ゲーマー回顧録

雑食ゲーマーが色々語る

スーパードンキーコングは難しかった

 おそらく世界で一番有名なゴリラ、ドンキーコングが主役の横スクロールアクションゲーム、スーパードンキーコング

  今回はこれについて書いていきたい。

 

どんなゲーム?

 これについて書く必要があるかは微妙なところだが、要するにマリオブラザーズのように敵を踏んだりアイテムを使ったりして倒しながらコースクリアを目指すタイプの横スクロールアクションである。

 多彩なアクションやギミックとして(シリーズで多少異なるが)ジャンプ、ローリング、タル投げ、アニマルフレンズという乗りもの系の味方、ツタ渡りにタル大砲、プレイヤーが絶叫しかねないマインカート…など豊富にあり、これらが様々に組み合わされて襲い掛かってくる。SFCとは思えない綺麗なグラフィックにステージに合わせた印象的なBGM、どれを取っても高いクオリティである。

 ちなみに私が今までプレイしたことがあるのは1~3、リターンズ、トロピカルフリーズで64やGBシリーズはプレイしていない。

 

蘇る悪夢の数々

 スーパードンキーコングの思い出を振り返ると、まず難しいという記憶しかない。各ステージに散りばめられた初見殺しに罠のようなバナナ、簡単には取らせてくれない収拾アイテム…

  • タル大砲

 シリーズを通しての登場となるギミック、タル大砲。ドンキーがタルの中に入り、ボタンを押すと発射される。それだけなら単純な話なのだが、たいてい大砲は単発では終わらず乗り継ぎがある。大砲に入り発射先で別の大砲へ、と乗り換えを繰り返しながらステージを進む。

 このタル大砲をメインに据えたステージはどれも難しい。なぜか。タル大砲は発射式である以上、先がわからないとその場での反応ではどうにもならない場面が多々あるからだ。さらに加えて、タル大砲ステージは基本的に足場がない空中を大砲で移動して進むため、落下死が頻発するのも理由の一つである。ドンキーは相棒のディディーコングと二匹で行動可能で、一度ミスすると操作キャラクターが逃げ出し、残ったもう片方でステージを続けられるのだが、落下死の場合は相棒の有無にかかわらず即死。ステージの始め、チェックポイントに到達していればそこからやり直しである。

 タル大砲絡みのパターンを列挙すると、

・大砲が上下左右に動いてタイミングを合わせる

・大砲が回転

・大砲発射までのカウントダウン(0になると即発射)

・発射先に敵

・発射先は奈落、ダメージ壁、床

・発射先の大砲代わりに敵が居て、それを踏む足場として移動

 これらが組み合わされるのだからそれはもう初見殺しのオンパレード。何匹のゴリラが犠牲となったのか。


  タル大砲メインのステージで有名なのは「とげとげタルめいろ」だろう。2に登場するステージで相変わらずの難しさだが、そのBGMはそれ以上に印象に残る。背景と合った透き通るような曲調は聞いているとプレイ中は全く落ち着かない落ち着く。


とげとげタルめいろ"スーパードンキーコング2"

 

 この曲はスマブラでもアレンジして使われており、こちらもまた素晴らしい。


スマブラWiiU BGM 【とげとげタルめいろ】 [ スーパードンキーコング2]

 

  • マインカート

 タル大砲に次いでいい意味でも悪い意味でも思い出深いマインカート。一度乗ったら止まらない自走するカートでレール上ないしその空中を往く逝く。これまたバリエーション豊富、かつ難易度も高い。レールから外れて落ちれば即死。敵との接触で即死はしないが、たいていリズムを崩して脱線。死。

 後のリターンズからはロケットバレルという乗り物もある。これはレールの上を走るコースターとは異なり、自動横スクロールの状態で空中をロケットに乗り上下左右移動で進むというステージとなっている。これまた微妙な移動が必要でシビアなつくり。

 こちらも死のパターンを列挙してみよう

・途中で途切れたレール。かなりギリギリで飛ばないとアウト

・目前から迫る敵、ほとんど踏めない奴らばかり

・カートごとジャンプせず、ドンキーがカートから飛び出すジャンプによる乗り換えの旅

・突如始まるレース

・突如始まるカウントダウン、0になるとやっぱり死

・上から障害物が降って来てコースを塞ぐ、避けようとしてもタイミング次第で目前には敵

 なかなかスリルを味わえる仕掛けだらけのカート。しかし不思議と何度も遊びたくなる中毒性のあるステージばかり。

 

 スーパードンキーコングを象徴するギミック二つについて紹介したがこれ以外にもまだまだある。乗り物キャラであるアニマルフレンズは癖が強いし、たまにある強制スクロールもゴリゴリ残機を削る。

 

結局何が難しかったのか

 タイトル回収。上で書いたように初見殺し満載の仕掛けの数々ではあるが、(だいたいは)覚えればなんとかなるものである。では何が一番難易度を上げていたのか。それは間違いなくレトロゲーム特有のセーブ事情だと思う。

 最近のゲームはだいたいオートセーブであったり、ゲームオーバーになっても自動で一定の場所まで戻ったりする。しかしSFCの時代にそんなヌルい仕様などありはしない。スーパードンキーコングでセーブが可能になるのは

  • 各エリアのセーブが可能なステージに到達した時
  • セーブが解禁されたエリアに戻る(しかし、エリアの移動は常に出来るわけでなく、これも特定のステージに行かなければならない)
  • エリアのボスを倒した後、次のエリアに移動せずセーブ可能なエリアに戻る(つまり次のエリアに移動してしまった場合は・・・)

時のみである。

 セーブステージには各エリアのステージをだいたい3つほどクリアしなければたどり着けない。残機を増やす方法も限られ、その上ゲームを再起動すれば初期値に戻る。限られた残機で初見殺しを超えセーブポイントに行きつく、これがかつての自分にとってどれだけハードだったか。

 なお3ではエリアの移動が自由になり、セーブが解禁されたエリアに戻れるためこの辺りは改善されている。また、後のリターンズ以降では1ステージクリア毎にセーブ、また、残機がかなり増やしやすい上に残機数保存もされるようになった。(その代わり難易度は・・・)

 この手の死に覚えゲーはリトライがカギである。そのためそこに行きつくまでのハードルが高いスーパードンキーコングはやっぱり難しかった。でも難しいからこそ達成感があり、面白い。そのリトライと達成感が今でも好きな理由だ。

 

あとがき

 ブログを立ち上げてから初回投稿までえらく時間がかかってしまった。というのも私生活が忙しかったり、風邪をひいたり、何よりブログを書くよりゲームをしたいというゲーマーならではの問題が発生したためである。そして、書きたい事は色々あるがそれらをまとめて一連の文章とするのはなかなか労力のかかる作業だとわかった(読者がいるかはともかく自分用の記録としても)。

 初回としてスーパードンキーコングを取り上げた理由は、記憶にある限り初めて遊んだゲームであり、そして何より10月にこれが収録されているミニスーファミが発売されたからである(本当はそこに合わせて投稿する予定だった)。この記事で難しい難しいと言ってはいるが、ミニスーファミではリトライやセーブ機能が充実しているようなのでぜひこの名作を遊んでみてほしい。今でも色あせない面白さが味わえるだろう。

 

 次回投稿は何について書くかを決めているのでそこそこ早くなる予定。