未来で世界の融合の兆候発生
    • 2との世界との交信手段確立、ウーシアのコアを取得、オリジン建造
    • 交わりの日にオリジンは稼働したがメビウスが誕生しアイオニオン形成
    • と、ここまでは良いのだが、シュルクレックスリク達リベレイターはどうなっているのかという疑問が出て来る。特にメリアニアはラッキーセブン及びウロボロスストーンを作っており、それを受け取っているはずである。
    • だが、アイオニオン形成からゼットが即座に戦争システムを作り、最速で再生が進行したとしてもノアが少なくとも3回は成人を迎えてエヌになっているはずであり、更にそこからエヌとなったノアの息子ゴンドウがおじいちゃんになるぐらいの時間、ざっくり80~100年ぐらいが新たなる未来の時点で経っている。
    • なおかつ15年間シティーメビウスの襲撃を受けていないとの事から、アルファに対してリベレイターとゼットが一時休戦しているのはそのタイミングからという事になる。
    • 新たなる未来時点で既にメリアはオリジン内に囚われており、ニアは隠れている状態。
    • 従って
      メリアニアがラッキーセブンウロボロスストーンを作る
    • メリアが囚われてニアが隠れる
    • ゼットの戦争が始まりノアが何回か転生
    • アルファが発生、ゼットとリベレイターが引き分け休戦
    • アルファ発生から15年後ナエルがアルファと接触、エヌとなったノアがシティー襲撃しアルファとエイ分離
    • 新たなる未来のストーリー中でシュルクレックスエイはオリジンの依り代へ
    • 本編へ、となる(メリア捕縛はもしかすると戦争開始後かもしれないがゼットがオリジンの鍵を欲して女王達を狙った訳なので戦争スタートより前のような気がしている)。
    • だが、リンカのコメントからリベレイターはオリジン起動時に同化されなかった存在であると分かる(その理由については明らかにされていない、そういう役割だったのだろうと)。
    • そうするとアイオニオン形成の頃から居る事になり一体何歳なんだという話になる。
    • これについてはリクも寿命どうなっているの問題がある事から、静止した世界であるアイオニオン同様、リベレイター達は一律で時が流れていないと考えるのが無難に思える。
    • 同化されなかっただけでアイオニオン世界にはぽっと出て来た説も無くはない。そうするとタイミング的にはアルファ出現前ぐらいがちょうど15年なのでそれぐらいかなあと。

 

ゼノブレイドの新たなる未来を感じるシナリオ

DLC配信前からコメントのあったゼノブレイドシリーズの未来が見えて来る物語であるという話や、そもそもの新たなる未来(なお英名はFuture Redeemed)というタイトルから、前日譚だというのに何を以て未来の話をするのか?というのはかなり気になっていた。そしてクリアして思うのは、なるほどそういう意味だったのか、と。正直な所、よっぽど3より3していたというか3に求めていた1,2を繋いでシリーズの未来へという雰囲気がかなりあった。最終的にはここまでゼノブレイドシリーズあるいはゼノシリーズをプレイして良かったなと思えるすっきりとした感覚。

新たなる未来とは

ではまずゼノブレイド3にとっての新たなる未来とは何だったのかについて。これはメビウスと共闘してでもアルファを止め、アイオニオンを一旦は存続させる事で未来の可能性に託す、要するにノア達本編へのバトンを渡すという意味での新たなる未来だったと思っている。前日譚でありながら、トリニティプロセッサーの最後の一つという事でなんならゼットよりもラスボスらしいラスボスで、その行動原理もゼノブレイドシリーズらしい。それでいてシュルクレックス達の退場も鮮やかで綺麗にまとまっており、結局微妙にぼかされていたオリジン起動後の世界も若干見せてくれた。3で見たかったものがとことん詰め込まれており、どう考えても3本編でやって欲しかったのだが、それをやると完全に新規お断りになってしまうのでそこまで踏み込んだ事をやるのはDLCという事だったのだろう。

次にゼノブレイドシリーズの未来とはどういう意味だったのかという話は、ほぼ例のラジオに詰め込まれていると考えて良いだろう。オリジンに取り込まれてラスダンかな?と思ったら未来的な街並みで非常に驚いたのだが、それ以上にラジオの内容に気を取られてナエルの話を聞いていられなかったプレイヤーは筆者だけでは無いはず。地球種汎移民計画、フィラデルフィア級(はピンとこなかったが調べるとエルドリッジの型名らしい)、サルワートルにディミトリユーリエフ。追い打ちのようにヴェクターロゴ。ゼノシリーズを遊んだ事があればいずれも聞き覚えのあるワードである。本編のストーリーは過去の古きものとして切り捨てるのではなく、頭お花畑だろうが全て救ってみせる、そして未来に託すという展開だった。ストーリー的にはラジオの内容も、ラジオという”古い”通信手段も、アルファに取って切り捨てられる(かつての人々が切り捨てた)側の古きものを表しており、その表現としてだけ見るならわざわざ固有名詞を出さずとも良かったはずである。これらを踏まえれば、今後のゼノブレイドシリーズの新たなる未来として、過去のゼノシリーズを切り捨てるのではなく、それらを踏まえた上で、あるいは絡めた上でやっていくというメッセージではないだろうか。スタッフロールにはバンナムの名もあり、大きな理由が無ければ、前作のKOSMOSのような出演でもないのにわざわざ許諾を取ってヴェクターロゴを使うとは思えない。また、エンディング曲はまさかのジョアンヌホッグで、これが無意味であるとは思えない(光田康典 YasunoriMitsuda on Twitter: "ゼノギアス、ゼノサーガ エピソード1からのゼノブレイド3で再びジョアンヌに歌ってもらいました。その意味はとても深いものがあります。いつかお話できる時期が来れば。" / Twitter)。ラストの融合した地球(あえてロストエルサレムと書くべきか?)に落ちていく飛翔物も今後の展開の匂わせと思われる。そういった意味でゼノブレイドシリーズの未来だったのかあと。実際にどんな展開がなされるのは未知数だが、今後には期待したい所。4なのかゼノ何とかなのかクロスなのかはたまたサーガのリメイクなのかギアスEP6なのか…。

 

最後に

ゼノブレイド3作の締めとして、そして何よりゼノシリーズの今後に期待が高まるDLCであった。相も変わらず大ボリュームでファンサービスにも溢れていて最高だったとしか言いようがない。謎も残ったりしたにはしたが、もしかすると後に回収されるかもしれないし、設定資料集のような物が出て来るかもしれない。なんにせよ、集大成として期待していたものがここまで綺麗にまとまって出て来たので本当に嬉しかった。1~3のムービーをダイジェスト気味に流しながらのスタッフロールは本当に終わりなんだな…と感慨深いものがあった。

サントラも注文済みなので到着が楽しみ。

…これを書き上げた頃にはGWが終わるのでメビウスになりそうなのだがゼルダが控えているので未来に進まなくてはならない。

【FF14】絶竜詩戦争をガンブレでクリアしての感想(+攻略メモなど)

絶竜詩戦争をクリアしたので感想と一部攻略メモを書いていきたい。例によってガンブレでの攻略。クリア自体は6.1パッチ内だったのだが、ゼノブレやらスプラやらで記事を書く暇が全く無かったので今更。今回が絶初攻略だったりする。

 

全体を通して

レイドでのストーリーテリング、演出として間違いなく過去最高だと思う。ifを描くという事でオルシュファンは絡めるのだろうと予想はしていたが、彼を救う事をギミックとし、そしてそれが成功した未来はどうなるのかを偽典としてバトルを通じ描くという演出はまさしく絶でしか体験出来ないコンテンツだった。その分長くなったのはまあ…。邪眼を破壊出来ないとニーズがエスティニアンを完全に乗っ取って復活したり、オルシュファンを救えないと正史トールダンにループしたり、偽典トールダンを倒すとオルシュファンが生きている都合邪眼を誰も処理出来ずにやはりニーズが復活したりと、ギミック失敗からただのワイプではなく色々な部分での作り込みがあったのも物語を感じられた。今後のメインシナリオモチーフの絶もこのようなストーリー仕立てで来るのであれば期待が高まる(やる気力があるかは別として)。個別のフェーズ毎の感想は後で。

固定活動そのものはトータル100時間前後ぐらいだった。初突破の進捗はざっくり数えなおすと
教皇庁:1セット、正史トールダン:5セット、ニーズ:10セット、邪眼:2セット、教皇庁二回目:3セット、偽典トールダン:10セット、二天竜:12セット、最終:8セット
といった所だった。それぞれ1セットぐらい前後しているはずなのと、二天竜辺りはかなり打ち合わせに時間を使っていた。こうやって見るとやはり単純に一番長く詰まってた上に最終到達率にも繋がる二天竜は鬼門だなあと。

難易度について

現在実装されているコンテンツで最難関というのは恐らく間違いないだろう。他の絶等はやっていないので相対的な評価は難しいのだが、単純に20分弱通しという最長クラス、ランダム性から来るPTメンバー同士での判断が要るギミックも豊富、頻繁にあるフェーズ毎のDPSチェックやかなりの被ダメージ量から来る軽減チェックと全ての要素が高い要求レベルになっている。何というか一言で言えば14の戦闘に求められる物が全て詰め込まれているという感覚。

ハードな通しプレイ

20分弱を通しでプレイするという都合、やはり単純に時間の問題がある。ワンセット120分フルでミス無くやっても最終フェーズに臨めるのは5回ぐらいが限度。後ろのフェーズに行けば行くほど練習の機会が減る上にそこまでかかる時間は伸びるというハードさ。勿論その長時間集中力を保ち続けなくてはならない。他のコンテンツの比では無いくらい安定感が求められるのが印象的である。人間はミスをする生き物ではあるがそのヒューマンエラーを如何に無くせるか。レイドレースをいつも騒がせたTPS(Thoughts Per Second)の名の通り、攻略中に考えなくてはならない事は最小限にすべきというのは間違いない。後半フェーズでは一度のミスで10分以上が消し飛ぶし、そこに至るまでも安定していなければそもそも後半フェーズのトライ数も減るという。通しでのプレイによる難易度調整の仕方は古のSTG辺りに近いアーケードライクな作りなのはある種面白いなとも思う。

8人だからこそ難しいランダム性

ランダム性についてはとにかく8人だからこそ難しいギミックが多かったなと思う。実質1vs9。というのもランダムであってもある程度は優先度で決められるのだが、完全にポジションを決める事自体は出来ずどこかで調整判断の必要が出て来たり、役割が完全固定されないギミックが多く、それを8人全員がミスなくこなさなければならない。いわゆるお見合いや譲り合いの結果ワイプとかそういう話。上記の戦闘時間の長さにこの大縄跳びが組み合わさる事で相乗効果として難易度が上がって行く。個別のギミック自体にそこまで難しい物(シビアな移動や個人の判断だけという意味で)はなかったが、ではこれを8人でこなせるか?という所での難しさがあった。外部ツールで色々と揉めていたが、真面目な話最強の外部ツールはVCだと思われる。

DPS、軽減チェック

DPSチェックに関しては装備更新がほぼ無い都合か非常にシビアという程では無いぐらい(最終でさえタイミングにもよるが死者が出ても抜けられる)なのでその辺りはある程度のマージンが取られている様子。短いフェーズとDPSチェックが連続という都合、単純な木人回しだけでは無く、短時間でどう回せば良いかや、火力とリソースの調整が重要というのがとにかく火力が出せればいい零式等と異なり面白い部分であった。また、短期(3分ぐらいの木人程度)のDPSチェックが多かった為、かなりクリダイによるブレが響くのは気になった。そこも加味した調整をするのも難易度の一つと言われればそれまでだが。被ダメージはかなりギリギリを攻めた数値になっていて軽減が重要だったのに対してHPの戻しそのものが求められる場面はそこまで無かった感覚。ソウルテザーや二天アクモーン、アルティメットエンドオルタナ辺りは本当にイカれていた。素受けでHPの300%弱の強攻撃、100%*4に200%弱の全体ダメージってなんだよ…。

絶特有の難易度

総じて、難しいのは確かだがその難しいの意味が独特だなというのが最終的な感想である。数値的な面でギリギリを攻めるのは勿論、大縄跳びを長時間続けさせるというある意味原始的な調整でクリアまでの時間を引き延ばすという作り。零式などに比べれば必然的に攻略期間が長時間になる為、人間関係的な部分というか、プレイングに対しての姿勢というか、端的に言えば指摘したりそれを受け入れられたり、他人のミスを許容できるか、なおかつ自分のミスをどこまで減らせるかという部分も重要になってくるのは他のコンテンツには無い所。あくまでもPTメンバー8人でクリアを目指す必要があるという点で14らしいと言えばらしい。そういったスキル含めトータルで14力を試されるなあという感覚。極端な話、どれくらい時間が掛かるかはさておき、同じ事を繰り返し続ければいずれクリア出来るので絶クリア者が別のコンテンツでも上手いかはまた微妙に別の話になるような気がしている。が、恐らく固定を爆散させないスキル(忍耐強さか、コミュニケーション力か、あるいは図々しさか)は間違いないだろう。

補足とするには本質情報なのだが、ララフェルは視認性が悪い為難易度が上がる。ララで無くともミラプリは分けた方が良い。なんならメタリック染色の着ぐるみをそれぞれ着るのも大いにあり。

ジョブについて

フェーズの作り的に超バースト重視のフェーズが存在していたのは何とも言えない所。実質的なDPSチェックは最終フェーズだけではある(そこまでのフェーズは基本的に調整してリソースを残す)が、マージンがあるという事は逆に言えばミスしても火力が高ければカバー可能な場面があるという事でもあるので、強引にフェーズを突破してトライ数を増やせる事を考えればやはり高い方が良いと言えば良い。(とは言え飯や薬のアップデートでかなり余裕が出て来るはずなので、今後〇〇ウェポンシリーズがサブステ的に最適装備になったとしても、正直絶のDPSチェックの作りから言ってそれを作るのにかける時間でイメトレでもしていた方がよっぽど有益と思われる。)
フェーズ毎でかなりジョブの火力に差が出るのでそこを見比べると面白い。基本的にバーストして運動会のフェーズがほとんど、殴りっぱなしのフェーズはニーズと最終だけで、特に最終は持ち越しがかなり重要なのでそこの差が出る様子。

また、軽減についても重要なので補助系スキルの強さがかなり出ていたと思う。まさかワールドファーストにナイトが居るとは全く思いもしなかったので本当に驚いたのだが、それだけ軽減の枚数が重要であったという事だろう。諸々出揃った今だとそこまででも無いが、それでも軽減の枚数が多ければある程度の安定が得られる。乱数やヒール差し込みのタイミングの差でのデスが避けられる可能性や、誰かが軽減を忘れた瞬間ワイプ、軽減のタイミングズレで連続攻撃を一部素受けという事も減らせるだろう。と言ってもここの選択肢はそれほどある訳でもないのだが。

前述したようにひたすらヒューマンエラーを減らす事が重要なので、回しが単純(要するにプロックやdot管理などによる意識を割く要素が少ない)かつそれぞれのフェーズ毎に最適化しやすいかどうかも意識したいポイントだなと思った。火力の最適化が早ければ進捗にダイレクトに影響するし、100時間近く同じ事を繰り返し続けるので少しでも余計な思考リソースを割かなくて良い方がうれしい。

なお、以下の内容は6.28時点の物である。

タンク

火力的に既にこの時点で選択肢が暗ガに絞られる。特に暗黒はDPSに迫る120sバースト火力、MP消費で容易に火力調整可能、ダークマインドの存在とおよそ全ての面で恵まれている。ガンブレはソイル管理の都合フルで火力を出せない場面もまあまああるのだがそれでもトータルではトップの火力であり、コランダムカタルシスによるリアクティブヒールが高性能かつオーロラは他人に投げられると全体的に強い。
戦士は…不足がある訳では無いが上記2ジョブに勝るかと言われればノー。戦士は硬いと言うのはヒールによる部分が大きいので、そもそも受けるダメージが特大の絶では大きな意味をなさない。2人受けする局面で猛りは役に立つには立つがヒールワークやヒールのタイミングに余裕が増える程ではない。が、一応ホルムで一部無敵受けを増やせるらしい。なお、いつも槍玉に上がるシェイクオフは言う程弱くは無いがやはり場面を選ぶ。単発が即死の攻撃を連続する場面のように、そもそも全段を即死しないラインに持っていく必要がある場合、一回しか使えず単発で消えるバリアは軽減としてカウントしにくいという話。ただし、そういった局面は限られる為他に割り振れば良く、時間圧縮終の時に比べればマシ。
ナイトは軽減が一枚多い事にどれだけ魅力を感じるかによる。バースト弱者かつ持ち越しも無く回しが他ジョブに比べ煩雑(6.3でリワークされるらしいが果たして)なのでそことのトレードオフ(オフが強すぎないか?)。

なお、コンテンツ的にMTSTによる差はほとんど無く(ニーズを持つ場合AAをけっこう受けるがそのくらいの局所的な話)、どちらが何を受け持つかという話になる。

ヒーラー

ピュアは占が輪による軽減を一枚多く持つ事がかなりのアドバンテージとなる。ニュートラルが軽減では無くバリアの為、重ね掛けで減衰しない+ヒール量増加スキルの恩恵を受けられるのも結構有利。また、アサリなどヒール範囲の広さが強い場面もある。ただしとにかくカード配りとヒール周りが面倒なのでそこに耐えられるかどうか。

バリアは学がおよそほとんどの場面で有利というか、賢者の強みがそこまで活きないというか。諸々を乗せた展開戦術による厚いバリアや自身の位置を問わない妖精スキル、いつもの疾風怒濤と賢者に無くて学者の持っている物が明らかに強いのと、賢者は色々複合スキルになっているせいで取り回しがよろしくない。これらを捨ててプネウマやケーラコレ、無詠唱バリアが必要な場面があるかと言われればかなり微妙。散開も移動しながらのバリアも要求される場面はあるが迅速や妖精スキルで片が付くという。そこまで走る場面は無いがやはり疾風効果は強力で、間違いなくミスを減らす事に繋がる。

メレー

フェーズ毎にかなり適性が変わる。
正史偽典共にトールダンでは忍者が頭一つどころか二つ抜けている為通しで見るとかなり強いが、最終は実はそれなり。縮地での移動も便利で移動速度も若干速いとユーティリティに恵まれている。
竜はジャンプの硬直や座標移動、フェーズ毎の討伐タイム次第で目の数が変わりかねない為調整が重要と色々難は抱えているが、二体火力の高さや目などを持ち越せる都合最終も強い。
モンクはマントラがお守りになるが全体的にこのフェーズが強いというのが無く今一つパッとしない。
侍は彼岸花等の存在により実は竜並みに二体フェーズに強く、本体火力の高さから踊り子の相方にも良い。フェーズが頻繁に切り替わる都合閃の管理は面倒そうだが…。
リーパーは実装当初の栄光はどこへやらだったものの、ここ2回の修正で他メレーと並ぶぐらいになった。殴れない時間の存在によるゲージ問題はあるが、逆に言うとゲージの持ち越しさえ出来れば非常に強く、トールダンから持ち越せるニーズ、二天から持ち越せる最終では実はトップクラス。

個人的にDPSチェックの山場は序盤の不慣れな時のニーズと最終の二箇所だと思っている(他はギミックさえ出来れば足りる)ので、その点においてリーパーはかなり有利(が、結局持ち越しを許すだけの余裕が必要なので組み合わせの問題)。

レンジ

ほぼ全ての場面で踊り子が圧倒的。忍者並みのバースト強者かつ二体にも強く、それでいてワルツインプロによる補助スキル二枚かつアンアヴァンによる移動と全てを持っている。上述したように相方の適性はフェーズで変わる可能性が高いのでよく見た方が良い。
詩人は…ほぼ踊り子に食われている感。ミンネは学者が居ないとほぼ機能しない。
絶竜詩実装当初、機工はリーパーと並んで残念状態だったが、度重なる修正の結果リーパーに近いゲージさえあれば強いポジションぐらいに。フェーズ毎の強弱もだいたい同じで、最終はrでキャス並みに出るらしい。回しも固定しやすいのは良い所。ただし何も他に持たないので踊り子と比べると補助スキルとのトレードオフではある(これまたオフが強くないか?)。

キャスター

火力だけを求める黒かバマジクの赤か回しの単純さの召喚かと言った所。火力差はあるにはあるのだが、割とフェーズで変わるのと肝心の最終は実はそんなに差が無い事、黒の回しが面倒(戦闘時間が明確=キャスト数が決まっている事から特殊な回しを要求され最適化が手間)かつアドルを入れにくく蘇生を持たない事、赤は赤でプロックが面倒な事、召喚は黒程の火力は無くバマジクも無いが回しを完全に固定出来る事、と色々な事情が絡む。
召喚が赤に明確に強いのは正史偽典トールダンぐらいであり、火力的なメリットは数値上程は無い。黒も黒で赤に明確に優位なのはニーズ邪眼ぐらいなのでそこをどう取るか。
軽減が多い事の有用性は前述した通りだが、蘇生についてもなんだかんだであると無理矢理トライ数を増やせる場面も立て直して先に進める場面もあるので、総合的に見れば結局赤が良いと思われる。

黒でもメレー程の火力は流石に望めないのと牽制も魔法軽減に効く事、散開に困る場面も無い事からクリアは可能だがキャス2のメリットはほとんどない。

フェーズ毎の感想と攻略メモ

色々攻略情報が錯綜していた時期の攻略だったのでキメラ気味で攻略したのだが、今であればぬけまる氏の動画がかなり一般的かつ安定した解法で解説されているので参考になると思われる。

教皇庁

二体回し、ランダム込みの散開、外周、そこそこシビアな玉爆発、プレステ散開からのノックバック、HP調整にそれなりのDPSチェック+軽減チェックと、これ以降のフェーズの攻略に必要なギミックがこれでもかと詰め込まれた絶竜詩チュートリアルパック。逆に言えばここで詰まるようであれば正直さっさと解散した方が恐らくお互いの為になると思う。ギミック的には玉爆発の中を走る時は思っている以上に内周を攻めた方がよいという事ぐらいか。ここも二天もそうなのだが、HPを同時に見れないというUI上の問題が難易度に寄与しているのは正直面白くなかった。

ガンブレメモ

ガンブレは二体では基本的にビーファン以外は範囲回しをする。ただし最後はHP調整が要るので単体にするかはよく見る事。最初の強攻撃を相方とどちらが受けるかまず相談になる。もし受ける場合は薬ノーマーシーは開幕のサンバレで吐かないとスタン中に薬もノーマーシーもかなり無駄になる。線取りの線は非常に視認性が悪いので、取られる側はきっちり後ろに固まる事、取る側は最初から間に入っておく事を意識したい。だいたいセリフが出た辺りで取りに行くとちょうど良い。
ハイパーディメンションの散開はキャスヒラに極力譲ってあげたい所。なお、ここでライトを入れる場合は若干早めに散開前に入れる事。
ノックバックからの白玉中は強攻撃もそうなのだが、AAもぶんぶんされている為軽減は要る。
プレステ散開ではノックバック後きっちり下がって隣とは距離を取る事。ここで1GCDぐらい殴れないよりも重ねてワイプの方が面倒である。
この後は中央に寄せてAAと全体及びダイナモチャリオットだが、軽減はしっかりしないとどれも痛い。インタージェクトはどちらが担当してもいいが、担当外でも相方が忘れた時の為いつでも押せるように待機はしておいた方が良い。
ホルム後は適当にバーストして終わりだが、蒼天の刻印の初回担当2人は衝撃波と刻印をほぼ同時に受ける事になるので相方と分担してコランダムを投げるのが良い。

正史トールダン

ここからが絶竜詩のスタート。オルシュファンを何度も見なくて済むようにとの判断なのか、教皇庁込みでは長すぎとの判断なのか…。最も回数をこなす事になるフェーズだが、実はギミック単体の難易度ではかなり上というか一番難しいまであるのではないかと思う。優先度込みの判断が多く、安置もシビアでちょっとはみ出すと判定を踏む為精密なキャラコンが求められる。聖杖は最初のフェーズだから許されている感。偽典と正史のギミックを入れ替えるだけでかなり難易度は上がるはず。
アスカロンメルシーは最初の詠唱で位置確定、そこから1秒強後、ほぼモーションの通りぐらいに攻撃判定を出すのでちゃんと詠唱完了時に待てが出来るかがポイント。
雷槍の騎士を探す際は最初に自担当側へ寄る事で、両端の外周が見えるように移動して安置を絞りながら散開するのが良い。中担当か外担当かで中央移動のタイミングが変わるのだが、外担当は基本二回目か三回目のヘヴィインパクトで移動する(内担当はマイナス一回)。ヘヴィインパクトには三パターンあり、初弾が散開位置に非常に近いと二回目移動、遠いと三回目だが二回目の時点で内寄り待機、その中間は外周で二回目を待機して三回目移動となる(どのパターンもスプリントを炊いた方がいい)。ここもメルシーがあるので敵視リストの詠唱かフォーカスターゲットを見て待てをする事。
そして優先度だけで決めきるには難しい青玉誘導、頭割り後の塔踏みが来る。ここ疾風怒濤ポイント。かならずトールダンの位置を確認する必要があるのだが、これはトサカの生えたホーリーシールドバッシュをする騎士2人の対角に出るので本人か騎士かのどちらかで判断すれば良い。
聖杖の入れ替えは誰でもいいので(ヒラはやめた方がいいかも)判断に自信のあるペアがやるのが良い。なお、頭割り待機は時計回りなら時計回り、逆ならその逆に一歩寄っておく。ここの白玉避けは二パターンあるのだが、どの程度動くかはほぼ感覚的なものなので慣れ。シビアなパターンはちゃんと行先の爆発を見てから進行方向のマーカーの手前ぐらいまで移動する。もう1パターンは1回目の爆発を見たら2回目は進行方向のマーカー付近に白玉が無いのでほぼ駆け抜けが可能。
隕石の初期位置決めは色々とやり方があると思うが、ACを最優先にし、ACに塔が無い場合はGGパターンにならないようずらしていた。対角にならず、ずらす場合はお互いに猶予が出来るよう寄せておく事。寄せるとほぼまっすぐ歩いても爆発しない(が少しジグザグ気味に歩いた方が安全)。なお、内周の塔踏みは基本時計回りとしていたが被ってお見合いパターンもあるので、内に行く場合は時計回りの外周に塔が二つあるかも見ておけるとなお良い。GGパターンはマクロだったり移動スキルで初弾をずらしたりとあるが、徒歩勢は隕石着弾のエフェクトの内周側を踏まない程度に移動すると上手く置ける。このフェーズはひたすら回数をこなす事になるので出来ないよりは出来た方が良い。
後はとにかくHP調整。早く削り過ぎるとリキャストの問題やリソースの問題が出る。どれぐらいのリソースを吐くのかはPTメンバー全体で調整となる。構成でかなり変わるので、自分のPTがどれくらいのHPを目安に削りを増減させるのか早い段階で把握したい。

ガンブレメモ

開幕はGCD2.43だとギリギリコンボを打ち切ってソイル3で雷槍に入れる。当然ながらバーストストライクは撃てない。ノーマーシーも開幕0か1で使ってよく、離脱が早いのでソニブレはPTバフを待たず入れる事。MTならランパカモフラも早めに入れておくとアスカロンマイト前のAAが軽減できる。
雷槍で無敵を使っていたがここで使うかニーズのソウルテザーに残すかはそれぞれ。ここもバフ受けにするとこの前後のヘブンリーヒール及びアスカロンマイトが結構薄くなる。青玉は若干頭割り組とは逆に寄せないとタンクを巻き込み、寄せ過ぎると青玉同士を巻き込むのだが、無敵ならば問題ない為、青玉の位置が割と緩くなるという利点はかなり大きい。
また、線取りは間に人が入ると終わるので周りのメンバーは必ず外回りでの移動を徹底する事。バリア漏れがありがちなのでコランダムの用意が出来るとなお良い(がかなり早めでないと強攻撃に間に合わない)。
聖杖練習の段階であれば死者が居ても無敵で塔と黒床の両方を踏み抜く事で練習が継続出来るのは覚えておくと若干役に立つ。
雷槍後はノーマーシーが戻り次第即撃ち。そうする事でギリギリビーファンとブラスティングゾーンが聖杖前に戻る。この後120sバーストに合わせる為ソイルは2つでも良い。
聖杖は特に無し。GGは出来るようになるべし。
戻り次第ソイルを3つにしてバースト。ソイルをいくつ使うかが問題で、そこはPTDPSと相談になる。早く倒し過ぎない程度に調整してソイルを3つに戻しこのフェーズは終わり。ブラッドソイルは120sに合わせて良い。

ニーズヘッグ

塔踏み線取りやめろ。
堕天のドラゴンダイブはギミックとしてかなり好き。ギミックのテンポと言い処理自体はシンプルだがそのランダムな所で難易度を上げに来ている所との噛み合わせが本当に良い。が、まあとにもかくにも塔踏みアンド塔踏み。トールダンも散々塔踏みをさせられたのでここもまた塔踏みかとげんなりする。その上タンクは超強攻撃を受けつつ線取り。トールダンでも線取りやった上にそもそも辺獄も散々線取りだったのでまた線取りかとげんなりする。塔踏みはさておき線取りは14の同期の仕様が足を引っ張って難易度が上がるのが嫌い。このフェーズは塔踏みと線取りがほぼ全て…という訳では無いのだが感想という意味ではそちらの印象が強過ぎる。
堕天はやる事自体は決まっているのだが問題は誰がどこにいくかのランダム性で、これも優先度でがんばりたい所ではあるが厳しい所もある。ファーストサードの塔の捨て位置は基本ターゲットサークル上に立てば問題無いが、塔が外に寄るよりは内に寄った方がその後のゲイル誘導が楽(塔の中央が外にはみ出ていて二段目がチャリオットだった場合は他のズレに比べると若干辛い)である事を踏まえると、通常はさておきスパインイルーシブの場合気持ちターゲットサークルの外寄りで待機するのがベター。イルーシブスパインはきっちり向いていないとダメで、GCDが回ったからとアビリティを吐こうものならフィールド端に塔が出かねない。デバフ残秒数とGCD及びGCDの回り具合を見て余裕を持って手を止めた方が良い(ちなみに学者など指定無し範囲攻撃は向きを変えずにGCDが回るので手を止めるよりはマシだったりする)。
ダイナモチャリオットと合わせた着弾のタイミングが独特で、ギミックをこなしたと安心した所を狩りに来る。何がどのタイミングで飛んでくるのか確実に把握すべき。頭割りとファースト及びサードの着弾は同時。一回目のダイナモチャリオットはファースト塔出現と同時かつ追撃はファースト塔着弾と同時に来るので、ちゃんと待てが出来るかが肝。二回目のダイナモチャリオットもタイミング自体は同じで今度はサードに合わせて来る。つまりファーストとサードは同じ繰り返しでその合間にセカンドが挟まっていると思えば良い。
ゲイル誘導の為にチャリオットを避けてから外周に動くパターンだと、着弾タイミング的に塔着弾を見たらすぐに一歩下がって良い。また、ゲイルの位置確定は詠唱が始まった瞬間なのでとにかく敵視リストの詠唱を見る事。
セカンド後の頭割りは余り猶予が無い為、セカンドゲイル誘導確定タイミングを意識する必要があるのと、セカンドの塔踏みでバリアが剥げていて張り直しが難しいのでここの軽減は厚めに。また、セカンド塔は近接が殴りながら設置が出来る。ただし中央で頭割り待機しているメンバーがきっちり真ん中にいないと巻き込むので若干東西に寄る事。位置の目安は太いタイルの中の外側意識ぐらいでおおよそニーズのターゲットサークルの左右端の延長線上になる。要するにファーストサード時のポジションをそのまま北に持ってきたような位置。
ファーストの塔踏み及びセカンドの塔踏みは初弾がダイナモだった場合、南への直進が危険になるのでファーストはスプリント、サードは疾風怒涛ポイント。
問題の塔踏み+線取りだが、これは優先度で完全に決められる。4塔なのか3塔なのか微妙に見にくいので注意。で、次の線取りはタンクもタンク以外も協力する事が必須。ニーズの誘導担当であろうがなかろうが誘導確定後は規定の(大体は本体の十字方向内寄りになると思う)場所へ速やかに移動し線取りを待つ。イメージとしては本体線取りはターゲットサークルの内側を周り、分身線取りはターゲットサークルの外側を回れば線を取れるという状況にする事。タンク以外は強攻撃に巻き込まれないよう移動が要る時もあるが基本的にタンクが外周に寄った方が安全。
ここでもう一つ問題になるのが120sバーストを線取り後にずらすかどうかである。基本塔踏みの瞬間ぐらいに戻って来るはずで、そこで使うのもありだが移動を強要される事、散開状態でバフ漏れの可能性がある(ゲイル誘導待ちで外周寄りにならざるを得ず、対角が最も怪しい)事も考えると微妙ではある。ずらす場合はソウルテザーが着弾して全員中央に寄るタイミングになるだろう。
後は殴って終わり。邪眼にある程度はリソースを残した方が良く、二体火力が見込めるジョブは邪眼で薬を割るのも有り。
なお、ギミックミスの原因を探る上での参考情報として、
弱いノックバック:ダイナモチャリオットを踏む
非常に強いノックバック:他人のダイブに巻き込まれる
即死:頭割りのHP不足か耐性低下デバフ状態で塔を踏むか爆発、となる。

ガンブレメモ

開幕AAは適当にコランダムオーロラ。
堕天は他メンバーと同じ。ライトを使う際は可能な限り中央寄りで撃たないと位置次第で漏れる(特にセカンド塔)。
最大の問題はソウルテザーで、まず塔が見えたらランパカモフラ、踏んだらネビュラ、その後線取りしながらゲイルスコグルの詠唱が見えたらコランダム
ソウルテザーは距離減衰だなんだと色々言われていたが結局の所着弾タイミングが不明瞭でバフのタイミングが合っていなかっただとか、元の威力が高過ぎる為(素受け240000程度)乱数で異様にブレるという話だと思われる。で、結局の所ソウルテザーの着弾タイミングは外のゲイルスコグルと同じである為、あれが事実上の詠唱バーである事は意識しておきたい。詠唱も4s程なので見てからコランダムを押せばクラリティーが抜ける事も無い。
計算すれば分かるが上振れるとこれを単独受け出来るのは暗黒だけで、上振れなくてもガンブレは相当ギリギリ(戦士はもっとギリギリでナイトは無理)なので、DPSの軽減や単体バリアは貰った方がいい。
その後AAぶんぶんが続くのでMTならランパカモフラを遅めに炊いてもいいのだが、ここはヒール要求が緩い為ヒーラーのリソースもかなり余っているはずで、相方が暗黒であればどのみちブラナイも戻る。それよりもソウルテザーにバフが抜けない事の方が重要である。言うまでなくオーロラは使っておく。
火力調整にソイルを使う都合、バースト後の削りにソイルを使うか使わないかは早めに判断した方がいい。戦闘時間的にビーファンが最後に帰ってくるのでバーストストライクをするのであればその前にしなくてはならないからである。

邪眼

やり方さえ決まれば正直箸休め。オルシュファンとイゼルのバフを貰ってというのは演出的にくるのだが、正直な所この後の教皇庁含め練習中非常にだるいフェーズだった。
赤集合している動画を見たが正直縛りプレイではないだろうか。基本タンヒラに青鎖、DPSに赤鎖を付けて玉処理をしてから青集合で良いと思われる。なお鎖交換はどちらがどう移動するのか決めておく事。黄色玉は爆発さえ巻き込めれば頭割りが可能で起爆は移動できる人間がするのが良い。また、青の削りが早過ぎるとミラージュ中手持ち無沙汰になる可能性があるので、初動赤担当はどれくらい赤を削ってから青に向かうか調整した方が良い(とは言え青を削りきれず全体が二つ飛んで来る方が問題なので青が早過ぎれば調整でちょうど良い)。後はミラージュダイブ中鎖交換の優先度は決めておくのと、青をちゃんと倒してから赤に向かう事、青をミラージュ中に倒しても下手に動かず事故を起こさない事に注意するといった所か。最後の邪眼の全体攻撃で1%程度削れるのだが、14の全体攻撃の着弾の仕様上対象から近い順番に攻撃を受けるので、赤鎖がターゲットサークルにめり込む事で赤を最大限に削れる。逆に余裕があって青を少しでも殴りたい、あるいは戦闘時間調整をしたいのであれば青鎖がターゲットサークルにめり込む事で確実に青を蘇生出来る。

ガンブレメモ

AAはそれなりに痛いので玉取りの前後でランパカモフラやコランダムは入れておく事。コランダムはミラージュ初回のヒラが4回目を受ける時に投げるのも無しではない(ここだけ個別ヒールが要る為)。リプを最後の全体攻撃で入れる場合早めに入れないと教皇庁二回目の最後に戻って来ないので注意。ニーズでバーストを遅らせない場合最後にノーマーシーなどが帰ってくるが教皇庁で使う為残す。

教皇庁二回目

実質ヒールチェック。タンク的にはLBポイントなのだがそれだけと言えばそれだけ。流石に初回突破時は感動したが、その感動をも塗りつぶしてしまうほど通過する事になった。
オルシュファンのヒールだけでなくこちらの被ダメージもかなりあるので軽減もかなり気にする必要がある。一回目とは異なりオルシュファンが生存する関係上衝撃波によるダメージが最後まで継続する。一番危険なのは衝撃波と蒼天の刻印を受けるタイミングが重なる瞬間で、ここでバリアが剥げていたりするとそのまま死ぬ可能性がある。その為DPSの内丹などの個別軽減ヒール系はここで使っておくのが良い。赤のような虚弱勢にはタンクでカバーする事。一回目はタンクLBが継続しているので大丈夫。ヒラを一回目受けに持って来るのはこれが理由の一つ。シャリベルのHPは30%以下まで削っておけば良く、120sバーストさえしてしまえばほぼ削りきれる為ゲージが無い勢はサボりポイント。ゲージがある組は範囲等効率の良い回しで溜めましょう。なお、ピュアオブハート着弾後も衝撃波は3回着弾するのでヒールを忘れない事。
ホルム解除後は槍の破壊だが、誰がどの程度リソースを使うのかは考えた方がいい。手を止めてギリギリを狙うには危ないぐらいには猶予時間はギリギリ(15s程度=5,6GCDぐらい)。ここで槍破壊をミスした場合10分弱消し飛ぶので本当に無駄である。この後の偽典トールダンのDPSチェックが緩い都合そこまで神経質になる必要は無い。

ガンブレメモ

タンクLBをどちらが撃つか相談になる。バーストが調整しやすい暗黒に撃ってもらう方が楽ではある。ノーマーシーと合わせてGCDを使うガンブレに比べるとシャドウブリンガーやMPを邪眼で吐いておくという選択が取りやすい。タイミングは殴れるようになって3GCD後、オルシュファンが危ないと駆け寄る所で槍が着弾する前。ミスした場合オルシュファンのヒール量が激減するのですぐに分かる。コランダムは対象のメンバー(というよりレンジキャス)が蒼天の刻印を受ける際に投げる。相方と分担する事。
即座にバーストしてコンボ三段目待機しておくと槍破壊にビーファンが戻って来るのでビーファンコンボをして通常コンボで調整しソイルを3にして偽典トールダンに向かえる。

偽典トールダン

死刻死刻と初期は言われていたがこまぞう改が考案されてからはそこまででもなく、どちらかと言えば風槍の方がよっぽど事故る。風槍の安定は最後の最後まで続いた記憶。このフェーズは特にBGMとの噛み合いが良く、死刻のタイミングに合わせてボーカルも盛り上がるのが最高。戦闘時間的には折り返したのだが、この後待つ二天と最終を考えると実はまだまだという現実。ここに至るまでを安定させないといけない為、結局一つ先のフェーズに進むという事はその前のフェーズの練習という事である。
風槍は立ち位置をはっきり決める事から始まる。基準はまず騎士の線で、これを確実に対角に持っていく。無職の端及び青玉は必ず斜め方向のマーカーから騎士を避けるように2マス分ズレる事(実は騎士の対角もマーカーから2マスずれている)。これを守れば当たる事は無い。そしてツイスターだが、詠唱完了をきっちり待ち、全体の攻撃エフェクトが出たあたりで中に寄るとちょうど良い(メルシーと同じ要領)。中央めがけて移動し続ける限り、よっぽど早いか遅くない限りは問題ないので、他人を巻き添えにしないかつ止まらない事。そして次のメルシーは騎士担当2人が青玉側に寄り、カータが斧持ちの逆に行くだけ。ここで調整しておいた方が良いのが、無職の斧持ちに近い人間は斧側に寄り過ぎないかつ可能な限り外周に寄っておく事。というのも、この後リキッドが来た場合、斧側に寄り過ぎているとサンダー向けの安置を1段目のリキッドで潰す事になるからである。
問題はこの次で、リキッドとフレアを捨てつつ斧へ駆け寄るのだが、安置を潰さないかつリキッドとフレアがぶつからないかつリキッドを耐性低下メンバーにぶつけない、と気を付ける事が一度に大量に来る。前提としてサンダー持ちはかならず免除なのでさっさとテロしないように走れ。リキッドは無職かつカータ以外。フレアは青玉騎士線カータから。更にリキッドは耐性低下がかすると死ぬので、これらを踏まえると最初の無職側青玉側でエリアを半分に分けると(斧持ち基準東西ではない)、リキッドは無職側、フレアは青玉側で捨てる事になる。これを守らないと上記のいずれかにあてはまり死ぬ。
捨て方として、スプリントを炊くのは勿論の事エンプティディメンションの詠唱を見ていつまでに駆け込めばいいのかを意識した方が良い。なおかつ、自分の役職で何が付くか既に決まっているのでメルシーを待つ間付いたらどっちへ走るのかをイメージしておく事。
リキッドの床ダメージ発生は即時では無いので初段二段目はほぼ同じ場所に捨てられるのと、フレアも初段爆発は詠唱の通りの為かなり重ねられるのは覚えておくとお得。リキッドのダメージは普通に痛いのでヒーラーのカバーもそうだが個別軽減は使う事。
斧持ちが見えないのはもうどうしようもないので序盤フェーズでフライパンのような兜を目に焼き付けておこう。
ちなみに着弾には若干の差があり、フレア4段目の爆発はエンプティディメンションの極僅かに後なので、安置が潰れても着弾を見た瞬間諦めずに走るとなんとかなったりする。
死刻はこまぞう改がほぼ解。斧持ち基準に回転する事と、宣告の数さえ見間違えなければ何とかなる。端の二人は2パターン、その次は4パターンしか無いので判断が苦手な人がいた場合端寄りに配置しておくと良い。散開は百雷などの詠唱が完了するまでと意外に猶予がある為、ミスしたと思っても諦めず走る事。端の二人は外周を見る余裕がかなりあるので確実にコールしたい。ここは聖杖と異なり目が180度か135度(聖杖は90度もある)の二パターンしかない為、片方を見つけたらその真逆を見て真逆にいなければその両隣を見る。そうすると安置はその90度ずれの対角か居ない方に定まる。
ヴィインパクトの移動は百雷のエフェクトを見た瞬間、斧側と中はそのまま真っ直ぐカータのエフェクトを突っ切るように斧のいた場所へ、残り二か所は斧と逆側に歩いて三段目を避けてから中へ入るが、角度が悪いとヘヴィインパクトの三段目を踏むので外寄りの方が安全。足を止める必要は無く、ただ歩けば良い。この後の視線避けは位置を決めてからジャンプ中にキャラクターを回転させる事で位置を変えずに向きを変えられる。ノックバック初期位置は一番中央の丸の中。ノックバック後はきっちりサルベを拾う事と、角度が微妙だった場合隣と離れる事に注意。
隕石はLB2でもいいし最強クラウンロード二連でもいいしテクステを持ち込むのも無しではない。LBだと二人ぐらい落ちてもカバーが効くのと二天竜はかなりDPSチェックに余裕があるのでLBの方が良いと思われる。
後は適当に削って終わりだが、余りギリギリを狙うと正史のように時間切れエフェクトは出たけど詠唱キャンセルとはならないので注意。

ガンブレメモ

開幕はコランダムを押した方が良さそうに見えるがあっても無くても。それより風槍開幕で虚弱勢にコランダムを投げておくとカタルシスがいい感じにリキッドのヒールになる。オーロラも良い。回しは開幕は恐らくソイルを3つ持ち込めているので普通に回して良く、GCD2.43だと飛ぶ前にギリギリソイル2つ回収出来る。
風槍後のエンシェントクエイガにライトを入れる場合かなり早回ししておかないと最後のエンシェントクエイガに戻らない事に注意。ソイルを3に戻してバースト。ただし死刻の隕石破壊を考えソイルは3で終えたいのでバーストストライクは一回。ここに限った話では無いが、火力調整以外の目的で範囲によるソイル回収はほぼ意味が無いのは注意。
ここから問題になるのが二天竜を踏まえたバフ回しである。カータを無敵受けするかどうかもあるのだがとりあえず無敵受けで話を進めると、二回目の強攻撃で使ったバフは初回息吹に使えず、早回しすればホーリーウイングに戻る。一回目の強攻撃は早回しすれば90sは戻るが個人的に早回し前提は調整をミスした時全てが終わるので基本的に推奨しない。と、ここまでを踏まえ一回目はカモフラネビュラコランダム、二回目はランパコランダム(とサポート厚め)で回した。
死刻は端の方にいる場合視線持ちの位置をしっかり見る事。隕石破壊は普通に60sバーストを全て吐いて良く、ダブルダウンで気持ちよくなろう。ただし破壊が早過ぎるとライトが戻らないので注意。最後は必ずソイル3で終わる事、終わり次第スタンスをチェックしつつ中央かつ担当側に寄る。

天竜

ここに到達が実は攻略の折り返しなのは周知の事実。ギミックが複雑という訳では無いのだが、そもそもここまで来るのに12分弱、誓いによりミスするとほぼ続行不可、バフ回しや強攻撃誘導とタンクのやる事が多い、非常にシビアなHP調整、偽典トールダンを安定させないと来れないとハードさで言えば間違いなくトップのフェーズだった。序盤の山場がニーズなら後半の山場はここ。立ち位置などもけっこうシビアで、とにかくしっかり決め事を決めておかないと曖昧な解釈一つがワイプに繋がる。絶対にNニーズのマップでシミュレーションした方が良く、実際コンテンツ時間いっぱい使って確認した。ワイプ要因として、HP調整でよくあったのが邪念中にニーズを削り過ぎてその後調整しきれずワイプしていた。後は邪念でアクモーンのヒールミスや沼踏み、炎巻き込まれやデバフ重ね。どれもしっかり決め事を決め、意識すべき所を意識できるかが肝。

開幕息吹は位置取りにいくつかパターンがあるが未だにどれがどういう利点なのか分からないぐらいにはそんなに差が無い気がする。強いて言えばタンクの位置はマーカーさえあれば困らないのでタンクに気を遣った配置をする必要は無いがそれが全体的に楽なのであればそれで。ちなみに一回目は南6、二回目は北3南3でやった。どれにするにしても立ち位置はマップの模様などを目安に完全に決めておく事。優先度の決め方だが、開幕120sバースト中なのでメレーを近めに置きたい気持ちはあるものの、正直死刻のようにメンバーの練度を見て決めた方が良さそうに思う。なお、線は伸ばしきらなくても即死にはならない。軽減が厚い場合少し伸び切っていなくても良いには良いのだが、相殺相手側との位置都合及び微妙な角度があるのでやはりちゃんとした方が良い。この後滅殺が来るのでDPS及びそれ以外は必ず離れておく事。加えて滅殺を待つ間この直後のアクアファーに備えHPを見る事。
問題のアクアファーHP調整なのだが、彼らのHP3%は約13万(1%=4万程度)である。仮に一人当たりの1GCD火力が1万で全員で殴ったとすると2GCD、わずか3秒足らずでHPが同じ状態からアウトラインに持って行く事になる。これを踏まえると同じ方を殴るメンバーと調整担当メンバーを決めておく、一定のHPになったら完全に手を止めるなどした方が良く、なおかつ高威力スキルは厳禁である(例えばブラスティングゾーンだけでさえクリダイ次第で0.5%飛ぶ)。おおよその目安としてLB無しだと一回目は68%前後、二回目は37%前後で十分余裕があるので、これぐらいであればアクアファー中ぐらい手を止めて問題ない。構成にもよるが二天竜はとにかくDPSチェック自体は緩いのでアクアファーでワイプしない事の方がよっぽど重要。なお、アクアファーの詠唱は7.7s(=3,4GCD)であり、7%ぐらいなら余裕、リソースがあれば10%ぐらいでもひっくり返せるので、アクアファー前に偏ってもチャンスは十分ある。また、邪念中に60sバーストをニーズにする都合、ここのアクアファー後は邪念まで可能な限りフレースを殴ると次のアクアファー調整がしやすくなる。
次のホーリーウィングはタンクギミックだけではなく全員が動く必要有り。そしてその後に滅殺受け渡しもあるのでそれもどこで受けるかきちんと決めて忘れないように。猶予は十分あるのでちゃんと判断する事。フレースで南北+遠近、ニーズで東西の順番に判断する。
問題のアクモーン+邪念。アクモーン捨ては色々あるようだが二番炎の無い方からAC移動で良いように思う。これでミスするのであれば他でやっても恐らくミスる。判断はフレースでニーズ側か否か、二番炎の有無で南北の順になる。アクモーンの詠唱は思いの外早いのでしっかり軽減を入れる事。50000*4オーバーが飛んで来るやばさなので軽減及びヒーラーの打ち合わせは入念に。タイミングにもよるが陣で四回受けられる。移動も大事で、初段を必ず端に捨て、二段目は初段の端、三段目はAかCマーカーを超えるように走ってから曲がりそのまま中に移動中に四段目。全員がこの動きをする事が重要で、遅れれば沼を踏み、フライングすれば沼が変な所に出る。ワイプ理由が分かりにくいが、沼踏みであればペインのダメージが付き(=それでバリアが剥げたりHPが凹む)、炎を踏んだ場合やアクモーンの戻しが足りず死んだ場合、邪念の爆発(詳細な仕様は謎だが誰か1人死ぬとその場でデバフが爆発してそれで死者が出るのか、白デバフの仕様なのか連鎖爆発が起きる)によりありえない数値が出るのでダメージログはきっちり見る事。ここで60sバーストが来るのだがずらしてもどうしようも無いので無理やり撃つしかない。ただし移動系スキルは集合やアクモーンの移動に遅れるのであれば厳禁。
更に問題なのがこの後のデバフ散開。白2+黒1及び黒3でそれぞれフィールド半分ずつを使える事をイメージして配置につきたい。端が詰める事と若干ジグザグ気味に置く事を意識すると余裕が出来るのと、テイルウイング着弾より極僅か後にデバフ着弾なので、やばい時はテイルウイングの跡地に駆け込むのも手。ここも優先度を使うと思うが、苦手な人がいれば端に置きたい所。ただし、デバフ着弾後わずか3sで滅殺受け渡しになるので(恐らくタンク同士だと思うが)そこは近くなる配置にすべき。猶予的に巻き込みの可能性が非常に高いので注意したい。
更にここで注意しておきたいのがこの後二回目のアクアファーである事。特にニーズにバースト出来た場合フレースのHPがかなり高くなっている事が予想されるのでデバフ散開中にHPも見ておきたい。もしニーズが減り過ぎているのであれば近接ならニーズに近くても手を止め、遠隔は極力フレースを殴りたい。
アクアファーを超えれば二回目のホーリーウイング。今度はフレースで南北+遠近、ニーズで内外。内だった場合非常に狭いので、マーカーの半分より安置側を踏む、ターゲットサークルの矢印の半分の安置側意識でちょうど良い。また滅殺だが、ホーリーウイング後のはそこそこ猶予があるので焦らない事。ここでバーストするかカータ後かはまあまあどちらでも良い気はする。ここですると息吹の散開かつヒートでの停止に被るので微妙かもしれない。カータ後だとバースト後のリソース回収に問題がある場合も考えられるが、殴る必要がある場合フルで殴れるのと二体巻き込みが容易で突破は確実。筆者達はカータ後にした。
二回目息吹ではヒートはとにかく止まれ。DPSチェックで詰まるよりヒートで死んでワイプの可能性の方が高い。それとちゃんとニーズフレースどっちに行くのか見る事。誓いの条件はフレースによるキルか滅殺の消滅なので、ニーズに轢かれる分には蘇生でなんとかなったりならなかったりする。
後は殴って終わり…ではなく最後の滅殺受け渡し。この時点での滅殺持ちはカータのダメージと合わせて危険なのでカバーはしっかり。ここも猶予はタッチダウンから3s程度なので動かない方が安全。なお、時間切れ詠唱中もタンクはカータのdotを受け続けているのでケアを忘れず。放置すると普通に死ぬ。最終フェーズに備え範囲などで調整しつつリソースは完全に回収しておく事。

ガンブレメモ

偽典トールダンに続き、バフ回しは色々あると思うが早回しはしない事を前提に組むと、息吹一回目:ネビュラコランダムホーリーウイング一回目:カモフラコランダムホーリーウイング二回目:ランパコランダム、息吹二回目:ネビュラカモフラでカータはボーライドで回した。早回しをするのであれば所々硬くはなれるが推奨はしない。ホーリーウイングはけっこうギリギリなのでヒーラーからの支援はもちろん余っていれば牽制やアドルを貰いたい所。
開幕は中央に陣取り薬を割って必ず挑発を入れる事。即座にバーストして良く、初手はダブルダウンバウショックにすると邪念前のフレース離脱前に綺麗に戻る。ネビュラはAA二回目が見えたら押して、リプを担当する場合詠唱開始直前ぐらいで入れても良い。息吹散開はけっこうシビアなので採用したやり方通りのポジションにつく事。片側だけが光るか両方光るかしかない為、自分の側が光らなかった時点でスタッガーブレス対象が確定する。自分の側が光っていた場合のみ相方側を確認すると良い。南6、あるいは北3南3の場合、円範囲を踏まない程度に外周寄りかつ斜め方向マーカーの中のAあるいはCの担当に近い側に立つ(マーカーの縁とターゲットサークルの内側線で囲われた中)。マーカー上でもBDライン寄りだと対岸の竜の扇ブレスが当たりかねないのと、ACラインに寄り過ぎるとスタッガーブレスに他メンバーを巻き込む。二人受けで相殺の場合ある程度北よりならお互いの合意が得られたポジションで十分。位置につく辺りでコランダムを押すとちょうど良い。息吹の単独受けスタッガーブレスは素受け16~8万とかなり痛いのできっちり受ける側にバフを投げる事。ただし散開前に投げないと対角には届かないので注意。なお、頭割りというか二人で受けて相殺する範囲攻撃は相殺しなかった場合dotが付く。まあまあ痛いがdotが付くだけなので実はなんとかなる。
アクアファー調整では範囲回しで順当に削るか片側を微調整するかといった所。正直手を止めてもそれまで。ビーファンが戻るがアクアファー中は厳禁。
アクアファー終了後にカモフラを押し、ホーリーウイングの位置へ移動。1回目も2回目も相方と位置の優先度を決めておく事。1回目は南北に、2回目もは東西に並ぶ形になるのでMTは北西優先、STは南東優先のような形。もし片方が判断が苦手だった場合はそちらを中央固定としても良い(若干の避け調整は要るが)。ホーリーウイングの詠唱は7s程と長い為、カータライズの詠唱が見えてからコランダムを押すとクラリティー抜けが起きないので安定する。滅殺を受ける場合どこで受けるか決めておく事。オーロラを事前に入れるとグッド。
邪念は他と同じだが、ノーマーシーは即撃ちしダブルダウンとバウショックを二体に入れたい。ラフディバイドの硬直に注意。この後滅殺受け渡しをする場合3s程と非常にシビアなので、どっちがどこに行くのかもそうだが周りのメンバーも受け渡し地点から逃げるようにしたい。
またアクアファー調整だが、その前の段階でニーズが削れ過ぎていた場合デバフ処理中ニーズに近くても手を止めた方が良い。
アクアファーが終わったらランパを押し、ホーリーウイングの位置へ移動。今度はヒートウイング、テイルの詠唱が見えてからコランダムを押すとちょうど良い。
最後の息吹は一回目とさして変わらない。強いて言えば相殺する場合きっちりど真ん中にいないとブレスに巻き込まれる。
カータは無敵を忘れず押すだけ。コランダムは滅殺対象に投げると保険になる。実はここもバフ受けすると最終フェーズで無敵が使える。このメリットは2か3のアクモーンを1:1:6で受ける事によりヒール及び軽減要求を一気に減らせる事にある。ただし二天竜中のタンク側のバフがギリギリで外部サポートがかなり必要になるのでそことのトレードオフ。なお、カータライズは素受け230000はある(=ソウルテザーとほぼ同じ)。
最後のバーストは必ずソイルを3にして終わるよう調整する事。ここでもダブルダウンとバウショックは二体に巻き込めると良い。カータライズのdotも継続しているのでオーロラやコランダムは適宜。

竜神トールダン

ここに来るまでの20分弱のプレッシャーとの戦い。最後の最後に逆襲の咆哮のオーケストラバージョンを持って来るのは絶妙なチョイスでギミックのテンポにも噛み合っており、このプレッシャーを後押ししてくる感覚があった。だが、実際にやる事は大した事無く、イメトレさえしていれば問題無い物がほとんどだったので、最終の練習というより二天竜の安定が全てだったように思う。見返すと最終到達自体は20回以下で終わっていた。

ギミック自体はシンプル…なのだが、タンクはとんでもない頻度でスイッチを要求される。ギミック的にミスしようものなら他が即死するため継続はほぼ不能。とは言えタンク二人がまともであれば片方がスイッチを忘れていてもシャークで一回はなんとかなる。ヒーラーもトリニティの個別ケアにギガフレアの差し込みと求められるものは多い。令和版エクサフレアは完全に固定避けが出来るのでイメトレをしっかりしていれば踏みようがない。冒頭でも書いたようにやる事自体はシンプルなのでとにかく事前準備を万全にした上で最終フェーズのプレッシャーに勝てるかが全てである。二天竜もそうだがここまで来て実戦で覚えるなどと宣っている場合ではない。

そもそもアルティメットエンドオルタナの12万程度のダメージを受けるために大量の軽減を入場料として吐く事になる。40~50%軽減に厚いバリアがあれば十分足りる。邪眼のペイン、トールダンのペインと来てオルタナなので騙されないように。着弾タイミングの目安だが、邪眼の全体攻撃から約30s後、トールダンのペインが切れてから約7s後に来るので15s軽減はペイン残秒数が3sぐらいで撃って良い。ここで軽減忘れて、足りなくてワイプは本当にしょうもないのでバリア込みで数値計算もしておく事。加えて、リキャストをこの後も含めて考慮した上で組む必要がある。

エクサは色々避け方はあるのだが、一般的と思われる背面固定避けは一段目で着弾地点に入り、二段目で真後ろのマップの線の模様の交差点まで下がり、三段目で必要ならターゲットサークルまで前進、待機となる。なお、四段目はターゲットサークルの縁近くに来る事があるので、タンクはトリニティの為に移動する際、三段目で背面待機、四段目を見た瞬間にターゲットサークル沿いに回るのが良い。
アクモーンは基本的に軽減を4~5枚は割り振りたい。実質30~40%軽減。一回目が5段、二回目が6段、三回目が7段に渡って着弾する。一発35000ぐらい。その都合特に10s軽減は詠唱ギリギリで入れておきたい所。初段はバリアも万端なのでそう落ちる事はないが、後半はヒールが間に合わなくなる可能性が出て来るため、そちらに確実に入っているようにしたい。
なお、一回目のアクモーンは二天竜でLBを使っていない場合はLB3タイミングでもあるので遅れないように入れたい。ここで撃つと最後に1かナイスヒール次第で2が返ってくる。
ギガフレアの軽減はアクモーンより1,2枚少ない3~4枚が目安。10s軽減はギリギリで入れたい所。ただしアクモーンと異なり単発60000以上あるので注意。陣を使う場合はみ出ないように注意。直線避けも出来るらしいがしていないので詳細不明。ここのヒールのタイミングが合わなかったり軽減が早くて切れていたりとワイプに繋がりやすいので軽減及びキャストのタイミングは動画などで確認しておいた方が良い。一回目ギガフレアは120sバーストに被るのでギガフレア中か後かは決めておく事。後の場合、トリニティの散開前に入れないとバフ漏れが起きる。薬をここで割っても最終で割っても良いが、リソースを吐き切る最終の方が良いと思われる。ヒーラーはここの方が殴りやすいがエーテルとの兼ね合い。
アルティメットエンドの90s軽減はアクモーン2回目に戻るが120s軽減は戻らず、アクモーン1回目の90s軽減は3回目に戻って来る都合、その合間を埋めるアクモーンもギガフレアも2回目が薄くなりやすい。しっかりリキャストを見て組むこと。
最後のモーンアファーだが、ほぼエフェクト通りぐらいには広いので巻き込まれないようにだけは注意。死ぬ直前は着弾の早いスキルで締められるとベター。3回目は入らない事で着弾から爆発までの極僅かな時間を稼げる。そこで勝敗が分かれる事もあるので最後まで残るメンバーは絶対に入らない意思を持つ事。
なお、トリニティはタンク以外は入るタイミングが完全にギミックで決まる。なおかつ三回目(=ギガフレア後)に入る組は一回分少ないのでキャスかヒラを免除するのが吉。
天竜さえ安定すればここで詰まりはしないだろう。

ガンブレメモ

とにもかくにも最初から最後までスイッチ、そしてトリニティ受け位置の調整になる。前提として、どちらがヘイト一位かはヒラDPSのトリニティ程規則的ではないので常に次はどちらなのかを見る必要がある。と言ってもこれは簡単で、ヘイト一位に闇耐性低下、二位に光耐性低下が飛ぶのでそのデバフ秒数を見れば次にどちらなのかが分かるという話である。勿論受けた直後にスタンスオンオフと挑発でスイッチはするのだが、どちらかが遅れてごちゃごちゃになっても十分挽回可能。なおかつ、デバフは2の状態で受けられなくも無いので最後まで諦めずスイッチする事。シャークは一回しか使えないので相方が忘れている時の最終手段。トリニティは素受けでギリギリ受けられる程度の為、特にアクモーン前(=エクサ後)はオーロラを入れておきたい。また、リキャスト的にギガフレア後だけはコランダムを入れられるので入れる事。

開幕はきっちりヘイト一位二位を取る事。両者スタンスを入れてMTなら挑発を入れ、なおかつエクサを固定するために必ず真正面に二人とも立つ(MTだけでもいいのだが挑発忘れやクリダイでヘイトが飛んだ時用)。バーストは即して良い。
バフ回しは早回しで一部アクモーンに硬くなれるが早回しのミスのリスクの方が高過ぎるので順当にランパカモフラ、ネビュラ、ランパカモフラで回した。
トリニティをMTSTがどう移動してどこで受けるかは決めておく必要があるが、MTが時計回りかつA、STが反時計回りかつMT寄りのBかDとしていた。ただしギガフレア後のMTは位置的にCの方が移動距離が短く決まる場合もあるのでAかCでもよい。何であれギガフレア後、つまりエクサ前には必ずAかCに居る事。前述したようにエクサ後のトリニティの為の移動は四段目を見た瞬間ターゲットサークル沿いに移動。移動しながらトリニティ一段目を受ける事になる。
一回目のアクモーンは継続時間が短いのでトリニティ一回目を受けたタイミングでランパカモフラを押して良い。この後アクモーンに軽減を入れる場合、スイッチとリプと自分のバフとでアビリティが死ぬほど渋滞するので押す順番は考えておく事。単純に考えて持続の長い物から順に押すのでリプコランダムは後回しというぐらいだが。トリニティ二回目を受けた瞬間スタンスオフにしてもいいが、挑発は詠唱が始まってから押す事。アクモーンやギガフレアであればまあなんとかなるが、エクサフレアでやるとトールダンが回転して大変な事になる。
アクモーン後はMTが居座ってSTがそのサイドに移動。ここのトリニティには猶予があるのでもしヘイトが適切でない場合即座に挑発なりシャーク。トリニティの猶予はギガフレア後>アクモーン後>エクサフレア後と思えば良い。
トリニティ後次はギガフレアで、ここに軽減を入れる場合詠唱のギリギリを狙う事。アクモーンと異なり他のバフを入れる訳では無いので余裕はある。3回着弾し終わったらAかCの定位置へ。そして床の模様を目安に必ず真正面に向ける事。少しズレるだけでエクサが大惨事になる。
ここまで出来れば後はループ。三回目アクモーンは薬及び120sバーストも含めて更にアビリティが渋滞するのでとにかくGCDを噛ませず軽減もバーストもする事。
最後のモーンアファーでガンブレは2回目に入るべきで、遅らせず順当に回していれば最後にビーファン及びブラスティングゾーンが返ってくる事を考慮しながらソイルを消費しきって最後の一撃。

⇕お疲れさまでした。⇕

最後に

こうやって感想及び攻略メモとして書き出してみると、終盤は半ば手癖気味に動いていたが実際の所色んな事を考えてプレイしていたんだなあと感慨深い(なんで23000文字も書いているんだ?)。100時間と言えば大作RPG一本所ではないと思うと納得。そしてそれだけの時間最後まで付き合ってくれた固定メンバーにも感謝。

実装タイミング的にゼノブレスプラなど色々出る前だったのがちょうど良かった。次の絶は少なくとも実装パッチでやるつもりはない(そもそも100時間近くかかるというのがね…)が、恐らくオメガベースだろうからどういう物が来るか楽しみではある。