ゲーマー回顧録

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少し隠れた名作を遊んだら開いた口が塞がらなくなった【すばらしきこのせかい-Final Remix-】

今回はすばらしきこのせかい-Final Remix-をプレイしたのでその感想やら何やらについて。

すばらしきこのせかいは元々DSで2007年に発売されたソフトで、筆者が今回プレイしたのはニンテンドースイッチで2018年に発売されたFinal Remixという移植兼完全版のようなもの。調べるとスマホ移植のSolo Remixがベースのようである。

DS本家は気になっていたものの未プレイのままで今回が初のプレイとなる。

ジャンル分けするならRPGが適切であろうか。

 

概要

渋谷(と言っても2000年代の)を舞台に主人公のネクらが突如謎の死神のゲームに参加する事になり、生き残る為に7日間戦う…と、これだけを見るとなかなか物騒な内容に思えるのだが、その実王道を行くバディ物の成長物語である。そこに独特な設定や謎が絡み合い、非常に引き込まれる内容であった。

 

すばらしきこのせかいのどこを勧めるかと言われれば、まずこのシナリオについて挙げたいのだが、あまりネタバレもしたくないのでもし気になっていたら面白さは筆者が保証するのでプレイしてみて欲しい。

早々にタイトル回収となるが、1週しただけでは開いた口が塞がらなくなる事間違いなしの展開が待っている。その後やりこむ事で詳細な世界観が判明していく。

 

元がDSのタイトルという事もあり、タッチの操作がメインなのだが、スイッチでは携帯モードでのタッチやジョイコンのジャイロを用いたポインティングで行う。

慣れの問題だとは思うがジャイロ操作は癖が有る。おすそ分けによる二人プレイ(戦闘)もでき、何なら一人でジョイコンを二つ操作する事も可能(可能ではあるが現実的かと言われると相当高いイマジネーションを要求される)。

 

シナリオも良いのだが、何よりプレイヤーを惹きつける最大の要素はBGMであろう。

 

渋谷に普段行かなくても渋谷で聞こえてきそうと感じるBGM

舞台が現代の渋谷という事もあり、その設定に合わせたBGMな訳だが、どれも素晴らしい。ジャンルは様々で、見出しの通り渋谷で聞こえてきそうな現代ミュージック。テンポの良い曲がコミック調の絵柄やシナリオ全体の雰囲気に見事にかみ合っている。

ほとんどがボーカル入りの曲というのも珍しい点である。ボーカルがゲームの邪魔になるかと言われれば全くそんな事は無く、むしろその逆で、テンションを上げてくれること間違い無し。

 

アレンジ曲が多いのも特徴で、DS版のオリジナルからかなり曲数は増えている。普段流れる曲がボス戦や重要なイベントではアレンジバージョンで流れるといったニクい展開も多々。

中でもアレンジ数の多い主要曲のTwisterは、全部把握しきれていないが5バージョン前後存在。

アレンジ版とオリジナル版の曲は切り替えが出来るようになっているのはいい仕様。違いを聴き比べてみるのも良いだろう。また、ゲーム内アイテムとしてCDが入手でき、メニュー画面でそれぞれの曲が聴ける。

 

筆者のお気に入りをいくつか挙げると

・Someday(いくつかアレンジがあるのでどれとも決めがたい)

オーパーツ~Give me a chance~(これはアレンジ版、終盤のボス戦などで使われるのだがハマり具合が素晴らしい)

・Twister(これもアレンジがかなり多いので一つに絞りにくい)

・Three Minutes Clapping

・Give me all your love(オリジナル版) 

・Hybrid(日本語ボーカルと英語ボーカルの二種があるのだがどちらも良い)

 

この記事執筆時点(2019/3)ではFinal Remixのサントラは未発売。移植タイトルなので過去のサントラに入っている曲が大半だが、後述するA NEW DAYで使われる曲は恐らく収録されたものが無い。

 

では次に今作Final Remixでの追加要素A NEW DAYについて。ここからA NEW DAYのネタバレを含むので注意して欲しい。

 

 

 

 

 

 

 

タイトル回収は一度とは限らない追加要素(?)

メディア等でもけっこう宣伝されてた追加要素、A NEW DAY。公式の紹介をそのまま引用すると

 

”今まで語られることのなかった物語の核心に迫る”

 

とある。

クリアした今なら言えるが完全に大嘘である。

 

舞台は本編終了後、ネクとビイトの元に新たな死神ココが現れどこか異様な渋谷で死神ゲームハードモードに挑む…といった形(調べて分かったのだがココは完全に新規の死神ではなく、スマホ版の特殊ショップ店員をやっていたり、ソシャゲのナビゲーターをやっていたりしたらしい)。物語の核心に迫るなどという宣伝文句なのだからきっと本編のシークレットレポートに更に踏み込んだような内容が展開されるのかと期待していた。

 

しかし、本編で明らかになっていなかった事が明かされるとかそういった事は全く無く、これを一言で表すなら次回作の予告編である。

 

終盤で異様な渋谷のネタバラシがされるのだが、それはココが作り出した存在。そこへネクらを連れてきた理由も明かされない。追加シナリオ途中途中に挟まれていた意味深な謎のメッセージ、謎の少女については追加情報は何もなし。

それどころかラストでネクは再び死亡、次のゲームにネクが必要だの不必要だの、新宿でインバージョン発生だのと唐突に謎のやり取りが交わされるが、そこで追加シナリオは終了。

最後に謎の少女と渋谷が写る一枚絵が出されるだけである。

開いた口が塞がらないとはまさしくこの事。

 

ゼノクロを思い出したぐらいである。(注:ゼノクロはエンディング後に考察しようにも情報量が足りない最大級の謎を入れてきた)

 

前述したように、次回作か何かへの導入部を描いただけであり、物語の核心に迫るとは何だったのかと言わざるを得ない。

なお次回作の情報は記事執筆現在(2019/3)特に無い。物語の核心に迫るというのが大嘘だったのは置いておいても、次回作が確定しているからこのような内容にした…のでなければとんでもない話である。次回作のプロローグとしてならいい出来。

少し隠れた名作だからこそあまり炎上しなかったのだろうか…。

 

散々な言いようではあるが、A NEW DAYSで追加されたBGM、バッジはどれもいいいものであった。

BGMは全体的にアレンジが成されたものが使われており、普段とどこか違う渋谷にぴったり。

バッジは単純に集めるのもそうだが、効果も本編に無い物があったりで戦闘に幅が出る。

 

最後に

すばらしきこのせかい自体は非常に面白かった。それだけにA NEW DAYへの期待がプレイしていく内に高まっていたのでがっかりした結果となった。

がっかりはしたのだが続編が出るというならそれはそれで楽しみなので、ゼノクロの時のように続編を期待しながら待つ事にする。

A NEW DAYもつまらないとかそういう訳では無い(投げっぱなしなだけで)ので、ここまで読んでしまった未プレイの人もぜひ本編含めプレイして欲しい。

 

 

雑記

前回の更新からえらい間隔があいてしまった。書きたい内容はいくつかあるのだが執筆に至らないので書く習慣は大事である。

今更最初から最新拡張(紅蓮のリベレーター)まで遊んだ初心者の感想【FF14】

ここのところ更新が滞っていたが、それは最近ひたすらFF14をプレイしていた為である。FF14は今年でサービス5年目となるMMORPGで(新生というリニューアル後からのカウント)、つい数か月前に5周年記念のイベント等を行っていた。

何故に今更プレイしたのかといったところから、最新拡張までプレイした感想まで、いつも通り長々と書いていこうと思う。

 

FF14とは

説明の必要があるかはともかく一応書いておく。

内容はMMORPGとなっているが実際のところモンハンのようなMO形式に近く(詳細後述)、ゲームスピードやプレイした感覚としてはだいたいアクションゲームに近い(こちらも詳細後述)。

詳しい歴史に関しては外部を参照してもらった方が早いと思うので省略するが、2010年のサービス開始後、その内容の酷さから”新生”というリニューアルアップデートを行った。そこから拡張パッケージが追加され、旧→新生エオルゼア(2.X)→蒼天のイシュガルド(3.X)→紅蓮のリベレーター(4.X)という流れで今に至る。

このご時世珍しい月額タイプのオンラインゲームで、定期的なアップデートによるコンテンツ追加等が継続して行われている。なお記事を書いた現在最新はバージョン4.45となっている。

 

そして、先日新拡張パッケージの漆黒のヴィランズが発表された。

www.4gamer.net

 

何故に今更サービス5年目のMMOを?

色々と理由はあるが、まず、このブログの記事を見てもらえればわかるよう、筆者はゼノブレイドシリーズが好きである。そしてゼノブレイドシリーズの戦闘は以前よりMMOチックと言われており、これをNPCとではなく中身入りで遊んでみたいと常々思っていたのが一つ。

そして昨今多いオープンワールドのような世界が広いタイプのRPGを一人で遊んでいるとどうにも寂しいというのも一つ。

FF14はオンラインゲームには珍しくシナリオがしっかりしているだとかBGMが非常にいいと聞いた事から気になっていたのも一つ。

また、5年経ってもしっかりサービスが続いているという点からも興味を持った。

 

とまあ様々に理由が重なってプレイに至ったという訳である(また、今年の夏頃に5周年記念セールで大分値段が下がっていたのも購入に踏み切った理由でもある)。

ギスギスだの大縄跳びだのと聞いていたので、正直な所メインシナリオを走って辞めてもそれまでかと思っていたのだが、いい意味で予想を裏切られ今も熱心に遊んでいる次第。

次の項からその予想をどう裏切られたのかについて書いていく。

 

結論から述べると

相変わらず数千字以上になってしまったのでまず書いておく。

面白い。少しでも気になったらフリートライアルで遊んでみるべき。年数も経って比較的プレイヤーも落ち着いているため、ギスギスだのなんだのと言われてるほどの事はまずない。

 

オンラインゲームとは思えない程しっかりしたシナリオ

オンラインゲームのシナリオと言えば適当にスキップして…というにはあまりにも勿体ない。オフラインゲームのようにしっかり完結するシナリオが描かれている。その見せ方もムービーに限らず、イベント戦闘でシナリオの一部をアクティブに体験したり、重要な場面、ボスなどはダンジョンや討滅戦として他のプレイヤーと協力して攻略するものとなっている。ソロで行うものと他の人とPTを組んでのものとが入り交じり、オンラインゲームならではの展開を楽しめる。

そして何より一番驚いたのは世界設定の緻密さである。それぞれの都市の歴史やジョブの成り立ち等々、NPCやシナリオ、サブクエストでしっかりと語られる。ダンジョンの一つ一つにもバックグラウンドがあり、その辺りも見てみると面白い。

 

ネタバレしない程度に各パッケージでの概要を書くと

・新生エオルゼア:光の戦士のお使い。シナリオ全体の下地である。しかし終盤から一気に盛り上がる。

蒼天のイシュガルド:イシュガルド(都市名)におけるドラゴン族と人との長きに渡る戦争に終止符を打つべく光の戦士やその仲間が立ち上がる。一番ファンタジーしてる。

・紅蓮のリベレーター:帝国(FF14全体を通してプレイヤー達と敵対している国家)に支配された地域の解放を目指す。アジア風の地域が舞台だったり。内容はなかなか生々しい。

 

ただ一つ問題があるとすれば、新生エオルゼアの存在である。旧バージョンの物から”新生”して作られている関係上か、非常に長い上に退屈なお使いが連続する。しかしこれはその後の拡張パッケージでのシナリオの伏線、あるいはキャラクター、世界観の紹介となっているため、スキップするとそれはそれで味気ないという難点がある。

当然と言えば当然だが後半に行けば行くほど全体的なクオリティが高くなっている。新生のだるさも報われるというものである。

 

良くも悪くも固いシステムの戦闘

FF14では各プレイヤーはシリーズおなじみのジョブを選び、その役割に従ってPTを組み、各ダンジョンなどを攻略していく。

RPGであるとは言っても、大量にあるスキルを敵の攻撃を回避しながら素早く適切に使い戦闘を行うため、だいたいアクションゲームである。参考までに一つのスキルを使うと発生するクールタイムが2.5秒弱。そこに固有のクールタイムを持つスキルやバフデバフを入れながらとなるのでかなり忙しい。

役割、つまりロール制で、種類はアタッカーのDPS(Damage Per Secondの略のはずだが何故かFF14ではこのワードを攻撃役の名称として用いている)、盾役のタンク、回復担当のヒーラーの3つ。このロールというものがかなりきっちりしており、これに従ったプレイをしないと戦闘は基本的に成り立たない。タイトルの”固い”というのはまずこれを指している。

DPSは休みなくスキルを回して火力を追求し、タンクはしっかり敵のヘイトを稼いでPTを守り、ヒーラーはヘイトを稼ぎ過ぎないよう回復を行う、といった具合である。ただしタンクヒーラーが攻撃できないというわけではない(むしろ適切に攻撃に回る事が推奨される)。

また、それらの役割の関係上ヒーラー、タンクの責任がかなり重いというのはある。特に一般的な4人PTではヒーラーもタンクも一人だけで、もし倒れてしまった場合は(特にヒーラー)PT壊滅の可能性が高い。この辺りはある意味一般的なRPGと同様である。

”固い”と言っても完全にそのロールの仕事だけしか出来ないという意味ではない。ジョブによってはヘイトの操作やダメージを軽減、あるいは上昇させる事が出来るため、そういったスキルを使う事で他のロールの手助けをする事は可能。DPSはヒーラーの代わりにはなれないがダメージを減らす事で負担を軽減する、といった具合である。

 

巷で言われるギスギスというのは主にここに起因する。それぞれが自身の役割を果たせていないと他のPTメンバーがまともにプレイできないからである。上手い人が下手な人のカバーをし続ける、といった事が難しいため、自分はしっかりやっていても他の人のせいでクリア出来ないが故にギスギスへ、という訳である。

しかし、はっきり言うと、高難度のコンテンツでも無い限りギスギスするような事はまずないだろう。初心者であることを表すビギナーマークの存在や、初挑戦のメンバーがいる場合にはそのアナウンスがあるため、いきなり色々言われる事はそうそうない(少なくとも筆者は今までそういった事には遭遇していない)。何よりオンラインゲームなのだから何か問題があったとしてもコミュニケーションが重要である。考え方の違いや知識の差によるものであればしっかりと対話する事で解決を図るべきである。

万一にも暴言等があった場合は通報機能、そしてそれへのペナルティもあるため、その辺りの対策は行われている。

 

ここで高難度を除くといったのは、やはり難易度が上がるほど一人のミスが他の人に影響を及ぼしやすいからである。次に詳しく述べる。

 

もう一つ”固い”点は敵の行動等がほぼ完全に固定されている点である。行動を完全に理解していれば確実に攻略できるとも言えるし、逆に最適解がほぼ定まっているとも言える。高難度であればその最適以外認められない事がほとんどであるので、そこがギスギスの要因になり得るわけだ。筆者は最新の高難度はプレイしていないのだが、過去の高難度コンテンツをプレイした限りではそう言われるのも納得した。大縄跳びと揶揄されるのも仕方ない作りである。過去それらを経験したFCの(いわゆるギルドの)プレイヤーから聞く限りではその辺りで脱落した人はいたとの事。

蒼天以降では難度別に(ノーマルとハードモードの零式)分けられているため改善はされている。

既プレイヤーならば以下の記事が面白いかもしれない。

「FFXIV」開発チーム最強の“光の戦士、絶対殺すマン”須藤賢次氏登場! - GAME Watch

 

ここまで読むとなんだか面白いのか面白くないのかよくわからない文章になってしまったが、筆者としては好きである。

各ロール、ジョブ毎にプレイした感覚は全く異なり、それぞれの楽しさがある。また、多少ミスしたところで普通のダンジョン等ならなんとかなるし、結局のところ固いようで緩い。わからなかったら聞くなり調べるなりで解決するので言われるほどギスギスなんて事もない。

最適行動が存在する関係上”予習”などとは言われるがワンミスでPTを壊滅に追い込むほどの物はそれほどないので特に必要とも感じなかった(ただしヒーラーは除く、こればかりは死んでしまうとどうにもならないので初心者には勧められない)。

期待していたMMORPGならではの戦闘を十分に楽しめているので筆者としては満足である。

 

秀逸なBGMの数々

FFと言えばシナリオもそうだがBGMも忘れてはならない。

jp.finalfantasyxiv.com上記の公式リンクにある通りギネス認定されるほどの楽曲数。

つい最近人気投票結果を反映されたベストアルバムが販売され、筆者は迷わず購入。

戦闘曲が非常に豊富で熱いものが多い。ボス戦である蛮神戦では前半後半で敵の行動も曲も切り替わるため一気に雰囲気を盛り上げてくれる。こればかりは実際に体験してもらうのが一番だと思うので”FFXIV OST"なんかで検索して動画を見て欲しい。

ロックや和風、荘厳なコーラスが付いた曲にとそのバリエーションも様々。FF14オリジナルは勿論、過去要素が詰まったコンテンツではそのアレンジ曲も。

お気に入りはシヴァやナイツオブラウンドアレキサンダー神龍に…と挙げたらキリがない。バナナモゲラの空耳が聞こえるタイタン戦もいいものである。

 

改修が続く現代的なシステム

どういう具合に話を持っていくか悩むところだがシステム面について。

MMOというと延々とレベリングを…といった事を考えてしまうが、FF14はほぼその真逆である。

レベリングは非常に楽で、メインシナリオを進めたりダンジョンに適度に通えばあっという間にカンストする。後述する優遇サーバーでプレイすれば倍速以上。

 

渋いドロップ率と戦いながら装備を整え…といったこともない。ダンジョンで手に入る装備、クラフターというジョブで製作出来る装備、特定レベル達成後、コンテンツクリア時に貰える専用の通貨を貯めることで交換する装備、高難度のコンテンツをクリアして得る装備、といった具合なので少しずつコツコツと、という表現が合う。低いレベルの装備は入手がかなり緩和されているため、後続でも前述のレベリングの速さと合わせて簡単に追いつける。一つのゲームに割ける時間が限られている現代に合わせたシステムだと感じた。

一つこの装備に関して言いたいことがあるのは、特にカンスト後の装備更新に関しての導線がゲーム内で全くないという点である。様々な要素に関してTIPSが充実しているのだが、これに関しては本当に記述が少ない。ゲーム内コミュニティで解決しろと言われればそれまでではあるのだが。

基本的にスキルの解放がレベル、キャラクターの強さが装備といった形である。前述した通り最新へは割とすぐに追いつけるので、復帰、離脱もしやすいのが特徴とも言えるだろう。

 

名前だけ出した優遇サーバーというのは要するに過疎サーバーの人口救済である。ここでキャラクターを作ると経験値獲得量に大幅な(2倍)ボーナスがかかるので、人口バランスの調整に一役買っている。

 

サーバーの話に関連してコンテンツファインダーの話を。PTを組んでダンジョンなどへ、と前述した。そのPTはもちろん任意でも組めるがコンテンツファインダー(以下CF)というマッチングシステムにより勝手にPTを組んでくれる。これにより気軽にダンジョン等へ挑めるようになっている。これによって共通ではなく固有生成されるダンジョン等へ挑むのが一般的なので、MMOというよりはMOに近いという訳である。PTを組む範囲は複数のサーバーからなるデータセンター単位なので所属サーバーが過疎っていてもさほど問題にはならない。ちなみに移動もできる。

過去のコンテンツはマッチングしないのではないかという危惧もあるだろうが、このCFには特定のダンジョンだけでなく、ルーレットといってランダムにマッチ先を決めるものもあるのでこれによりある程度は大丈夫である。誰かが初見の場合はボーナスがPTメンバーにも付くので、これを目当てに来る人も多い。ただし、各ロール毎の人口差からマッチング時間に差があるのも事実。タンク<<ヒーラー<<<<<DPSの順にマッチ時間がかかる。この差を是正するために、足りないロールでプレイするとボーナスが貰えるようになっている。それでも足りないものはやはり足りないのだが。

 

こちらはパッチノートが詳しいので詳細は省くが、UIに関しても設定可能な項目が多く、かなり良いものになっている。HUD(画面の各情報表示)も細かく設定できるのは素晴らしい。

 

それと、どこに書くか迷ったのだが、PS4とパッドでプレイしても全然支障はない。パッドを前提とした作りになっており、ゲーミングマウス、キーボードが必須なんてことは全くない(チャットと一部操作的に普通のマウスキーボードは用意した方がいいが)。

 

戦闘に限らない楽しみ方

戦闘コンテンツがけっこうな割合を占めているのも事実だが、それ以外にも楽しめるものは色々とある。その中でも大きいのはクラフター、ギャザラーだろう。

ギャザラーはフィールドの特定ポイントから素材を集め、クラフターはそれらを使って装備などを作る。金策や装備更新のためはもちろん、後述するハウジングにおいてはかなり重要なジョブである。

戦闘のためのジョブとは別に、ギャザラークラフター専用のコンテンツも用意されてるため、それらを楽しむ事も出来るという訳である。

 

そしてそのハウジングだが、ゲーム内で個人の、あるいはFC(ギルド)で家を持つことができ、その内装はかなり自由にいじれる。家具の種類も豊富で、アップデート毎に追加されているためこれからも増えていくだろう。

その内装、あるいは外装はクラフターで作製が可能となっているため、そちらと連動して楽しめる。ギル(ゲーム内通貨)が動く大きなコンテンツでもある。

ただし、土地が限られているため、人の多いサーバーでは厳しいかもしれない。筆者のいるサーバーではそれなりに空いている。

結構なギルと自身のアイディアが必要なので、筆者はまだまだの状況だが、はまればかなりの”沼”であると断言出来る。

他にもFF7と同名のゴールドソーサーや、PVPなんかも実装されている。

 

5年経っても活気があるという点

オンラインゲームにおいてサービス開始から時間が経っているという事は、衰退への道をたどっている可能性を考えてしまうものである。しかし、筆者がプレイして来た感想としては、全然そのようには感じなかった。フィールドでも町でも普通に人はいるし、フリーカンパニーというギルドもかなりのアクティブが存在する。経済も普通に回っており、コンテンツも普通に遊べる、といった感じで、5年目という古さは全く感じられなかった。

最初の方に書いたよう、これから新拡張パッケージも予定されており、まだまだ楽しめる事は間違いないだろう。

 

最後に

ここまで長々と書いてきたが、とにかく面白い。ただ、人を選ぶ(特に戦闘システムの”固さ”故に)であろうことは予想される、といった感じだろうか。

今から始めてもすぐに追いつける上、十分に遊べる。

もし気になったらフリートライアルでレベル35までは完全に無料で遊べるので、試してみるのがいいだろう。

ちなみにレベル35までで、上で説明したコンテンツは一通り体験できる。出来ないものを挙げた方が早く、ハウジング、コミュニティへの加入、マーケットの利用ぐらいである。

 それではエオルゼアで。

ゼノブレイド2【黄金の国イーラを終えての感想】

先日、ゼノブレイド2のDLC追加シナリオである黄金の国イーラが配信された。待ちに待った追加シナリオ、ひとまずメインシナリオをクリアしたので感想やらなんやらを書いていきたい。

勿論ネタバレを含むので注意。

 

洗練、進化したシステム面

いきなりシステム面について語るというのも変な話だが、DLCとは思えない程に色々変わっていたのでまずそれについて。

 

グラフィックの強化

公式でも触れられていたが、描画エンジンが変わり全体的に絵が綺麗になっている。イーラをプレイした後に本編を見ると物足りなくなる程その差は明らか。初めて実機で見た時にはゼノクロを思い出すグラフィックの雰囲気であった(次回作以降を見越して、とあったが果たして)。

背景だけでなくキャラクターの方もだいぶ変わっており、のっぺり感がかなり無くなっている。ただ、色が輪郭から滲んでいるのは調整中だからという事だろうか。

 

本編とは異なるバトルシステム

シナリオの設定上、ブレイドとドライバーの武器の受け渡しによる戦闘はこの時代で成立したとの事で、その辺りの流れがイーラで描かれる。そしてイーラ編ではそのスタイルが成立する前のシステムで戦闘を行う。

細かい説明は公式の方でされてるので省略するが、ブレイドも操作出来るというのは本編にはない楽しさだった。特にヒカリやカグツチ、ワダツミといった本編でも出てきたブレイドのモーションは必見。必殺技扱いだったものがアーツになっていたり、どこかぎこちない必殺技レベル4の動きだったり。

また、ブレイドコンボが簡略化されてわかりやすいのはいい点だった。ただ属性覚醒をする敵が多い事で調整されているため、チェインの重要度は増して高い。

本編との差としてタレントアーツの存在は大きい。キャラ毎固有で、どれも強力な性能を持つのだが(一部は空気)その大半がHPを消費して発動するため、CPU操作では大して攻撃を受けていないのに瀕死なんて事もざらにある問題児。しかし上手く使えば有利状況を作り出せる。例えばアデルはHPを25%消費してドライバーコンボの有効時間を延長でき、これをダウンあるいはライジングに合わせて連打する事で無防備な時間を十数秒以上作り出せる(筆者命名ハイパー陰険タイム、陰険と書いてアデルと読む)。メツでさえもドライバーコンボは入るのでずっと浮きっぱなし。なおカスミによりスマッシュされるのがオチである。

全体的にブレイドが大体棒立ちの本編に比べ(そちらの方が戦術として効率がいい理由はイーラ内で触れられる)、PT全体で協力して戦闘している雰囲気が味わえるのがかなり良かったと思う。

 

 

それにしても戦術成立が武器さえ買えない貧乏によるものだとは誰が予想しただろうか…

 

本編とは異なる雰囲気のBGM

イーラ編は物語の方向性が本編とはまた異なるため、それに合わせてか追加されたBGMもどこか落ち着いたお洒落なものになっている。

印象に残っているのを挙げていくと、まずグーラのBGMは本編のアレンジでありながら500年前の風景にピッタリくる。戦闘BGMはイントロが最高で、流れるようなピアノの旋律がテンションを上げてくれる。ラスボス戦のBGMも本編で関わりのある曲の一部が使われており、シナリオ的にもかなり盛り上がる演出だった。

…要するにサントラを出して欲しいのだが出るだろうか。期待したい。設定資料集なんかと一緒にぜひ。

その他細々とした改善点

要所要所でのボイススキップ実装。採集時などもボイススキップ出来るようになり、サクサク出来る。メンバーの都合上発動するフィールドスキルも一つの為、なお早い。

ユニークモンスターの墓のマップ表示。便利。

各種TIPSの見直し機能の追加。これは本編にも欲しかった…。ちなみにメンバー毎の戦い方のようなアドバイスも増えている。

改善というかPT固定のため、フィールドスキルなどでのエンゲージ交代の煩わしさが減った。同時にカスタマイズ性も落ちているので短いイーラ編に合っているとも言える。

 

本編の厚みを増してくれるシナリオ

システムについて書いたのでやっとシナリオについて。一言で表すならこれほどDLCの追加シナリオとしてふさわしい物はないだろう。もともと7章と8章の間に入る予定だったとの事なので納得も出来るのだが。本編での出来事の説得力が増し、より一層感情移入出来る。

シンが主人公とされているが彼に限らず各キャラクターについて描写されている。メインシナリオに加えてサブクエストでのシナリオも凝っている物が多く、そこでも各キャラクターの様々な面を見せてくれる。PT固定の良さはこの辺りにもあると感じた。

基本的に本編の回想を追いながらその間を補完しつつと言った形でシナリオは進む。どこまでイーラ編で見せてくれるのかと思っていたが、案の定アーケディアによる侵攻までが(最後はダイジェスト気味に)描かれた。

どうシナリオについてまとめるか悩んだが、本編のように章毎に書くのもあまり合わないと思うので、以下、各キャラクター毎に書いていく。

 

シン

シンは終始ラウラと共に、というのがかなりはっきり描写されていたが、そんな彼が本編でイーラを名乗っていたのはやはりイーラの正式な騎士となったラウラの思いを継いでの事なのだろう。そんな彼の印象に残るのはやはりラストのマンイーター後のシーン。イーラ内でラウラとの関わりや周りの人物達への思いを見せられた後、EDでイーラ侵攻の始まり、そして暗転後にシンの独白と共に集合写真を(かつての伴侶の家にて?)焼くカットが。ラウラを喰うシーンは無いが、コアクリスタルが赤くなっている所から察せられるようになっている。最後にセイリュウともう戻れないのか、とのやり取り。バッドエンド確定なのは承知の上だったがやはり心苦しい結末。ここの独白から考えるに恐らく500年後程には全てに絶望していなかったようである。メツとの出会いまでの間に何かがあったであろうことは想像できる。イーラ編を踏まえた上で「あいつの中に真理があった」の発言は重さを感じた。

何より、イーラ編プレイ後に本編の5章でカスミを自ら貫くシーン、各回想やラウラの幻覚を見るシーンなどを見ると、辛さが一層増してくる。自分たちの全てを奪った仇敵のブレイドとして行動し、その上本来の名前すら奪われた最愛の人間そっくりの相手を斬るその感情やいかに。改めて見直してみるとシンにとってかなりキツイ展開だったのだと気付く。あくまでレックスが主人公の本編だったが、視点を変えるとまた別のストーリーが見えて来る。

 

ラウラ

ラウラもマルベーニなどにも劣らない程厳しい過去が明らかとなった。シンとの同調後逃げ出して傭兵生活の後、イーラ編内で母親を亡くし、騎士の称号を得てイーラのために動くも最後はアーケディアの侵攻を受け…。それこそマルベーニのように破滅願望へと至らなかったのはシンや周りの人のおかげであろうか。同調年数から言ってかなりの期間を彼と過ごしているようで(ラウラさんにじゅうななさい)、それだけに本編回想での「絆が消えるのが寂しいよ」が響いてくる。もっともその言葉がある種の呪いとなってしまったわけだが…。本当のラスボスとして因縁のゴウトが最後にブレイドイーターの失敗作として立ちはだかる訳だが、メツではなくわざわざゴウトを持ってきたのはシン、ラウラの過去への決別を表しているのではないかと感じた。あれはラストにしてゼノブレイド2トップの気持ち悪さであった。

シリアスな部分だけでなくずっきゅーん等迷言も残しており、にじゅうななさいにして独り身な理由は色々察せられるのであった。

 

アデル

アデルは本編だと陰険ダンジョンクリエイター…ではなく、断片的にしか語られなかったがその人物像がはっきりした(陰険なんて事は全くない風評被害である)。人望は厚く、子供っぽさを残しながらも大局を見れる王族としてふさわしい英雄。しかし天の聖杯の全てを受け止めるには抱えるものが多過ぎた、と…。完全にヒカリの保護者状態であり、信頼しているものの一線を引いてるように感じられた。メツの力やデバイスを見せられ、その上制御しきれていない兵器にも等しい存在を受け入れるのはアデルのような立場の人間では不可能であろう。そういった観点からレックスがいかに主人公をしていたかがわかるようになっている。あの真っ直ぐさこそが必要だったのだと。

アデルもまたEDでかなり苦しい結末を迎えている。天の聖杯の暴走を制御出来ず祖国を破壊させてしまい、その力の濫用を防ぐため第三の剣、天の聖杯共に封印へ。古代船を沈める時の表情は見るに堪えない。その後表舞台へ出てこなかったのも頷ける。

…ところでエルピス霊洞は代々イーラ王家の墓だったようで特にアデルがどうこうという訳ではなかったらしい。汚名返上。しかし、建築が趣味でメツを封じた後は畑でも耕してとのコメントがあった。つまり…?

 

ヒカリ

ヒカリはイーラ編で成長していく姿が見られた。キズナリングの最後にガールズトークが置いてあるのも感慨深い。アデルらと共に人との触れ合いを通して絆を深めていくも最後は…。本編で見られた目の死んだヒカリがあのような流れで出て来るとは何となく予想はできていたもののキツイ。これはイーラ編全般に言えることなのだが、ほぼ全ての行動がバッドエンドへの前振りなので終盤に近付くにつれ辛くなってくる。イーラを破壊しながら助けての言葉と共に視たのは未来視であろうか、レックスとの出会いを断片的に見たようだが、あれはどちらかというとプレイヤー向けの伏線のように感じた。

それにしてもホムラ誕生の瞬間が弟分のミルトの死を目の当たりにし、そこでサタヒコに拒絶された時だったとは…。イーラ内に残るよう自分が言い聞かせ、その上自分で破壊してしまった事への自責の念やら様々なものに耐えきれなかった、という事か。本編で自らの消滅を望んでいた事が明かされた時、プレイヤー側からしてみれば断片的な理由しか与えられていなかった訳だが、イーラ編をプレイするとはっきりその理由が伝わって来る。別人格を作ってひきこもるのも、自身の消滅を望むのも、今ならよくわかる。

 

まだまだ書きたい事はあるがキリが無くなるので特に印象深いこの4人で。

 

また、シナリオに関して演出として良かったのはヒトノワシステム。シナリオ進行に必須となるが、その理由は納得できるもの。ラウラが騎士となりイーラの人々から認められ、絆を深めた後にイーラを沈め、上げてから落とす。この落差を突きつけるデザインはプレイヤー側にも絶望を突きつけるのにある意味いいつくりである。正直な所シナリオ終盤にヒトノワ全ロストとかやって来るのではないかと予想(期待?)していたがさすがにそこまで鬼畜ではなかった。

 

話題は逸れるが、メツとの戦闘でセイレーンバトルが繰り広げられた時は興奮した。出オチのサーペントさんとはえらい違いである。あれを見ていたらセイレーンに乗りたくなってきたのでゼノクロ2でお願いします。

 

総じて、本編のいい補完になるシナリオだったと思う。プレイした人はぜひ本編のムービーを見直してみて欲しい。もちろんもう少し語ってほしい部分が無いわけではないが(ユーキディウム絡みとかシン、メツ、サタヒコ合流までの流れとか)、見たかったものはだいたい見れたので満足。

何より、ほとんど新規のようなゲームに加え本編での追加内容等も考えると、圧倒的なボリュームのDLCであったと思う。もう更新がないのは寂しいが、これからの別作品に期待したい。

 

雑記

気づけばブログ開設から1年が経過していたらしい。記事の投稿ペースがあれな上に大半がゼノブレのことばっかりだったが楽しい1年であった。これからもちょくちょく書いていくつもり。

難しいと不快の違い【ホロウナイト】

E3にてスイッチ版が発表、配信されたホロウナイト(Hollow Knight)。1500円という安価なインディータイトルとは思えない程のクオリティ、ボリュームでとてもいいゲームだった(が書き留めておきたいことがある)ので今回はこれについて書いていく。

概要

どんなゲームかざっくり言ってしまえばゼルダの伝説メトロイドに限りなく近い2D探索型アクションゲームといったところである。steamでタグ付けられているジャンル名を使うならばメトロイドヴァニア。ムシの世界を舞台とし、過去に滅びた国が存在するハロウネストという遺跡を探索していく。探索の過程でボスを倒したり隠し通路なんかを探しながら様々なアイテムを入手し、そのアイテム(二段ジャンプだったり壁キックだったり)で行動範囲を広げてまた新たな地へ、という流れで進んでいく。

地下奥深くまで広がるハロウネストの探検

遺跡はかなりの広さがあり、アイテムを入手する度に行ける範囲が広がるのでどんどん奥へ進みたくなる。意外な場所でエリア同士が繋がっていたりと探索の楽しさは尽きない。

エリアのバリエーションも豊富で、暗い洞窟や森、そして過去の栄華が伺える国の廃墟などなど、どこも魅力的な雰囲気を持っている。そしてエリア毎のBGMも秀逸で、後述するストーリーやデザインと合わさって独特の感覚を味わわせてくれる。特に好きなのは涙の都というエリアである。過去に滅びた都という儚さ、そしてその美しさが共存しているあの雰囲気がたまらない。

語り過ぎないストーリー

ストーリー開始当初、主人公の目的、素性は不明で、それどころか終盤まであまり語られないままシナリオは進んでいく。これまた他のゲームに例えるならダークソウルシリーズなどが近いだろう。探索途中で見つかるオブジェクトや出会うNPC達、それらからこのハロウネストの過去を想像し、補完していくのがメインとなる。

ゲーム途中で手に入る夢見の釘というアイテムでNPC(や一部の敵、更には死体までも)の思考(夢)を見る事が出来るようになる。これもまたストーリーを想像するのに一役買ってくれるいい要素で、中には進行のヒントであったり隠し要素に繋がる事も。

なお詳しい考察等は他でされているようなのでそちらに任せる。

人を選ぶかもしれないデザイン

ムシをテーマとしているため、出て来るキャラクターは敵味方問わずよく言えばキモカワ、はっきり言えば気持ち悪さをどこかに持った独特なデザインである。虫の卵などダメな人は完全に受け付けないであろうブツも出て来るので、このデザインが受け付けない人にはお勧め出来ないのが残念。

戦って楽しいボス達

戦闘は釘で切りつける通常攻撃とソウル(敵を攻撃して得られるリソース)を消費するスペル(魔法)を駆使して行う。これらに加えてチャームという装備品の要素があり、これによって戦闘、探索のスタイルを変える事が出来る。例えばソウル消費量軽減、釘のリーチ増加と、自分の戦い方あるいは敵に合わせた選択が出来る。チャームは装備できる量(スロット)の概念があり、そのスロットに納まるようどのチャームを選ぶかも戦略である。

ボスはエリアの広さ、多さに比べると少ないものの、どれもパターンを掴んで隙に攻撃を差し込むという2Dアクションならではの戦いが楽しめる。前述したチャームの存在もあり、どう攻略するかはプレイヤー次第。苦戦したボスも戦略を変えるとあっさり…なんて事も。

デスペナルティはその場に金を落とし(もう一度デスせずにたどり着ければ回収可能)て最後のセーブポイントまで戻されるといった具合でその辺りもだいたいあの辺のゲームと同じ。ワープポイントを自由に設定できるようになるまで少々リトライが面倒な場所も無くはない。

 

まとめると

2Dアクションが好きなら間違いなくお勧めできる。クオリティ、ボリューム、値段、どれを取っても規格外。さらに驚くべきことに追加コンテンツが無料で配信されている。既に導入済みのものに加え、8月にGodmasterというコンテンツが配信された。

teamcherry.com.au

と、ここまでひたすら良作だと書いていたが、タイトル回収。非常にいいゲームだっただけに気になって仕方がなかった要素がある。ここから若干のネタバレを含むので注意。

 

 

なぜ導入されたのか理解不能

終盤訪れる事が出来るようになるエリアが存在し、そこは収集アイテムを一定量集めないと入れない隠しダンジョンのようなもの。エリアへの入り口や入場条件から考えるにシナリオの根幹に関わるのではとワクワクしながら進んだ筆者を待っていたのは…。

 

それまでの探索と戦闘を楽しむ2Dアクションとは一転、出来の悪いイライラ棒ゲームであった。

 

このゲームにもトゲやダメージトラップが存在し、触れると即死ではなくダメージを受けて近い足場まで戻されるのだが、ここはそれがびっしりと詰まっている。トゲ、落とし穴、移動するダメージトラップ(ノコギリ、五月蠅い)とそれらの隙間を縫うようにして進まなければならない。

ここに至る前も似たようなアスレチック的場面は存在したが、せいぜい手に入れたアイテムで行けるようになる新アクション練習場といったぐらい。

それに比べてここはとにかく酷い。

1.ひたすら五月蠅いトラップ

トラップが移動するノコギリなのだがこれが五月蠅い。キュイーンとプレイしている間ずっと鳴っている。

2.無駄に長くてしつこい

普段のアイテム入手アスレチックを1とすればここは10以上の長さ。進めど進めど終わらない上に失敗すればやり直させられるのだからうんざりする。前述のノコギリも相まってイライラがマッハ。途中リトライ用のセーブポイントは存在するが一定の長さはある。

3.単純につまらない

面白いつまらないの判断は人によるとは思うが少なくとも今までの探索やら戦闘を楽しんでいた身として、ただのイライラ棒はクソと言わざるを得ない。開発者はこれを楽しいと思って入れたのかと問いたくなる。

 下の画像は一例。まだぬるい方である。

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余りにもつまらなくて萎えた。プレイするやる気すら失せるレベルで萎えたのはこれが初めてかもしれない。さらに付け加えると、このエリアには通常エリアのクソさを更に煮詰めたような隠しエリアが存在し、その名も苦痛の道。少し挑戦したものの余りのダルさに引き返した。

萎えに萎えたので攻略を探すとどうやらこのエリアは真エンド到達に必要で苦痛の道はほぼ自己満足用(勲章のようなものと若干のストーリーだけ)らしい。また、いくつか隠しショートカットが存在するようだが、それを使っても相当な長さである。

 

と、このクソステージをプレイしながら考えたのは難しい(けどリトライして突破したい)事と不快(ただひたすらに難しいだけ)の違いはなんだろうという事である。

まず一つ言えるのはストレスの程度。ゲームの面白さは適度なストレスとそれが開放される瞬間にあると思っている。しかしここにおいてはその長さ、しつこさ、そしてSE、と様々な要素によってストレスをかけてくる。

もう一つはゲームに何を期待するのかという話。元から前述したようなギリギリの2Dアクションを期待してプレイしていたのならここまでがっかりはしなかっただろう。ここに至るまでは探索と絶妙な難易度のアクションであったというのに突然のこれである。落差というのも一つの理由になり得る。

最後に一番大きい要素は単純につまらないかどうかという事である。難しいと言っても工夫してどうにかなるものならば試行錯誤を楽しめるだろうが、これに関して言えばただひたすらにイライラ棒。リトライを繰り返しながら適切なボタン入力を決めるだけである。もっとも個人の嗜好にもよるところではあるが。

 

最後に色々書いたがやはり全体を通してみれば面白い事には変わりない。それだけにこれが残念で仕方なかったという感想である。

 

雑記

ここのところ忙しく、更新にえらく間が空いてしまった。この記事も7割ぐらいは先月の時点で書いていたのだが、仕上げるのをすっかり忘れ結局更新は8月末に。DLC配信の予定と書いていたらもう配信されていたというオチ。

ゼノブレイド2【オートでコアクリスタル稼ぎ、経験値稼ぎ考察】

6/15のアップデートにてDLC購入者に限りオートバトル機能を有効化出来るようになった。今回はオート機能を用いたコアクリスタル、経験値稼ぎの自動化について考察していく。なお現在暫定版となっているのは筆者が現在周回の途中で検証できていない部分もあるためである。検証出来次第暫定版は外す。

ベースとなるスマッシュによるコアクリスタル稼ぎについては以下の記事を参考にしてほしい。

7/18更新:だいぶ遅くなったが一部未検証部分を追記

 

gamermemoirs.hatenablog.com

 

コアクリスタル稼ぎ

まずはコアクリスタル稼ぎから。結論から言えばけっこう厳しい。理由は単純。CPUはアイテムを積極的に拾ってくれないからである。そこで移動を発生させる事を考えたのが以下になる。

回復ロールに拾わせる

以前少しAIの思考パターンを考察した事があったが、回復ロールをエンゲージしたCPUは回復ポットを拾うように移動してくれる。その移動でアイテムを回収させようという訳である。

結果:思いのほか動かなかった。飛んできたポットで回復するのが大きいのだがそれ以上にドライバーコンボでほぼハメ状態のためいい感じにHPが減らない。

位置特攻アーツを狙わせる

他に移動する事があるかを考えると、位置により特攻が発生するアーツは特攻を狙いに動く事を思い出す。

結果:これまた思ったように動かない。ヘイト管理を雑にする事で積極的に移動させる事も試みたのだが、それ以前の問題としてドライバーコンボやブレイドコンボを使うため移動自体が少ない。

 

結論

ドライバーコンボ重視では難しい。ドロップアイテムでの回収なら十分に行えるくらいオートバトルの性能がいいので、アルドランなどを高速で倒す構成にするのはあり。ただし戦闘後に移動して回収しなくてはならないのでオートの意味があるかと言われれば微妙。

 

ここから未検証

アイテムを拾いに行かないのであれば拾いに行かなくてもいいくらい狭い場所ならいいのではないだろうか。狭い場所のユニークとしてまず思いつくのは世界樹:暴走のフェーリなのだが、筆者がまだそこまで進めていないので未検証。

もう一つの案としては、サイズの小さいユニークならアイテムが散らばらないため比較的拾いやすい。しかし高レベルユニークで小さいのと言えばベンハーやダークロッドぐらいである。ドライバーコンボを何回も叩き込むにはHPが低い上に回避率も高く、あまりいい考えとは思えない。

とかなんとか色々書いていたのだが、どうやらチャレンジバトルで追加されたアクセサリーにアイテム収集距離アップの物が存在するようである。入手次第更新する。

 

7/18更新

チャレンジバトル報酬に存在するアイテム収集距離アップのアクセサリ、サーチビジョンを入手。効果はレア3で収集距離210cmアップというもの。権利書による50*5cmと合わせて実に460cm伸びている。これがどれほどかと言うと以下の画像でトラの上の方にあるゴールドの山がギリギリ回収出来ないくらいである。広い。収集距離が210伸びているのだから単純面積で言えば3倍以上。

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これを装備した上でオートを回してみると、アイテムのドロップ位置にも依るが、アクセサリー無しに比べてかなりの量を回収出来た。暴走のフェーリならば初動の立ち位置を調整する事でほぼ回収出来る。

サーチビジョンを入手できる層にコアクリスタル稼ぎの需要が存在するかはわからないが(とはいえアイテム稼ぎだけならダークロッドをイージーにてしばくだけで済むため高難度というほどでもない)、オート稼ぎにおいて必携アイテムと言えよう。

経験値稼ぎ

次に経験値稼ぎ。2週目以降アイテムの交換などで経験値稼ぎの需要が上がった。

とはいえ考察するほどの要素もなく、ただ高レベルユニークをオートで倒すだけである。オートバトルではチェインアタックも使ってくれる上にオーバーキルも狙ってくれるため、それを考慮した高火力編成をすれば良い(ボールメーカー、バーストシンボル等)。プネウマ覚醒もしてくれるため、レックスとヒカリないしホムラは入れた方がいいだろう。

どのユニークを選ぶかは戦力次第のところもあるが、参考までにLV99の状態で

・アルドラン(LV99)はオーバーキルボーナス200%強で獲得経験値がカンスト

・ベンハー(グーラ)はHPが低いがそれ相応、ボーナス300%で27000ほど。増援からも多少経験値は入る。

高レベルユニークならいいわけでもなく、前述のようにオーバーキルにて獲得経験値がカンストするという事を忘れてはならない。また、後述するよう控えのレベルを下げておけば少ない人数でそこまで高くないレベルのユニークを狩っても相当な経験値が入る事も考慮すべきである。

オートには関係ないものの、戦闘に出さないドライバーのレベルを事前に下げておく事で、経験値にボーナスが付くことは重要である。参考として前述のベンハー(LV104)において控えのLV60ドライバーには45000程の経験値が入った。よって二人程度でも十分な火力が出せる場合は(ただし戦闘要員を減らして討伐に時間がかかっては本末転倒)控えを増やすべきである。

 

オートバトル詳細

ついでにオートバトルの行動について観察結果をまとめておく。以前コアクリスタル稼ぎにてAIの行動について考察したがそこに少し加える形となる。

1.ロールの行動を優先する

回復ならHPが減ったら回復ポットを拾ったり、全体回復など。防御だと回避、ヘイト獲得は優先されるように見える。

2.男性ドライバーはドライバーコンボを、女性ドライバーはブレイドコンボを優先する

そのまま。以前書いたコアクリスタル稼ぎはこれを利用している(なお2週目以降ならブレイドを外すだけでよかったりするが控えのゴールドチップを載せるという意味では有用)。

3.属性玉は(けっこう)被らないように選ぶ

必ずではない。しかしルート分岐で両方狙えるような場合は基本的にスイッチしてからフィニッシュする。

4.チェインアタックはおおよそ3玉~で使う

しかしこの限りではなく、敵のHPが低い時は積極的にオーバーキルを狙い、1、2玉でもチェインを使う。

5.チェイン中は玉割り優先

反属性がある場合は確実に使う。ただしそれ以外における選択基準は不明、ランダムのようである。

6.プネウマ覚醒も使う

条件がPTゲージMAXなのもありいい感じにチェイン前に発動してくれる。

 

最後に

オートバトルによる稼ぎは経験値に限ればかなり優秀である。コアクリスタル稼ぎはそのついで程度に考えればまずまず。

とにかく一つ言えるのはAI優秀だな…。

 

雑記

追加シナリオへの期待とか記事を書いていたらシュルク達参戦にチャレンジバトル配信にと急に来た。忙しい。

チャレンジバトルの方は難易度が高く、それぞれ対策をしないと厳しそう。その内攻略をまとめるかもしれないが他でもうやっていそうな気もする。