絶竜詩戦争をクリアしたので感想と一部攻略メモを書いていきたい。例によってガンブレでの攻略。クリア自体は6.1パッチ内だったのだが、ゼノブレやらスプラやらで記事を書く暇が全く無かったので今更。今回が絶初攻略だったりする。
全体を通して
レイドでのストーリーテリング、演出として間違いなく過去最高だと思う。ifを描くという事でオルシュファンは絡めるのだろうと予想はしていたが、彼を救う事をギミックとし、そしてそれが成功した未来はどうなるのかを偽典としてバトルを通じ描くという演出はまさしく絶でしか体験出来ないコンテンツだった。その分長くなったのはまあ…。邪眼を破壊出来ないとニーズがエスティニアンを完全に乗っ取って復活したり、オルシュファンを救えないと正史トールダンにループしたり、偽典トールダンを倒すとオルシュファンが生きている都合邪眼を誰も処理出来ずにやはりニーズが復活したりと、ギミック失敗からただのワイプではなく色々な部分での作り込みがあったのも物語を感じられた。今後のメインシナリオモチーフの絶もこのようなストーリー仕立てで来るのであれば期待が高まる(やる気力があるかは別として)。個別のフェーズ毎の感想は後で。
固定活動そのものはトータル100時間前後ぐらいだった。初突破の進捗はざっくり数えなおすと
教皇庁:1セット、正史トールダン:5セット、ニーズ:10セット、邪眼:2セット、教皇庁二回目:3セット、偽典トールダン:10セット、二天竜:12セット、最終:8セット
といった所だった。それぞれ1セットぐらい前後しているはずなのと、二天竜辺りはかなり打ち合わせに時間を使っていた。こうやって見るとやはり単純に一番長く詰まってた上に最終到達率にも繋がる二天竜は鬼門だなあと。
難易度について
現在実装されているコンテンツで最難関というのは恐らく間違いないだろう。他の絶等はやっていないので相対的な評価は難しいのだが、単純に20分弱通しという最長クラス、ランダム性から来るPTメンバー同士での判断が要るギミックも豊富、頻繁にあるフェーズ毎のDPSチェックやかなりの被ダメージ量から来る軽減チェックと全ての要素が高い要求レベルになっている。何というか一言で言えば14の戦闘に求められる物が全て詰め込まれているという感覚。
ハードな通しプレイ
20分弱を通しでプレイするという都合、やはり単純に時間の問題がある。ワンセット120分フルでミス無くやっても最終フェーズに臨めるのは5回ぐらいが限度。後ろのフェーズに行けば行くほど練習の機会が減る上にそこまでかかる時間は伸びるというハードさ。勿論その長時間集中力を保ち続けなくてはならない。他のコンテンツの比では無いくらい安定感が求められるのが印象的である。人間はミスをする生き物ではあるがそのヒューマンエラーを如何に無くせるか。レイドレースをいつも騒がせたTPS(Thoughts Per Second)の名の通り、攻略中に考えなくてはならない事は最小限にすべきというのは間違いない。後半フェーズでは一度のミスで10分以上が消し飛ぶし、そこに至るまでも安定していなければそもそも後半フェーズのトライ数も減るという。通しでのプレイによる難易度調整の仕方は古のSTG辺りに近いアーケードライクな作りなのはある種面白いなとも思う。
8人だからこそ難しいランダム性
ランダム性についてはとにかく8人だからこそ難しいギミックが多かったなと思う。実質1vs9。というのもランダムであってもある程度は優先度で決められるのだが、完全にポジションを決める事自体は出来ずどこかで調整判断の必要が出て来たり、役割が完全固定されないギミックが多く、それを8人全員がミスなくこなさなければならない。いわゆるお見合いや譲り合いの結果ワイプとかそういう話。上記の戦闘時間の長さにこの大縄跳びが組み合わさる事で相乗効果として難易度が上がって行く。個別のギミック自体にそこまで難しい物(シビアな移動や個人の判断だけという意味で)はなかったが、ではこれを8人でこなせるか?という所での難しさがあった。外部ツールで色々と揉めていたが、真面目な話最強の外部ツールはVCだと思われる。
DPS、軽減チェック
DPSチェックに関しては装備更新がほぼ無い都合か非常にシビアという程では無いぐらい(最終でさえタイミングにもよるが死者が出ても抜けられる)なのでその辺りはある程度のマージンが取られている様子。短いフェーズとDPSチェックが連続という都合、単純な木人回しだけでは無く、短時間でどう回せば良いかや、火力とリソースの調整が重要というのがとにかく火力が出せればいい零式等と異なり面白い部分であった。また、短期(3分ぐらいの木人程度)のDPSチェックが多かった為、かなりクリダイによるブレが響くのは気になった。そこも加味した調整をするのも難易度の一つと言われればそれまでだが。被ダメージはかなりギリギリを攻めた数値になっていて軽減が重要だったのに対してHPの戻しそのものが求められる場面はそこまで無かった感覚。ソウルテザーや二天アクモーン、アルティメットエンドオルタナ辺りは本当にイカれていた。素受けでHPの300%弱の強攻撃、100%*4に200%弱の全体ダメージってなんだよ…。
絶特有の難易度
総じて、難しいのは確かだがその難しいの意味が独特だなというのが最終的な感想である。数値的な面でギリギリを攻めるのは勿論、大縄跳びを長時間続けさせるというある意味原始的な調整でクリアまでの時間を引き延ばすという作り。零式などに比べれば必然的に攻略期間が長時間になる為、人間関係的な部分というか、プレイングに対しての姿勢というか、端的に言えば指摘したりそれを受け入れられたり、他人のミスを許容できるか、なおかつ自分のミスをどこまで減らせるかという部分も重要になってくるのは他のコンテンツには無い所。あくまでもPTメンバー8人でクリアを目指す必要があるという点で14らしいと言えばらしい。そういったスキル含めトータルで14力を試されるなあという感覚。極端な話、どれくらい時間が掛かるかはさておき、同じ事を繰り返し続ければいずれクリア出来るので絶クリア者が別のコンテンツでも上手いかはまた微妙に別の話になるような気がしている。が、恐らく固定を爆散させないスキル(忍耐強さか、コミュニケーション力か、あるいは図々しさか)は間違いないだろう。
補足とするには本質情報なのだが、ララフェルは視認性が悪い為難易度が上がる。ララで無くともミラプリは分けた方が良い。なんならメタリック染色の着ぐるみをそれぞれ着るのも大いにあり。
ジョブについて
フェーズの作り的に超バースト重視のフェーズが存在していたのは何とも言えない所。実質的なDPSチェックは最終フェーズだけではある(そこまでのフェーズは基本的に調整してリソースを残す)が、マージンがあるという事は逆に言えばミスしても火力が高ければカバー可能な場面があるという事でもあるので、強引にフェーズを突破してトライ数を増やせる事を考えればやはり高い方が良いと言えば良い。(とは言え飯や薬のアップデートでかなり余裕が出て来るはずなので、今後〇〇ウェポンシリーズがサブステ的に最適装備になったとしても、正直絶のDPSチェックの作りから言ってそれを作るのにかける時間でイメトレでもしていた方がよっぽど有益と思われる。)
フェーズ毎でかなりジョブの火力に差が出るのでそこを見比べると面白い。基本的にバーストして運動会のフェーズがほとんど、殴りっぱなしのフェーズはニーズと最終だけで、特に最終は持ち越しがかなり重要なのでそこの差が出る様子。
また、軽減についても重要なので補助系スキルの強さがかなり出ていたと思う。まさかワールドファーストにナイトが居るとは全く思いもしなかったので本当に驚いたのだが、それだけ軽減の枚数が重要であったという事だろう。諸々出揃った今だとそこまででも無いが、それでも軽減の枚数が多ければある程度の安定が得られる。乱数やヒール差し込みのタイミングの差でのデスが避けられる可能性や、誰かが軽減を忘れた瞬間ワイプ、軽減のタイミングズレで連続攻撃を一部素受けという事も減らせるだろう。と言ってもここの選択肢はそれほどある訳でもないのだが。
前述したようにひたすらヒューマンエラーを減らす事が重要なので、回しが単純(要するにプロックやdot管理などによる意識を割く要素が少ない)かつそれぞれのフェーズ毎に最適化しやすいかどうかも意識したいポイントだなと思った。火力の最適化が早ければ進捗にダイレクトに影響するし、100時間近く同じ事を繰り返し続けるので少しでも余計な思考リソースを割かなくて良い方がうれしい。
なお、以下の内容は6.28時点の物である。
タンク
火力的に既にこの時点で選択肢が暗ガに絞られる。特に暗黒はDPSに迫る120sバースト火力、MP消費で容易に火力調整可能、ダークマインドの存在とおよそ全ての面で恵まれている。ガンブレはソイル管理の都合フルで火力を出せない場面もまあまああるのだがそれでもトータルではトップの火力であり、コランダムもカタルシスによるリアクティブヒールが高性能かつオーロラは他人に投げられると全体的に強い。
戦士は…不足がある訳では無いが上記2ジョブに勝るかと言われればノー。戦士は硬いと言うのはヒールによる部分が大きいので、そもそも受けるダメージが特大の絶では大きな意味をなさない。2人受けする局面で猛りは役に立つには立つがヒールワークやヒールのタイミングに余裕が増える程ではない。が、一応ホルムで一部無敵受けを増やせるらしい。なお、いつも槍玉に上がるシェイクオフは言う程弱くは無いがやはり場面を選ぶ。単発が即死の攻撃を連続する場面のように、そもそも全段を即死しないラインに持っていく必要がある場合、一回しか使えず単発で消えるバリアは軽減としてカウントしにくいという話。ただし、そういった局面は限られる為他に割り振れば良く、時間圧縮終の時に比べればマシ。
ナイトは軽減が一枚多い事にどれだけ魅力を感じるかによる。バースト弱者かつ持ち越しも無く回しが他ジョブに比べ煩雑(6.3でリワークされるらしいが果たして)なのでそことのトレードオフ(オフが強すぎないか?)。
なお、コンテンツ的にMTSTによる差はほとんど無く(ニーズを持つ場合AAをけっこう受けるがそのくらいの局所的な話)、どちらが何を受け持つかという話になる。
ヒーラー
ピュアは占が輪による軽減を一枚多く持つ事がかなりのアドバンテージとなる。ニュートラルが軽減では無くバリアの為、重ね掛けで減衰しない+ヒール量増加スキルの恩恵を受けられるのも結構有利。また、アサリなどヒール範囲の広さが強い場面もある。ただしとにかくカード配りとヒール周りが面倒なのでそこに耐えられるかどうか。
バリアは学がおよそほとんどの場面で有利というか、賢者の強みがそこまで活きないというか。諸々を乗せた展開戦術による厚いバリアや自身の位置を問わない妖精スキル、いつもの疾風怒濤と賢者に無くて学者の持っている物が明らかに強いのと、賢者は色々複合スキルになっているせいで取り回しがよろしくない。これらを捨ててプネウマやケーラコレ、無詠唱バリアが必要な場面があるかと言われればかなり微妙。散開も移動しながらのバリアも要求される場面はあるが迅速や妖精スキルで片が付くという。そこまで走る場面は無いがやはり疾風効果は強力で、間違いなくミスを減らす事に繋がる。
メレー
フェーズ毎にかなり適性が変わる。
正史偽典共にトールダンでは忍者が頭一つどころか二つ抜けている為通しで見るとかなり強いが、最終は実はそれなり。縮地での移動も便利で移動速度も若干速いとユーティリティに恵まれている。
竜はジャンプの硬直や座標移動、フェーズ毎の討伐タイム次第で目の数が変わりかねない為調整が重要と色々難は抱えているが、二体火力の高さや目などを持ち越せる都合最終も強い。
モンクはマントラがお守りになるが全体的にこのフェーズが強いというのが無く今一つパッとしない。
侍は彼岸花等の存在により実は竜並みに二体フェーズに強く、本体火力の高さから踊り子の相方にも良い。フェーズが頻繁に切り替わる都合閃の管理は面倒そうだが…。
リーパーは実装当初の栄光はどこへやらだったものの、ここ2回の修正で他メレーと並ぶぐらいになった。殴れない時間の存在によるゲージ問題はあるが、逆に言うとゲージの持ち越しさえ出来れば非常に強く、トールダンから持ち越せるニーズ、二天から持ち越せる最終では実はトップクラス。
個人的にDPSチェックの山場は序盤の不慣れな時のニーズと最終の二箇所だと思っている(他はギミックさえ出来れば足りる)ので、その点においてリーパーはかなり有利(が、結局持ち越しを許すだけの余裕が必要なので組み合わせの問題)。
レンジ
ほぼ全ての場面で踊り子が圧倒的。忍者並みのバースト強者かつ二体にも強く、それでいてワルツインプロによる補助スキル二枚かつアンアヴァンによる移動と全てを持っている。上述したように相方の適性はフェーズで変わる可能性が高いのでよく見た方が良い。
詩人は…ほぼ踊り子に食われている感。ミンネは学者が居ないとほぼ機能しない。
絶竜詩実装当初、機工はリーパーと並んで残念状態だったが、度重なる修正の結果リーパーに近いゲージさえあれば強いポジションぐらいに。フェーズ毎の強弱もだいたい同じで、最終はrでキャス並みに出るらしい。回しも固定しやすいのは良い所。ただし何も他に持たないので踊り子と比べると補助スキルとのトレードオフではある(これまたオフが強くないか?)。
キャスター
火力だけを求める黒かバマジクの赤か回しの単純さの召喚かと言った所。火力差はあるにはあるのだが、割とフェーズで変わるのと肝心の最終は実はそんなに差が無い事、黒の回しが面倒(戦闘時間が明確=キャスト数が決まっている事から特殊な回しを要求され最適化が手間)かつアドルを入れにくく蘇生を持たない事、赤は赤でプロックが面倒な事、召喚は黒程の火力は無くバマジクも無いが回しを完全に固定出来る事、と色々な事情が絡む。
召喚が赤に明確に強いのは正史偽典トールダンぐらいであり、火力的なメリットは数値上程は無い。黒も黒で赤に明確に優位なのはニーズ邪眼ぐらいなのでそこをどう取るか。
軽減が多い事の有用性は前述した通りだが、蘇生についてもなんだかんだであると無理矢理トライ数を増やせる場面も立て直して先に進める場面もあるので、総合的に見れば結局赤が良いと思われる。
黒でもメレー程の火力は流石に望めないのと牽制も魔法軽減に効く事、散開に困る場面も無い事からクリアは可能だがキャス2のメリットはほとんどない。
フェーズ毎の感想と攻略メモ
色々攻略情報が錯綜していた時期の攻略だったのでキメラ気味で攻略したのだが、今であればぬけまる氏の動画がかなり一般的かつ安定した解法で解説されているので参考になると思われる。
二体回し、ランダム込みの散開、外周、そこそこシビアな玉爆発、プレステ散開からのノックバック、HP調整にそれなりのDPSチェック+軽減チェックと、これ以降のフェーズの攻略に必要なギミックがこれでもかと詰め込まれた絶竜詩チュートリアルパック。逆に言えばここで詰まるようであれば正直さっさと解散した方が恐らくお互いの為になると思う。ギミック的には玉爆発の中を走る時は思っている以上に内周を攻めた方がよいという事ぐらいか。ここも二天もそうなのだが、HPを同時に見れないというUI上の問題が難易度に寄与しているのは正直面白くなかった。
ガンブレメモ
ガンブレは二体では基本的にビーファン以外は範囲回しをする。ただし最後はHP調整が要るので単体にするかはよく見る事。最初の強攻撃を相方とどちらが受けるかまず相談になる。もし受ける場合は薬ノーマーシーは開幕のサンバレで吐かないとスタン中に薬もノーマーシーもかなり無駄になる。線取りの線は非常に視認性が悪いので、取られる側はきっちり後ろに固まる事、取る側は最初から間に入っておく事を意識したい。だいたいセリフが出た辺りで取りに行くとちょうど良い。
ハイパーディメンションの散開はキャスヒラに極力譲ってあげたい所。なお、ここでライトを入れる場合は若干早めに散開前に入れる事。
ノックバックからの白玉中は強攻撃もそうなのだが、AAもぶんぶんされている為軽減は要る。
プレステ散開ではノックバック後きっちり下がって隣とは距離を取る事。ここで1GCDぐらい殴れないよりも重ねてワイプの方が面倒である。
この後は中央に寄せてAAと全体及びダイナモチャリオットだが、軽減はしっかりしないとどれも痛い。インタージェクトはどちらが担当してもいいが、担当外でも相方が忘れた時の為いつでも押せるように待機はしておいた方が良い。
ホルム後は適当にバーストして終わりだが、蒼天の刻印の初回担当2人は衝撃波と刻印をほぼ同時に受ける事になるので相方と分担してコランダムを投げるのが良い。
正史トールダン
ここからが絶竜詩のスタート。オルシュファンを何度も見なくて済むようにとの判断なのか、教皇庁込みでは長すぎとの判断なのか…。最も回数をこなす事になるフェーズだが、実はギミック単体の難易度ではかなり上というか一番難しいまであるのではないかと思う。優先度込みの判断が多く、安置もシビアでちょっとはみ出すと判定を踏む為精密なキャラコンが求められる。聖杖は最初のフェーズだから許されている感。偽典と正史のギミックを入れ替えるだけでかなり難易度は上がるはず。
アスカロンメルシーは最初の詠唱で位置確定、そこから1秒強後、ほぼモーションの通りぐらいに攻撃判定を出すのでちゃんと詠唱完了時に待てが出来るかがポイント。
雷槍の騎士を探す際は最初に自担当側へ寄る事で、両端の外周が見えるように移動して安置を絞りながら散開するのが良い。中担当か外担当かで中央移動のタイミングが変わるのだが、外担当は基本二回目か三回目のヘヴィインパクトで移動する(内担当はマイナス一回)。ヘヴィインパクトには三パターンあり、初弾が散開位置に非常に近いと二回目移動、遠いと三回目だが二回目の時点で内寄り待機、その中間は外周で二回目を待機して三回目移動となる(どのパターンもスプリントを炊いた方がいい)。ここもメルシーがあるので敵視リストの詠唱かフォーカスターゲットを見て待てをする事。
そして優先度だけで決めきるには難しい青玉誘導、頭割り後の塔踏みが来る。ここ疾風怒濤ポイント。かならずトールダンの位置を確認する必要があるのだが、これはトサカの生えたホーリーシールドバッシュをする騎士2人の対角に出るので本人か騎士かのどちらかで判断すれば良い。
聖杖の入れ替えは誰でもいいので(ヒラはやめた方がいいかも)判断に自信のあるペアがやるのが良い。なお、頭割り待機は時計回りなら時計回り、逆ならその逆に一歩寄っておく。ここの白玉避けは二パターンあるのだが、どの程度動くかはほぼ感覚的なものなので慣れ。シビアなパターンはちゃんと行先の爆発を見てから進行方向のマーカーの手前ぐらいまで移動する。もう1パターンは1回目の爆発を見たら2回目は進行方向のマーカー付近に白玉が無いのでほぼ駆け抜けが可能。
隕石の初期位置決めは色々とやり方があると思うが、ACを最優先にし、ACに塔が無い場合はGGパターンにならないようずらしていた。対角にならず、ずらす場合はお互いに猶予が出来るよう寄せておく事。寄せるとほぼまっすぐ歩いても爆発しない(が少しジグザグ気味に歩いた方が安全)。なお、内周の塔踏みは基本時計回りとしていたが被ってお見合いパターンもあるので、内に行く場合は時計回りの外周に塔が二つあるかも見ておけるとなお良い。GGパターンはマクロだったり移動スキルで初弾をずらしたりとあるが、徒歩勢は隕石着弾のエフェクトの内周側を踏まない程度に移動すると上手く置ける。このフェーズはひたすら回数をこなす事になるので出来ないよりは出来た方が良い。
後はとにかくHP調整。早く削り過ぎるとリキャストの問題やリソースの問題が出る。どれぐらいのリソースを吐くのかはPTメンバー全体で調整となる。構成でかなり変わるので、自分のPTがどれくらいのHPを目安に削りを増減させるのか早い段階で把握したい。
ガンブレメモ
開幕はGCD2.43だとギリギリコンボを打ち切ってソイル3で雷槍に入れる。当然ながらバーストストライクは撃てない。ノーマーシーも開幕0か1で使ってよく、離脱が早いのでソニブレはPTバフを待たず入れる事。MTならランパカモフラも早めに入れておくとアスカロンマイト前のAAが軽減できる。
雷槍で無敵を使っていたがここで使うかニーズのソウルテザーに残すかはそれぞれ。ここもバフ受けにするとこの前後のヘブンリーヒール及びアスカロンマイトが結構薄くなる。青玉は若干頭割り組とは逆に寄せないとタンクを巻き込み、寄せ過ぎると青玉同士を巻き込むのだが、無敵ならば問題ない為、青玉の位置が割と緩くなるという利点はかなり大きい。
また、線取りは間に人が入ると終わるので周りのメンバーは必ず外回りでの移動を徹底する事。バリア漏れがありがちなのでコランダムの用意が出来るとなお良い(がかなり早めでないと強攻撃に間に合わない)。
聖杖練習の段階であれば死者が居ても無敵で塔と黒床の両方を踏み抜く事で練習が継続出来るのは覚えておくと若干役に立つ。
雷槍後はノーマーシーが戻り次第即撃ち。そうする事でギリギリビーファンとブラスティングゾーンが聖杖前に戻る。この後120sバーストに合わせる為ソイルは2つでも良い。
聖杖は特に無し。GGは出来るようになるべし。
戻り次第ソイルを3つにしてバースト。ソイルをいくつ使うかが問題で、そこはPTDPSと相談になる。早く倒し過ぎない程度に調整してソイルを3つに戻しこのフェーズは終わり。ブラッドソイルは120sに合わせて良い。
ニーズヘッグ
塔踏み線取りやめろ。
堕天のドラゴンダイブはギミックとしてかなり好き。ギミックのテンポと言い処理自体はシンプルだがそのランダムな所で難易度を上げに来ている所との噛み合わせが本当に良い。が、まあとにもかくにも塔踏みアンド塔踏み。トールダンも散々塔踏みをさせられたのでここもまた塔踏みかとげんなりする。その上タンクは超強攻撃を受けつつ線取り。トールダンでも線取りやった上にそもそも辺獄も散々線取りだったのでまた線取りかとげんなりする。塔踏みはさておき線取りは14の同期の仕様が足を引っ張って難易度が上がるのが嫌い。このフェーズは塔踏みと線取りがほぼ全て…という訳では無いのだが感想という意味ではそちらの印象が強過ぎる。
堕天はやる事自体は決まっているのだが問題は誰がどこにいくかのランダム性で、これも優先度でがんばりたい所ではあるが厳しい所もある。ファーストサードの塔の捨て位置は基本ターゲットサークル上に立てば問題無いが、塔が外に寄るよりは内に寄った方がその後のゲイル誘導が楽(塔の中央が外にはみ出ていて二段目がチャリオットだった場合は他のズレに比べると若干辛い)である事を踏まえると、通常はさておきスパインイルーシブの場合気持ちターゲットサークルの外寄りで待機するのがベター。イルーシブスパインはきっちり向いていないとダメで、GCDが回ったからとアビリティを吐こうものならフィールド端に塔が出かねない。デバフ残秒数とGCD及びGCDの回り具合を見て余裕を持って手を止めた方が良い(ちなみに学者など指定無し範囲攻撃は向きを変えずにGCDが回るので手を止めるよりはマシだったりする)。
ダイナモチャリオットと合わせた着弾のタイミングが独特で、ギミックをこなしたと安心した所を狩りに来る。何がどのタイミングで飛んでくるのか確実に把握すべき。頭割りとファースト及びサードの着弾は同時。一回目のダイナモチャリオットはファースト塔出現と同時かつ追撃はファースト塔着弾と同時に来るので、ちゃんと待てが出来るかが肝。二回目のダイナモチャリオットもタイミング自体は同じで今度はサードに合わせて来る。つまりファーストとサードは同じ繰り返しでその合間にセカンドが挟まっていると思えば良い。
ゲイル誘導の為にチャリオットを避けてから外周に動くパターンだと、着弾タイミング的に塔着弾を見たらすぐに一歩下がって良い。また、ゲイルの位置確定は詠唱が始まった瞬間なのでとにかく敵視リストの詠唱を見る事。
セカンド後の頭割りは余り猶予が無い為、セカンドゲイル誘導確定タイミングを意識する必要があるのと、セカンドの塔踏みでバリアが剥げていて張り直しが難しいのでここの軽減は厚めに。また、セカンド塔は近接が殴りながら設置が出来る。ただし中央で頭割り待機しているメンバーがきっちり真ん中にいないと巻き込むので若干東西に寄る事。位置の目安は太いタイルの中の外側意識ぐらいでおおよそニーズのターゲットサークルの左右端の延長線上になる。要するにファーストサード時のポジションをそのまま北に持ってきたような位置。
ファーストの塔踏み及びセカンドの塔踏みは初弾がダイナモだった場合、南への直進が危険になるのでファーストはスプリント、サードは疾風怒涛ポイント。
問題の塔踏み+線取りだが、これは優先度で完全に決められる。4塔なのか3塔なのか微妙に見にくいので注意。で、次の線取りはタンクもタンク以外も協力する事が必須。ニーズの誘導担当であろうがなかろうが誘導確定後は規定の(大体は本体の十字方向内寄りになると思う)場所へ速やかに移動し線取りを待つ。イメージとしては本体線取りはターゲットサークルの内側を周り、分身線取りはターゲットサークルの外側を回れば線を取れるという状況にする事。タンク以外は強攻撃に巻き込まれないよう移動が要る時もあるが基本的にタンクが外周に寄った方が安全。
ここでもう一つ問題になるのが120sバーストを線取り後にずらすかどうかである。基本塔踏みの瞬間ぐらいに戻って来るはずで、そこで使うのもありだが移動を強要される事、散開状態でバフ漏れの可能性がある(ゲイル誘導待ちで外周寄りにならざるを得ず、対角が最も怪しい)事も考えると微妙ではある。ずらす場合はソウルテザーが着弾して全員中央に寄るタイミングになるだろう。
後は殴って終わり。邪眼にある程度はリソースを残した方が良く、二体火力が見込めるジョブは邪眼で薬を割るのも有り。
なお、ギミックミスの原因を探る上での参考情報として、
弱いノックバック:ダイナモチャリオットを踏む
非常に強いノックバック:他人のダイブに巻き込まれる
即死:頭割りのHP不足か耐性低下デバフ状態で塔を踏むか爆発、となる。
ガンブレメモ
開幕AAは適当にコランダムオーロラ。
堕天は他メンバーと同じ。ライトを使う際は可能な限り中央寄りで撃たないと位置次第で漏れる(特にセカンド塔)。
最大の問題はソウルテザーで、まず塔が見えたらランパカモフラ、踏んだらネビュラ、その後線取りしながらゲイルスコグルの詠唱が見えたらコランダム。
ソウルテザーは距離減衰だなんだと色々言われていたが結局の所着弾タイミングが不明瞭でバフのタイミングが合っていなかっただとか、元の威力が高過ぎる為(素受け240000程度)乱数で異様にブレるという話だと思われる。で、結局の所ソウルテザーの着弾タイミングは外のゲイルスコグルと同じである為、あれが事実上の詠唱バーである事は意識しておきたい。詠唱も4s程なので見てからコランダムを押せばクラリティーが抜ける事も無い。
計算すれば分かるが上振れるとこれを単独受け出来るのは暗黒だけで、上振れなくてもガンブレは相当ギリギリ(戦士はもっとギリギリでナイトは無理)なので、DPSの軽減や単体バリアは貰った方がいい。
その後AAぶんぶんが続くのでMTならランパカモフラを遅めに炊いてもいいのだが、ここはヒール要求が緩い為ヒーラーのリソースもかなり余っているはずで、相方が暗黒であればどのみちブラナイも戻る。それよりもソウルテザーにバフが抜けない事の方が重要である。言うまでなくオーロラは使っておく。
火力調整にソイルを使う都合、バースト後の削りにソイルを使うか使わないかは早めに判断した方がいい。戦闘時間的にビーファンが最後に帰ってくるのでバーストストライクをするのであればその前にしなくてはならないからである。
邪眼
やり方さえ決まれば正直箸休め。オルシュファンとイゼルのバフを貰ってというのは演出的にくるのだが、正直な所この後の教皇庁含め練習中非常にだるいフェーズだった。
赤集合している動画を見たが正直縛りプレイではないだろうか。基本タンヒラに青鎖、DPSに赤鎖を付けて玉処理をしてから青集合で良いと思われる。なお鎖交換はどちらがどう移動するのか決めておく事。黄色玉は爆発さえ巻き込めれば頭割りが可能で起爆は移動できる人間がするのが良い。また、青の削りが早過ぎるとミラージュ中手持ち無沙汰になる可能性があるので、初動赤担当はどれくらい赤を削ってから青に向かうか調整した方が良い(とは言え青を削りきれず全体が二つ飛んで来る方が問題なので青が早過ぎれば調整でちょうど良い)。後はミラージュダイブ中鎖交換の優先度は決めておくのと、青をちゃんと倒してから赤に向かう事、青をミラージュ中に倒しても下手に動かず事故を起こさない事に注意するといった所か。最後の邪眼の全体攻撃で1%程度削れるのだが、14の全体攻撃の着弾の仕様上対象から近い順番に攻撃を受けるので、赤鎖がターゲットサークルにめり込む事で赤を最大限に削れる。逆に余裕があって青を少しでも殴りたい、あるいは戦闘時間調整をしたいのであれば青鎖がターゲットサークルにめり込む事で確実に青を蘇生出来る。
ガンブレメモ
AAはそれなりに痛いので玉取りの前後でランパカモフラやコランダムは入れておく事。コランダムはミラージュ初回のヒラが4回目を受ける時に投げるのも無しではない(ここだけ個別ヒールが要る為)。リプを最後の全体攻撃で入れる場合早めに入れないと教皇庁二回目の最後に戻って来ないので注意。ニーズでバーストを遅らせない場合最後にノーマーシーなどが帰ってくるが教皇庁で使う為残す。
実質ヒールチェック。タンク的にはLBポイントなのだがそれだけと言えばそれだけ。流石に初回突破時は感動したが、その感動をも塗りつぶしてしまうほど通過する事になった。
オルシュファンのヒールだけでなくこちらの被ダメージもかなりあるので軽減もかなり気にする必要がある。一回目とは異なりオルシュファンが生存する関係上衝撃波によるダメージが最後まで継続する。一番危険なのは衝撃波と蒼天の刻印を受けるタイミングが重なる瞬間で、ここでバリアが剥げていたりするとそのまま死ぬ可能性がある。その為DPSの内丹などの個別軽減ヒール系はここで使っておくのが良い。赤のような虚弱勢にはタンクでカバーする事。一回目はタンクLBが継続しているので大丈夫。ヒラを一回目受けに持って来るのはこれが理由の一つ。シャリベルのHPは30%以下まで削っておけば良く、120sバーストさえしてしまえばほぼ削りきれる為ゲージが無い勢はサボりポイント。ゲージがある組は範囲等効率の良い回しで溜めましょう。なお、ピュアオブハート着弾後も衝撃波は3回着弾するのでヒールを忘れない事。
ホルム解除後は槍の破壊だが、誰がどの程度リソースを使うのかは考えた方がいい。手を止めてギリギリを狙うには危ないぐらいには猶予時間はギリギリ(15s程度=5,6GCDぐらい)。ここで槍破壊をミスした場合10分弱消し飛ぶので本当に無駄である。この後の偽典トールダンのDPSチェックが緩い都合そこまで神経質になる必要は無い。
ガンブレメモ
タンクLBをどちらが撃つか相談になる。バーストが調整しやすい暗黒に撃ってもらう方が楽ではある。ノーマーシーと合わせてGCDを使うガンブレに比べるとシャドウブリンガーやMPを邪眼で吐いておくという選択が取りやすい。タイミングは殴れるようになって3GCD後、オルシュファンが危ないと駆け寄る所で槍が着弾する前。ミスした場合オルシュファンのヒール量が激減するのですぐに分かる。コランダムは対象のメンバー(というよりレンジキャス)が蒼天の刻印を受ける際に投げる。相方と分担する事。
即座にバーストしてコンボ三段目待機しておくと槍破壊にビーファンが戻って来るのでビーファンコンボをして通常コンボで調整しソイルを3にして偽典トールダンに向かえる。
偽典トールダン
死刻死刻と初期は言われていたがこまぞう改が考案されてからはそこまででもなく、どちらかと言えば風槍の方がよっぽど事故る。風槍の安定は最後の最後まで続いた記憶。このフェーズは特にBGMとの噛み合いが良く、死刻のタイミングに合わせてボーカルも盛り上がるのが最高。戦闘時間的には折り返したのだが、この後待つ二天と最終を考えると実はまだまだという現実。ここに至るまでを安定させないといけない為、結局一つ先のフェーズに進むという事はその前のフェーズの練習という事である。
風槍は立ち位置をはっきり決める事から始まる。基準はまず騎士の線で、これを確実に対角に持っていく。無職の端及び青玉は必ず斜め方向のマーカーから騎士を避けるように2マス分ズレる事(実は騎士の対角もマーカーから2マスずれている)。これを守れば当たる事は無い。そしてツイスターだが、詠唱完了をきっちり待ち、全体の攻撃エフェクトが出たあたりで中に寄るとちょうど良い(メルシーと同じ要領)。中央めがけて移動し続ける限り、よっぽど早いか遅くない限りは問題ないので、他人を巻き添えにしないかつ止まらない事。そして次のメルシーは騎士担当2人が青玉側に寄り、カータが斧持ちの逆に行くだけ。ここで調整しておいた方が良いのが、無職の斧持ちに近い人間は斧側に寄り過ぎないかつ可能な限り外周に寄っておく事。というのも、この後リキッドが来た場合、斧側に寄り過ぎているとサンダー向けの安置を1段目のリキッドで潰す事になるからである。
問題はこの次で、リキッドとフレアを捨てつつ斧へ駆け寄るのだが、安置を潰さないかつリキッドとフレアがぶつからないかつリキッドを耐性低下メンバーにぶつけない、と気を付ける事が一度に大量に来る。前提としてサンダー持ちはかならず免除なのでさっさとテロしないように走れ。リキッドは無職かつカータ以外。フレアは青玉騎士線カータから。更にリキッドは耐性低下がかすると死ぬので、これらを踏まえると最初の無職側青玉側でエリアを半分に分けると(斧持ち基準東西ではない)、リキッドは無職側、フレアは青玉側で捨てる事になる。これを守らないと上記のいずれかにあてはまり死ぬ。
捨て方として、スプリントを炊くのは勿論の事エンプティディメンションの詠唱を見ていつまでに駆け込めばいいのかを意識した方が良い。なおかつ、自分の役職で何が付くか既に決まっているのでメルシーを待つ間付いたらどっちへ走るのかをイメージしておく事。
リキッドの床ダメージ発生は即時では無いので初段二段目はほぼ同じ場所に捨てられるのと、フレアも初段爆発は詠唱の通りの為かなり重ねられるのは覚えておくとお得。リキッドのダメージは普通に痛いのでヒーラーのカバーもそうだが個別軽減は使う事。
斧持ちが見えないのはもうどうしようもないので序盤フェーズでフライパンのような兜を目に焼き付けておこう。
ちなみに着弾には若干の差があり、フレア4段目の爆発はエンプティディメンションの極僅かに後なので、安置が潰れても着弾を見た瞬間諦めずに走るとなんとかなったりする。
死刻はこまぞう改がほぼ解。斧持ち基準に回転する事と、宣告の数さえ見間違えなければ何とかなる。端の二人は2パターン、その次は4パターンしか無いので判断が苦手な人がいた場合端寄りに配置しておくと良い。散開は百雷などの詠唱が完了するまでと意外に猶予がある為、ミスしたと思っても諦めず走る事。端の二人は外周を見る余裕がかなりあるので確実にコールしたい。ここは聖杖と異なり目が180度か135度(聖杖は90度もある)の二パターンしかない為、片方を見つけたらその真逆を見て真逆にいなければその両隣を見る。そうすると安置はその90度ずれの対角か居ない方に定まる。
ヘヴィインパクトの移動は百雷のエフェクトを見た瞬間、斧側と中はそのまま真っ直ぐカータのエフェクトを突っ切るように斧のいた場所へ、残り二か所は斧と逆側に歩いて三段目を避けてから中へ入るが、角度が悪いとヘヴィインパクトの三段目を踏むので外寄りの方が安全。足を止める必要は無く、ただ歩けば良い。この後の視線避けは位置を決めてからジャンプ中にキャラクターを回転させる事で位置を変えずに向きを変えられる。ノックバック初期位置は一番中央の丸の中。ノックバック後はきっちりサルベを拾う事と、角度が微妙だった場合隣と離れる事に注意。
隕石はLB2でもいいし最強クラウンロード二連でもいいしテクステを持ち込むのも無しではない。LBだと二人ぐらい落ちてもカバーが効くのと二天竜はかなりDPSチェックに余裕があるのでLBの方が良いと思われる。
後は適当に削って終わりだが、余りギリギリを狙うと正史のように時間切れエフェクトは出たけど詠唱キャンセルとはならないので注意。
ガンブレメモ
開幕はコランダムを押した方が良さそうに見えるがあっても無くても。それより風槍開幕で虚弱勢にコランダムを投げておくとカタルシスがいい感じにリキッドのヒールになる。オーロラも良い。回しは開幕は恐らくソイルを3つ持ち込めているので普通に回して良く、GCD2.43だと飛ぶ前にギリギリソイル2つ回収出来る。
風槍後のエンシェントクエイガにライトを入れる場合かなり早回ししておかないと最後のエンシェントクエイガに戻らない事に注意。ソイルを3に戻してバースト。ただし死刻の隕石破壊を考えソイルは3で終えたいのでバーストストライクは一回。ここに限った話では無いが、火力調整以外の目的で範囲によるソイル回収はほぼ意味が無いのは注意。
ここから問題になるのが二天竜を踏まえたバフ回しである。カータを無敵受けするかどうかもあるのだがとりあえず無敵受けで話を進めると、二回目の強攻撃で使ったバフは初回息吹に使えず、早回しすればホーリーウイングに戻る。一回目の強攻撃は早回しすれば90sは戻るが個人的に早回し前提は調整をミスした時全てが終わるので基本的に推奨しない。と、ここまでを踏まえ一回目はカモフラネビュラコランダム、二回目はランパコランダム(とサポート厚め)で回した。
死刻は端の方にいる場合視線持ちの位置をしっかり見る事。隕石破壊は普通に60sバーストを全て吐いて良く、ダブルダウンで気持ちよくなろう。ただし破壊が早過ぎるとライトが戻らないので注意。最後は必ずソイル3で終わる事、終わり次第スタンスをチェックしつつ中央かつ担当側に寄る。
ここに到達が実は攻略の折り返しなのは周知の事実。ギミックが複雑という訳では無いのだが、そもそもここまで来るのに12分弱、誓いによりミスするとほぼ続行不可、バフ回しや強攻撃誘導とタンクのやる事が多い、非常にシビアなHP調整、偽典トールダンを安定させないと来れないとハードさで言えば間違いなくトップのフェーズだった。序盤の山場がニーズなら後半の山場はここ。立ち位置などもけっこうシビアで、とにかくしっかり決め事を決めておかないと曖昧な解釈一つがワイプに繋がる。絶対にNニーズのマップでシミュレーションした方が良く、実際コンテンツ時間いっぱい使って確認した。ワイプ要因として、HP調整でよくあったのが邪念中にニーズを削り過ぎてその後調整しきれずワイプしていた。後は邪念でアクモーンのヒールミスや沼踏み、炎巻き込まれやデバフ重ね。どれもしっかり決め事を決め、意識すべき所を意識できるかが肝。
開幕息吹は位置取りにいくつかパターンがあるが未だにどれがどういう利点なのか分からないぐらいにはそんなに差が無い気がする。強いて言えばタンクの位置はマーカーさえあれば困らないのでタンクに気を遣った配置をする必要は無いがそれが全体的に楽なのであればそれで。ちなみに一回目は南6、二回目は北3南3でやった。どれにするにしても立ち位置はマップの模様などを目安に完全に決めておく事。優先度の決め方だが、開幕120sバースト中なのでメレーを近めに置きたい気持ちはあるものの、正直死刻のようにメンバーの練度を見て決めた方が良さそうに思う。なお、線は伸ばしきらなくても即死にはならない。軽減が厚い場合少し伸び切っていなくても良いには良いのだが、相殺相手側との位置都合及び微妙な角度があるのでやはりちゃんとした方が良い。この後滅殺が来るのでDPS及びそれ以外は必ず離れておく事。加えて滅殺を待つ間この直後のアクアファーに備えHPを見る事。
問題のアクアファーHP調整なのだが、彼らのHP3%は約13万(1%=4万程度)である。仮に一人当たりの1GCD火力が1万で全員で殴ったとすると2GCD、わずか3秒足らずでHPが同じ状態からアウトラインに持って行く事になる。これを踏まえると同じ方を殴るメンバーと調整担当メンバーを決めておく、一定のHPになったら完全に手を止めるなどした方が良く、なおかつ高威力スキルは厳禁である(例えばブラスティングゾーンだけでさえクリダイ次第で0.5%飛ぶ)。おおよその目安としてLB無しだと一回目は68%前後、二回目は37%前後で十分余裕があるので、これぐらいであればアクアファー中ぐらい手を止めて問題ない。構成にもよるが二天竜はとにかくDPSチェック自体は緩いのでアクアファーでワイプしない事の方がよっぽど重要。なお、アクアファーの詠唱は7.7s(=3,4GCD)であり、7%ぐらいなら余裕、リソースがあれば10%ぐらいでもひっくり返せるので、アクアファー前に偏ってもチャンスは十分ある。また、邪念中に60sバーストをニーズにする都合、ここのアクアファー後は邪念まで可能な限りフレースを殴ると次のアクアファー調整がしやすくなる。
次のホーリーウィングはタンクギミックだけではなく全員が動く必要有り。そしてその後に滅殺受け渡しもあるのでそれもどこで受けるかきちんと決めて忘れないように。猶予は十分あるのでちゃんと判断する事。フレースで南北+遠近、ニーズで東西の順番に判断する。
問題のアクモーン+邪念。アクモーン捨ては色々あるようだが二番炎の無い方からAC移動で良いように思う。これでミスするのであれば他でやっても恐らくミスる。判断はフレースでニーズ側か否か、二番炎の有無で南北の順になる。アクモーンの詠唱は思いの外早いのでしっかり軽減を入れる事。50000*4オーバーが飛んで来るやばさなので軽減及びヒーラーの打ち合わせは入念に。タイミングにもよるが陣で四回受けられる。移動も大事で、初段を必ず端に捨て、二段目は初段の端、三段目はAかCマーカーを超えるように走ってから曲がりそのまま中に移動中に四段目。全員がこの動きをする事が重要で、遅れれば沼を踏み、フライングすれば沼が変な所に出る。ワイプ理由が分かりにくいが、沼踏みであればペインのダメージが付き(=それでバリアが剥げたりHPが凹む)、炎を踏んだ場合やアクモーンの戻しが足りず死んだ場合、邪念の爆発(詳細な仕様は謎だが誰か1人死ぬとその場でデバフが爆発してそれで死者が出るのか、白デバフの仕様なのか連鎖爆発が起きる)によりありえない数値が出るのでダメージログはきっちり見る事。ここで60sバーストが来るのだがずらしてもどうしようも無いので無理やり撃つしかない。ただし移動系スキルは集合やアクモーンの移動に遅れるのであれば厳禁。
更に問題なのがこの後のデバフ散開。白2+黒1及び黒3でそれぞれフィールド半分ずつを使える事をイメージして配置につきたい。端が詰める事と若干ジグザグ気味に置く事を意識すると余裕が出来るのと、テイルウイング着弾より極僅か後にデバフ着弾なので、やばい時はテイルウイングの跡地に駆け込むのも手。ここも優先度を使うと思うが、苦手な人がいれば端に置きたい所。ただし、デバフ着弾後わずか3sで滅殺受け渡しになるので(恐らくタンク同士だと思うが)そこは近くなる配置にすべき。猶予的に巻き込みの可能性が非常に高いので注意したい。
更にここで注意しておきたいのがこの後二回目のアクアファーである事。特にニーズにバースト出来た場合フレースのHPがかなり高くなっている事が予想されるのでデバフ散開中にHPも見ておきたい。もしニーズが減り過ぎているのであれば近接ならニーズに近くても手を止め、遠隔は極力フレースを殴りたい。
アクアファーを超えれば二回目のホーリーウイング。今度はフレースで南北+遠近、ニーズで内外。内だった場合非常に狭いので、マーカーの半分より安置側を踏む、ターゲットサークルの矢印の半分の安置側意識でちょうど良い。また滅殺だが、ホーリーウイング後のはそこそこ猶予があるので焦らない事。ここでバーストするかカータ後かはまあまあどちらでも良い気はする。ここですると息吹の散開かつヒートでの停止に被るので微妙かもしれない。カータ後だとバースト後のリソース回収に問題がある場合も考えられるが、殴る必要がある場合フルで殴れるのと二体巻き込みが容易で突破は確実。筆者達はカータ後にした。
二回目息吹ではヒートはとにかく止まれ。DPSチェックで詰まるよりヒートで死んでワイプの可能性の方が高い。それとちゃんとニーズフレースどっちに行くのか見る事。誓いの条件はフレースによるキルか滅殺の消滅なので、ニーズに轢かれる分には蘇生でなんとかなったりならなかったりする。
後は殴って終わり…ではなく最後の滅殺受け渡し。この時点での滅殺持ちはカータのダメージと合わせて危険なのでカバーはしっかり。ここも猶予はタッチダウンから3s程度なので動かない方が安全。なお、時間切れ詠唱中もタンクはカータのdotを受け続けているのでケアを忘れず。放置すると普通に死ぬ。最終フェーズに備え範囲などで調整しつつリソースは完全に回収しておく事。
ガンブレメモ
偽典トールダンに続き、バフ回しは色々あると思うが早回しはしない事を前提に組むと、息吹一回目:ネビュラコランダム、ホーリーウイング一回目:カモフラコランダム、ホーリーウイング二回目:ランパコランダム、息吹二回目:ネビュラカモフラでカータはボーライドで回した。早回しをするのであれば所々硬くはなれるが推奨はしない。ホーリーウイングはけっこうギリギリなのでヒーラーからの支援はもちろん余っていれば牽制やアドルを貰いたい所。
開幕は中央に陣取り薬を割って必ず挑発を入れる事。即座にバーストして良く、初手はダブルダウンバウショックにすると邪念前のフレース離脱前に綺麗に戻る。ネビュラはAA二回目が見えたら押して、リプを担当する場合詠唱開始直前ぐらいで入れても良い。息吹散開はけっこうシビアなので採用したやり方通りのポジションにつく事。片側だけが光るか両方光るかしかない為、自分の側が光らなかった時点でスタッガーブレス対象が確定する。自分の側が光っていた場合のみ相方側を確認すると良い。南6、あるいは北3南3の場合、円範囲を踏まない程度に外周寄りかつ斜め方向マーカーの中のAあるいはCの担当に近い側に立つ(マーカーの縁とターゲットサークルの内側線で囲われた中)。マーカー上でもBDライン寄りだと対岸の竜の扇ブレスが当たりかねないのと、ACラインに寄り過ぎるとスタッガーブレスに他メンバーを巻き込む。二人受けで相殺の場合ある程度北よりならお互いの合意が得られたポジションで十分。位置につく辺りでコランダムを押すとちょうど良い。息吹の単独受けスタッガーブレスは素受け16~8万とかなり痛いのできっちり受ける側にバフを投げる事。ただし散開前に投げないと対角には届かないので注意。なお、頭割りというか二人で受けて相殺する範囲攻撃は相殺しなかった場合dotが付く。まあまあ痛いがdotが付くだけなので実はなんとかなる。
アクアファー調整では範囲回しで順当に削るか片側を微調整するかといった所。正直手を止めてもそれまで。ビーファンが戻るがアクアファー中は厳禁。
アクアファー終了後にカモフラを押し、ホーリーウイングの位置へ移動。1回目も2回目も相方と位置の優先度を決めておく事。1回目は南北に、2回目もは東西に並ぶ形になるのでMTは北西優先、STは南東優先のような形。もし片方が判断が苦手だった場合はそちらを中央固定としても良い(若干の避け調整は要るが)。ホーリーウイングの詠唱は7s程と長い為、カータライズの詠唱が見えてからコランダムを押すとクラリティー抜けが起きないので安定する。滅殺を受ける場合どこで受けるか決めておく事。オーロラを事前に入れるとグッド。
邪念は他と同じだが、ノーマーシーは即撃ちしダブルダウンとバウショックを二体に入れたい。ラフディバイドの硬直に注意。この後滅殺受け渡しをする場合3s程と非常にシビアなので、どっちがどこに行くのかもそうだが周りのメンバーも受け渡し地点から逃げるようにしたい。
またアクアファー調整だが、その前の段階でニーズが削れ過ぎていた場合デバフ処理中ニーズに近くても手を止めた方が良い。
アクアファーが終わったらランパを押し、ホーリーウイングの位置へ移動。今度はヒートウイング、テイルの詠唱が見えてからコランダムを押すとちょうど良い。
最後の息吹は一回目とさして変わらない。強いて言えば相殺する場合きっちりど真ん中にいないとブレスに巻き込まれる。
カータは無敵を忘れず押すだけ。コランダムは滅殺対象に投げると保険になる。実はここもバフ受けすると最終フェーズで無敵が使える。このメリットは2か3のアクモーンを1:1:6で受ける事によりヒール及び軽減要求を一気に減らせる事にある。ただし二天竜中のタンク側のバフがギリギリで外部サポートがかなり必要になるのでそことのトレードオフ。なお、カータライズは素受け230000はある(=ソウルテザーとほぼ同じ)。
最後のバーストは必ずソイルを3にして終わるよう調整する事。ここでもダブルダウンとバウショックは二体に巻き込めると良い。カータライズのdotも継続しているのでオーロラやコランダムは適宜。
騎竜神トールダン
ここに来るまでの20分弱のプレッシャーとの戦い。最後の最後に逆襲の咆哮のオーケストラバージョンを持って来るのは絶妙なチョイスでギミックのテンポにも噛み合っており、このプレッシャーを後押ししてくる感覚があった。だが、実際にやる事は大した事無く、イメトレさえしていれば問題無い物がほとんどだったので、最終の練習というより二天竜の安定が全てだったように思う。見返すと最終到達自体は20回以下で終わっていた。
ギミック自体はシンプル…なのだが、タンクはとんでもない頻度でスイッチを要求される。ギミック的にミスしようものなら他が即死するため継続はほぼ不能。とは言えタンク二人がまともであれば片方がスイッチを忘れていてもシャークで一回はなんとかなる。ヒーラーもトリニティの個別ケアにギガフレアの差し込みと求められるものは多い。令和版エクサフレアは完全に固定避けが出来るのでイメトレをしっかりしていれば踏みようがない。冒頭でも書いたようにやる事自体はシンプルなのでとにかく事前準備を万全にした上で最終フェーズのプレッシャーに勝てるかが全てである。二天竜もそうだがここまで来て実戦で覚えるなどと宣っている場合ではない。
そもそもアルティメットエンドオルタナの12万程度のダメージを受けるために大量の軽減を入場料として吐く事になる。40~50%軽減に厚いバリアがあれば十分足りる。邪眼のペイン、トールダンのペインと来てオルタナなので騙されないように。着弾タイミングの目安だが、邪眼の全体攻撃から約30s後、トールダンのペインが切れてから約7s後に来るので15s軽減はペイン残秒数が3sぐらいで撃って良い。ここで軽減忘れて、足りなくてワイプは本当にしょうもないのでバリア込みで数値計算もしておく事。加えて、リキャストをこの後も含めて考慮した上で組む必要がある。
エクサは色々避け方はあるのだが、一般的と思われる背面固定避けは一段目で着弾地点に入り、二段目で真後ろのマップの線の模様の交差点まで下がり、三段目で必要ならターゲットサークルまで前進、待機となる。なお、四段目はターゲットサークルの縁近くに来る事があるので、タンクはトリニティの為に移動する際、三段目で背面待機、四段目を見た瞬間にターゲットサークル沿いに回るのが良い。
アクモーンは基本的に軽減を4~5枚は割り振りたい。実質30~40%軽減。一回目が5段、二回目が6段、三回目が7段に渡って着弾する。一発35000ぐらい。その都合特に10s軽減は詠唱ギリギリで入れておきたい所。初段はバリアも万端なのでそう落ちる事はないが、後半はヒールが間に合わなくなる可能性が出て来るため、そちらに確実に入っているようにしたい。
なお、一回目のアクモーンは二天竜でLBを使っていない場合はLB3タイミングでもあるので遅れないように入れたい。ここで撃つと最後に1かナイスヒール次第で2が返ってくる。
ギガフレアの軽減はアクモーンより1,2枚少ない3~4枚が目安。10s軽減はギリギリで入れたい所。ただしアクモーンと異なり単発60000以上あるので注意。陣を使う場合はみ出ないように注意。直線避けも出来るらしいがしていないので詳細不明。ここのヒールのタイミングが合わなかったり軽減が早くて切れていたりとワイプに繋がりやすいので軽減及びキャストのタイミングは動画などで確認しておいた方が良い。一回目ギガフレアは120sバーストに被るのでギガフレア中か後かは決めておく事。後の場合、トリニティの散開前に入れないとバフ漏れが起きる。薬をここで割っても最終で割っても良いが、リソースを吐き切る最終の方が良いと思われる。ヒーラーはここの方が殴りやすいがエーテルとの兼ね合い。
アルティメットエンドの90s軽減はアクモーン2回目に戻るが120s軽減は戻らず、アクモーン1回目の90s軽減は3回目に戻って来る都合、その合間を埋めるアクモーンもギガフレアも2回目が薄くなりやすい。しっかりリキャストを見て組むこと。
最後のモーンアファーだが、ほぼエフェクト通りぐらいには広いので巻き込まれないようにだけは注意。死ぬ直前は着弾の早いスキルで締められるとベター。3回目は入らない事で着弾から爆発までの極僅かな時間を稼げる。そこで勝敗が分かれる事もあるので最後まで残るメンバーは絶対に入らない意思を持つ事。
なお、トリニティはタンク以外は入るタイミングが完全にギミックで決まる。なおかつ三回目(=ギガフレア後)に入る組は一回分少ないのでキャスかヒラを免除するのが吉。
二天竜さえ安定すればここで詰まりはしないだろう。
ガンブレメモ
とにもかくにも最初から最後までスイッチ、そしてトリニティ受け位置の調整になる。前提として、どちらがヘイト一位かはヒラDPSのトリニティ程規則的ではないので常に次はどちらなのかを見る必要がある。と言ってもこれは簡単で、ヘイト一位に闇耐性低下、二位に光耐性低下が飛ぶのでそのデバフ秒数を見れば次にどちらなのかが分かるという話である。勿論受けた直後にスタンスオンオフと挑発でスイッチはするのだが、どちらかが遅れてごちゃごちゃになっても十分挽回可能。なおかつ、デバフは2の状態で受けられなくも無いので最後まで諦めずスイッチする事。シャークは一回しか使えないので相方が忘れている時の最終手段。トリニティは素受けでギリギリ受けられる程度の為、特にアクモーン前(=エクサ後)はオーロラを入れておきたい。また、リキャスト的にギガフレア後だけはコランダムを入れられるので入れる事。
開幕はきっちりヘイト一位二位を取る事。両者スタンスを入れてMTなら挑発を入れ、なおかつエクサを固定するために必ず真正面に二人とも立つ(MTだけでもいいのだが挑発忘れやクリダイでヘイトが飛んだ時用)。バーストは即して良い。
バフ回しは早回しで一部アクモーンに硬くなれるが早回しのミスのリスクの方が高過ぎるので順当にランパカモフラ、ネビュラ、ランパカモフラで回した。
トリニティをMTSTがどう移動してどこで受けるかは決めておく必要があるが、MTが時計回りかつA、STが反時計回りかつMT寄りのBかDとしていた。ただしギガフレア後のMTは位置的にCの方が移動距離が短く決まる場合もあるのでAかCでもよい。何であれギガフレア後、つまりエクサ前には必ずAかCに居る事。前述したようにエクサ後のトリニティの為の移動は四段目を見た瞬間ターゲットサークル沿いに移動。移動しながらトリニティ一段目を受ける事になる。
一回目のアクモーンは継続時間が短いのでトリニティ一回目を受けたタイミングでランパカモフラを押して良い。この後アクモーンに軽減を入れる場合、スイッチとリプと自分のバフとでアビリティが死ぬほど渋滞するので押す順番は考えておく事。単純に考えて持続の長い物から順に押すのでリプコランダムは後回しというぐらいだが。トリニティ二回目を受けた瞬間スタンスオフにしてもいいが、挑発は詠唱が始まってから押す事。アクモーンやギガフレアであればまあなんとかなるが、エクサフレアでやるとトールダンが回転して大変な事になる。
アクモーン後はMTが居座ってSTがそのサイドに移動。ここのトリニティには猶予があるのでもしヘイトが適切でない場合即座に挑発なりシャーク。トリニティの猶予はギガフレア後>アクモーン後>エクサフレア後と思えば良い。
トリニティ後次はギガフレアで、ここに軽減を入れる場合詠唱のギリギリを狙う事。アクモーンと異なり他のバフを入れる訳では無いので余裕はある。3回着弾し終わったらAかCの定位置へ。そして床の模様を目安に必ず真正面に向ける事。少しズレるだけでエクサが大惨事になる。
ここまで出来れば後はループ。三回目アクモーンは薬及び120sバーストも含めて更にアビリティが渋滞するのでとにかくGCDを噛ませず軽減もバーストもする事。
最後のモーンアファーでガンブレは2回目に入るべきで、遅らせず順当に回していれば最後にビーファン及びブラスティングゾーンが返ってくる事を考慮しながらソイルを消費しきって最後の一撃。
⇕お疲れさまでした。⇕
最後に
こうやって感想及び攻略メモとして書き出してみると、終盤は半ば手癖気味に動いていたが実際の所色んな事を考えてプレイしていたんだなあと感慨深い(なんで23000文字も書いているんだ?)。100時間と言えば大作RPG一本所ではないと思うと納得。そしてそれだけの時間最後まで付き合ってくれた固定メンバーにも感謝。
実装タイミング的にゼノブレスプラなど色々出る前だったのがちょうど良かった。次の絶は少なくとも実装パッチでやるつもりはない(そもそも100時間近くかかるというのがね…)が、恐らくオメガベースだろうからどういう物が来るか楽しみではある。