ゲーマー回顧録

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ゼノブレイド2【黄金の国イーラを終えての感想】

先日、ゼノブレイド2のDLC追加シナリオである黄金の国イーラが配信された。待ちに待った追加シナリオ、ひとまずメインシナリオをクリアしたので感想やらなんやらを書いていきたい。

勿論ネタバレを含むので注意。

 

洗練、進化したシステム面

いきなりシステム面について語るというのも変な話だが、DLCとは思えない程に色々変わっていたのでまずそれについて。

 

グラフィックの強化

公式でも触れられていたが、描画エンジンが変わり全体的に絵が綺麗になっている。イーラをプレイした後に本編を見ると物足りなくなる程その差は明らか。初めて実機で見た時にはゼノクロを思い出すグラフィックの雰囲気であった(次回作以降を見越して、とあったが果たして)。

背景だけでなくキャラクターの方もだいぶ変わっており、のっぺり感がかなり無くなっている。ただ、色が輪郭から滲んでいるのは調整中だからという事だろうか。

 

本編とは異なるバトルシステム

シナリオの設定上、ブレイドとドライバーの武器の受け渡しによる戦闘はこの時代で成立したとの事で、その辺りの流れがイーラで描かれる。そしてイーラ編ではそのスタイルが成立する前のシステムで戦闘を行う。

細かい説明は公式の方でされてるので省略するが、ブレイドも操作出来るというのは本編にはない楽しさだった。特にヒカリやカグツチ、ワダツミといった本編でも出てきたブレイドのモーションは必見。必殺技扱いだったものがアーツになっていたり、どこかぎこちない必殺技レベル4の動きだったり。

また、ブレイドコンボが簡略化されてわかりやすいのはいい点だった。ただ属性覚醒をする敵が多い事で調整されているため、チェインの重要度は増して高い。

本編との差としてタレントアーツの存在は大きい。キャラ毎固有で、どれも強力な性能を持つのだが(一部は空気)その大半がHPを消費して発動するため、CPU操作では大して攻撃を受けていないのに瀕死なんて事もざらにある問題児。しかし上手く使えば有利状況を作り出せる。例えばアデルはHPを25%消費してドライバーコンボの有効時間を延長でき、これをダウンあるいはライジングに合わせて連打する事で無防備な時間を十数秒以上作り出せる(筆者命名ハイパー陰険タイム、陰険と書いてアデルと読む)。メツでさえもドライバーコンボは入るのでずっと浮きっぱなし。なおカスミによりスマッシュされるのがオチである。

全体的にブレイドが大体棒立ちの本編に比べ(そちらの方が戦術として効率がいい理由はイーラ内で触れられる)、PT全体で協力して戦闘している雰囲気が味わえるのがかなり良かったと思う。

 

 

それにしても戦術成立が武器さえ買えない貧乏によるものだとは誰が予想しただろうか…

 

本編とは異なる雰囲気のBGM

イーラ編は物語の方向性が本編とはまた異なるため、それに合わせてか追加されたBGMもどこか落ち着いたお洒落なものになっている。

印象に残っているのを挙げていくと、まずグーラのBGMは本編のアレンジでありながら500年前の風景にピッタリくる。戦闘BGMはイントロが最高で、流れるようなピアノの旋律がテンションを上げてくれる。ラスボス戦のBGMも本編で関わりのある曲の一部が使われており、シナリオ的にもかなり盛り上がる演出だった。

…要するにサントラを出して欲しいのだが出るだろうか。期待したい。設定資料集なんかと一緒にぜひ。

その他細々とした改善点

要所要所でのボイススキップ実装。採集時などもボイススキップ出来るようになり、サクサク出来る。メンバーの都合上発動するフィールドスキルも一つの為、なお早い。

ユニークモンスターの墓のマップ表示。便利。

各種TIPSの見直し機能の追加。これは本編にも欲しかった…。ちなみにメンバー毎の戦い方のようなアドバイスも増えている。

改善というかPT固定のため、フィールドスキルなどでのエンゲージ交代の煩わしさが減った。同時にカスタマイズ性も落ちているので短いイーラ編に合っているとも言える。

 

本編の厚みを増してくれるシナリオ

システムについて書いたのでやっとシナリオについて。一言で表すならこれほどDLCの追加シナリオとしてふさわしい物はないだろう。もともと7章と8章の間に入る予定だったとの事なので納得も出来るのだが。本編での出来事の説得力が増し、より一層感情移入出来る。

シンが主人公とされているが彼に限らず各キャラクターについて描写されている。メインシナリオに加えてサブクエストでのシナリオも凝っている物が多く、そこでも各キャラクターの様々な面を見せてくれる。PT固定の良さはこの辺りにもあると感じた。

基本的に本編の回想を追いながらその間を補完しつつと言った形でシナリオは進む。どこまでイーラ編で見せてくれるのかと思っていたが、案の定アーケディアによる侵攻までが(最後はダイジェスト気味に)描かれた。

どうシナリオについてまとめるか悩んだが、本編のように章毎に書くのもあまり合わないと思うので、以下、各キャラクター毎に書いていく。

 

シン

シンは終始ラウラと共に、というのがかなりはっきり描写されていたが、そんな彼が本編でイーラを名乗っていたのはやはりイーラの正式な騎士となったラウラの思いを継いでの事なのだろう。そんな彼の印象に残るのはやはりラストのマンイーター後のシーン。イーラ内でラウラとの関わりや周りの人物達への思いを見せられた後、EDでイーラ侵攻の始まり、そして暗転後にシンの独白と共に集合写真を(かつての伴侶の家にて?)焼くカットが。ラウラを喰うシーンは無いが、コアクリスタルが赤くなっている所から察せられるようになっている。最後にセイリュウともう戻れないのか、とのやり取り。バッドエンド確定なのは承知の上だったがやはり心苦しい結末。ここの独白から考えるに恐らく500年後程には全てに絶望していなかったようである。メツとの出会いまでの間に何かがあったであろうことは想像できる。イーラ編を踏まえた上で「あいつの中に真理があった」の発言は重さを感じた。

何より、イーラ編プレイ後に本編の5章でカスミを自ら貫くシーン、各回想やラウラの幻覚を見るシーンなどを見ると、辛さが一層増してくる。自分たちの全てを奪った仇敵のブレイドとして行動し、その上本来の名前すら奪われた最愛の人間そっくりの相手を斬るその感情やいかに。改めて見直してみるとシンにとってかなりキツイ展開だったのだと気付く。あくまでレックスが主人公の本編だったが、視点を変えるとまた別のストーリーが見えて来る。

 

ラウラ

ラウラもマルベーニなどにも劣らない程厳しい過去が明らかとなった。シンとの同調後逃げ出して傭兵生活の後、イーラ編内で母親を亡くし、騎士の称号を得てイーラのために動くも最後はアーケディアの侵攻を受け…。それこそマルベーニのように破滅願望へと至らなかったのはシンや周りの人のおかげであろうか。同調年数から言ってかなりの期間を彼と過ごしているようで(ラウラさんにじゅうななさい)、それだけに本編回想での「絆が消えるのが寂しいよ」が響いてくる。もっともその言葉がある種の呪いとなってしまったわけだが…。本当のラスボスとして因縁のゴウトが最後にブレイドイーターの失敗作として立ちはだかる訳だが、メツではなくわざわざゴウトを持ってきたのはシン、ラウラの過去への決別を表しているのではないかと感じた。あれはラストにしてゼノブレイド2トップの気持ち悪さであった。

シリアスな部分だけでなくずっきゅーん等迷言も残しており、にじゅうななさいにして独り身な理由は色々察せられるのであった。

 

アデル

アデルは本編だと陰険ダンジョンクリエイター…ではなく、断片的にしか語られなかったがその人物像がはっきりした(陰険なんて事は全くない風評被害である)。人望は厚く、子供っぽさを残しながらも大局を見れる王族としてふさわしい英雄。しかし天の聖杯の全てを受け止めるには抱えるものが多過ぎた、と…。完全にヒカリの保護者状態であり、信頼しているものの一線を引いてるように感じられた。メツの力やデバイスを見せられ、その上制御しきれていない兵器にも等しい存在を受け入れるのはアデルのような立場の人間では不可能であろう。そういった観点からレックスがいかに主人公をしていたかがわかるようになっている。あの真っ直ぐさこそが必要だったのだと。

アデルもまたEDでかなり苦しい結末を迎えている。天の聖杯の暴走を制御出来ず祖国を破壊させてしまい、その力の濫用を防ぐため第三の剣、天の聖杯共に封印へ。古代船を沈める時の表情は見るに堪えない。その後表舞台へ出てこなかったのも頷ける。

…ところでエルピス霊洞は代々イーラ王家の墓だったようで特にアデルがどうこうという訳ではなかったらしい。汚名返上。しかし、建築が趣味でメツを封じた後は畑でも耕してとのコメントがあった。つまり…?

 

ヒカリ

ヒカリはイーラ編で成長していく姿が見られた。キズナリングの最後にガールズトークが置いてあるのも感慨深い。アデルらと共に人との触れ合いを通して絆を深めていくも最後は…。本編で見られた目の死んだヒカリがあのような流れで出て来るとは何となく予想はできていたもののキツイ。これはイーラ編全般に言えることなのだが、ほぼ全ての行動がバッドエンドへの前振りなので終盤に近付くにつれ辛くなってくる。イーラを破壊しながら助けての言葉と共に視たのは未来視であろうか、レックスとの出会いを断片的に見たようだが、あれはどちらかというとプレイヤー向けの伏線のように感じた。

それにしてもホムラ誕生の瞬間が弟分のミルトの死を目の当たりにし、そこでサタヒコに拒絶された時だったとは…。イーラ内に残るよう自分が言い聞かせ、その上自分で破壊してしまった事への自責の念やら様々なものに耐えきれなかった、という事か。本編で自らの消滅を望んでいた事が明かされた時、プレイヤー側からしてみれば断片的な理由しか与えられていなかった訳だが、イーラ編をプレイするとはっきりその理由が伝わって来る。別人格を作ってひきこもるのも、自身の消滅を望むのも、今ならよくわかる。

 

まだまだ書きたい事はあるがキリが無くなるので特に印象深いこの4人で。

 

また、シナリオに関して演出として良かったのはヒトノワシステム。シナリオ進行に必須となるが、その理由は納得できるもの。ラウラが騎士となりイーラの人々から認められ、絆を深めた後にイーラを沈め、上げてから落とす。この落差を突きつけるデザインはプレイヤー側にも絶望を突きつけるのにある意味いいつくりである。正直な所シナリオ終盤にヒトノワ全ロストとかやって来るのではないかと予想(期待?)していたがさすがにそこまで鬼畜ではなかった。

 

話題は逸れるが、メツとの戦闘でセイレーンバトルが繰り広げられた時は興奮した。出オチのサーペントさんとはえらい違いである。あれを見ていたらセイレーンに乗りたくなってきたのでゼノクロ2でお願いします。

 

総じて、本編のいい補完になるシナリオだったと思う。プレイした人はぜひ本編のムービーを見直してみて欲しい。もちろんもう少し語ってほしい部分が無いわけではないが(ユーキディウム絡みとかシン、メツ、サタヒコ合流までの流れとか)、見たかったものはだいたい見れたので満足。

何より、ほとんど新規のようなゲームに加え本編での追加内容等も考えると、圧倒的なボリュームのDLCであったと思う。もう更新がないのは寂しいが、これからの別作品に期待したい。

 

雑記

気づけばブログ開設から1年が経過していたらしい。記事の投稿ペースがあれな上に大半がゼノブレのことばっかりだったが楽しい1年であった。これからもちょくちょく書いていくつもり。

難しいと不快の違い【ホロウナイト】

E3にてスイッチ版が発表、配信されたホロウナイト(Hollow Knight)。1500円という安価なインディータイトルとは思えない程のクオリティ、ボリュームでとてもいいゲームだった(が書き留めておきたいことがある)ので今回はこれについて書いていく。

概要

どんなゲームかざっくり言ってしまえばゼルダの伝説メトロイドに限りなく近い2D探索型アクションゲームといったところである。steamでタグ付けられているジャンル名を使うならばメトロイドヴァニア。ムシの世界を舞台とし、過去に滅びた国が存在するハロウネストという遺跡を探索していく。探索の過程でボスを倒したり隠し通路なんかを探しながら様々なアイテムを入手し、そのアイテム(二段ジャンプだったり壁キックだったり)で行動範囲を広げてまた新たな地へ、という流れで進んでいく。

地下奥深くまで広がるハロウネストの探検

遺跡はかなりの広さがあり、アイテムを入手する度に行ける範囲が広がるのでどんどん奥へ進みたくなる。意外な場所でエリア同士が繋がっていたりと探索の楽しさは尽きない。

エリアのバリエーションも豊富で、暗い洞窟や森、そして過去の栄華が伺える国の廃墟などなど、どこも魅力的な雰囲気を持っている。そしてエリア毎のBGMも秀逸で、後述するストーリーやデザインと合わさって独特の感覚を味わわせてくれる。特に好きなのは涙の都というエリアである。過去に滅びた都という儚さ、そしてその美しさが共存しているあの雰囲気がたまらない。

語り過ぎないストーリー

ストーリー開始当初、主人公の目的、素性は不明で、それどころか終盤まであまり語られないままシナリオは進んでいく。これまた他のゲームに例えるならダークソウルシリーズなどが近いだろう。探索途中で見つかるオブジェクトや出会うNPC達、それらからこのハロウネストの過去を想像し、補完していくのがメインとなる。

ゲーム途中で手に入る夢見の釘というアイテムでNPC(や一部の敵、更には死体までも)の思考(夢)を見る事が出来るようになる。これもまたストーリーを想像するのに一役買ってくれるいい要素で、中には進行のヒントであったり隠し要素に繋がる事も。

なお詳しい考察等は他でされているようなのでそちらに任せる。

人を選ぶかもしれないデザイン

ムシをテーマとしているため、出て来るキャラクターは敵味方問わずよく言えばキモカワ、はっきり言えば気持ち悪さをどこかに持った独特なデザインである。虫の卵などダメな人は完全に受け付けないであろうブツも出て来るので、このデザインが受け付けない人にはお勧め出来ないのが残念。

戦って楽しいボス達

戦闘は釘で切りつける通常攻撃とソウル(敵を攻撃して得られるリソース)を消費するスペル(魔法)を駆使して行う。これらに加えてチャームという装備品の要素があり、これによって戦闘、探索のスタイルを変える事が出来る。例えばソウル消費量軽減、釘のリーチ増加と、自分の戦い方あるいは敵に合わせた選択が出来る。チャームは装備できる量(スロット)の概念があり、そのスロットに納まるようどのチャームを選ぶかも戦略である。

ボスはエリアの広さ、多さに比べると少ないものの、どれもパターンを掴んで隙に攻撃を差し込むという2Dアクションならではの戦いが楽しめる。前述したチャームの存在もあり、どう攻略するかはプレイヤー次第。苦戦したボスも戦略を変えるとあっさり…なんて事も。

デスペナルティはその場に金を落とし(もう一度デスせずにたどり着ければ回収可能)て最後のセーブポイントまで戻されるといった具合でその辺りもだいたいあの辺のゲームと同じ。ワープポイントを自由に設定できるようになるまで少々リトライが面倒な場所も無くはない。

 

まとめると

2Dアクションが好きなら間違いなくお勧めできる。クオリティ、ボリューム、値段、どれを取っても規格外。さらに驚くべきことに追加コンテンツが無料で配信されている。既に導入済みのものに加え、8月にGodmasterというコンテンツが配信された。

teamcherry.com.au

と、ここまでひたすら良作だと書いていたが、タイトル回収。非常にいいゲームだっただけに気になって仕方がなかった要素がある。ここから若干のネタバレを含むので注意。

 

 

なぜ導入されたのか理解不能

終盤訪れる事が出来るようになるエリアが存在し、そこは収集アイテムを一定量集めないと入れない隠しダンジョンのようなもの。エリアへの入り口や入場条件から考えるにシナリオの根幹に関わるのではとワクワクしながら進んだ筆者を待っていたのは…。

 

それまでの探索と戦闘を楽しむ2Dアクションとは一転、出来の悪いイライラ棒ゲームであった。

 

このゲームにもトゲやダメージトラップが存在し、触れると即死ではなくダメージを受けて近い足場まで戻されるのだが、ここはそれがびっしりと詰まっている。トゲ、落とし穴、移動するダメージトラップ(ノコギリ、五月蠅い)とそれらの隙間を縫うようにして進まなければならない。

ここに至る前も似たようなアスレチック的場面は存在したが、せいぜい手に入れたアイテムで行けるようになる新アクション練習場といったぐらい。

それに比べてここはとにかく酷い。

1.ひたすら五月蠅いトラップ

トラップが移動するノコギリなのだがこれが五月蠅い。キュイーンとプレイしている間ずっと鳴っている。

2.無駄に長くてしつこい

普段のアイテム入手アスレチックを1とすればここは10以上の長さ。進めど進めど終わらない上に失敗すればやり直させられるのだからうんざりする。前述のノコギリも相まってイライラがマッハ。途中リトライ用のセーブポイントは存在するが一定の長さはある。

3.単純につまらない

面白いつまらないの判断は人によるとは思うが少なくとも今までの探索やら戦闘を楽しんでいた身として、ただのイライラ棒はクソと言わざるを得ない。開発者はこれを楽しいと思って入れたのかと問いたくなる。

 下の画像は一例。まだぬるい方である。

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余りにもつまらなくて萎えた。プレイするやる気すら失せるレベルで萎えたのはこれが初めてかもしれない。さらに付け加えると、このエリアには通常エリアのクソさを更に煮詰めたような隠しエリアが存在し、その名も苦痛の道。少し挑戦したものの余りのダルさに引き返した。

萎えに萎えたので攻略を探すとどうやらこのエリアは真エンド到達に必要で苦痛の道はほぼ自己満足用(勲章のようなものと若干のストーリーだけ)らしい。また、いくつか隠しショートカットが存在するようだが、それを使っても相当な長さである。

 

と、このクソステージをプレイしながら考えたのは難しい(けどリトライして突破したい)事と不快(ただひたすらに難しいだけ)の違いはなんだろうという事である。

まず一つ言えるのはストレスの程度。ゲームの面白さは適度なストレスとそれが開放される瞬間にあると思っている。しかしここにおいてはその長さ、しつこさ、そしてSE、と様々な要素によってストレスをかけてくる。

もう一つはゲームに何を期待するのかという話。元から前述したようなギリギリの2Dアクションを期待してプレイしていたのならここまでがっかりはしなかっただろう。ここに至るまでは探索と絶妙な難易度のアクションであったというのに突然のこれである。落差というのも一つの理由になり得る。

最後に一番大きい要素は単純につまらないかどうかという事である。難しいと言っても工夫してどうにかなるものならば試行錯誤を楽しめるだろうが、これに関して言えばただひたすらにイライラ棒。リトライを繰り返しながら適切なボタン入力を決めるだけである。もっとも個人の嗜好にもよるところではあるが。

 

最後に色々書いたがやはり全体を通してみれば面白い事には変わりない。それだけにこれが残念で仕方なかったという感想である。

 

雑記

ここのところ忙しく、更新にえらく間が空いてしまった。この記事も7割ぐらいは先月の時点で書いていたのだが、仕上げるのをすっかり忘れ結局更新は8月末に。DLC配信の予定と書いていたらもう配信されていたというオチ。

ゼノブレイド2【オートでコアクリスタル稼ぎ、経験値稼ぎ考察】

6/15のアップデートにてDLC購入者に限りオートバトル機能を有効化出来るようになった。今回はオート機能を用いたコアクリスタル、経験値稼ぎの自動化について考察していく。なお現在暫定版となっているのは筆者が現在周回の途中で検証できていない部分もあるためである。検証出来次第暫定版は外す。

ベースとなるスマッシュによるコアクリスタル稼ぎについては以下の記事を参考にしてほしい。

7/18更新:だいぶ遅くなったが一部未検証部分を追記

 

gamermemoirs.hatenablog.com

 

コアクリスタル稼ぎ

まずはコアクリスタル稼ぎから。結論から言えばけっこう厳しい。理由は単純。CPUはアイテムを積極的に拾ってくれないからである。そこで移動を発生させる事を考えたのが以下になる。

回復ロールに拾わせる

以前少しAIの思考パターンを考察した事があったが、回復ロールをエンゲージしたCPUは回復ポットを拾うように移動してくれる。その移動でアイテムを回収させようという訳である。

結果:思いのほか動かなかった。飛んできたポットで回復するのが大きいのだがそれ以上にドライバーコンボでほぼハメ状態のためいい感じにHPが減らない。

位置特攻アーツを狙わせる

他に移動する事があるかを考えると、位置により特攻が発生するアーツは特攻を狙いに動く事を思い出す。

結果:これまた思ったように動かない。ヘイト管理を雑にする事で積極的に移動させる事も試みたのだが、それ以前の問題としてドライバーコンボやブレイドコンボを使うため移動自体が少ない。

 

結論

ドライバーコンボ重視では難しい。ドロップアイテムでの回収なら十分に行えるくらいオートバトルの性能がいいので、アルドランなどを高速で倒す構成にするのはあり。ただし戦闘後に移動して回収しなくてはならないのでオートの意味があるかと言われれば微妙。

 

ここから未検証

アイテムを拾いに行かないのであれば拾いに行かなくてもいいくらい狭い場所ならいいのではないだろうか。狭い場所のユニークとしてまず思いつくのは世界樹:暴走のフェーリなのだが、筆者がまだそこまで進めていないので未検証。

もう一つの案としては、サイズの小さいユニークならアイテムが散らばらないため比較的拾いやすい。しかし高レベルユニークで小さいのと言えばベンハーやダークロッドぐらいである。ドライバーコンボを何回も叩き込むにはHPが低い上に回避率も高く、あまりいい考えとは思えない。

とかなんとか色々書いていたのだが、どうやらチャレンジバトルで追加されたアクセサリーにアイテム収集距離アップの物が存在するようである。入手次第更新する。

 

7/18更新

チャレンジバトル報酬に存在するアイテム収集距離アップのアクセサリ、サーチビジョンを入手。効果はレア3で収集距離210cmアップというもの。権利書による50*5cmと合わせて実に460cm伸びている。これがどれほどかと言うと以下の画像でトラの上の方にあるゴールドの山がギリギリ回収出来ないくらいである。広い。収集距離が210伸びているのだから単純面積で言えば3倍以上。

f:id:Lilysteve:20180718185019j:plain

これを装備した上でオートを回してみると、アイテムのドロップ位置にも依るが、アクセサリー無しに比べてかなりの量を回収出来た。暴走のフェーリならば初動の立ち位置を調整する事でほぼ回収出来る。

サーチビジョンを入手できる層にコアクリスタル稼ぎの需要が存在するかはわからないが(とはいえアイテム稼ぎだけならダークロッドをイージーにてしばくだけで済むため高難度というほどでもない)、オート稼ぎにおいて必携アイテムと言えよう。

経験値稼ぎ

次に経験値稼ぎ。2週目以降アイテムの交換などで経験値稼ぎの需要が上がった。

とはいえ考察するほどの要素もなく、ただ高レベルユニークをオートで倒すだけである。オートバトルではチェインアタックも使ってくれる上にオーバーキルも狙ってくれるため、それを考慮した高火力編成をすれば良い(ボールメーカー、バーストシンボル等)。プネウマ覚醒もしてくれるため、レックスとヒカリないしホムラは入れた方がいいだろう。

どのユニークを選ぶかは戦力次第のところもあるが、参考までにLV99の状態で

・アルドラン(LV99)はオーバーキルボーナス200%強で獲得経験値がカンスト

・ベンハー(グーラ)はHPが低いがそれ相応、ボーナス300%で27000ほど。増援からも多少経験値は入る。

高レベルユニークならいいわけでもなく、前述のようにオーバーキルにて獲得経験値がカンストするという事を忘れてはならない。また、後述するよう控えのレベルを下げておけば少ない人数でそこまで高くないレベルのユニークを狩っても相当な経験値が入る事も考慮すべきである。

オートには関係ないものの、戦闘に出さないドライバーのレベルを事前に下げておく事で、経験値にボーナスが付くことは重要である。参考として前述のベンハー(LV104)において控えのLV60ドライバーには45000程の経験値が入った。よって二人程度でも十分な火力が出せる場合は(ただし戦闘要員を減らして討伐に時間がかかっては本末転倒)控えを増やすべきである。

 

オートバトル詳細

ついでにオートバトルの行動について観察結果をまとめておく。以前コアクリスタル稼ぎにてAIの行動について考察したがそこに少し加える形となる。

1.ロールの行動を優先する

回復ならHPが減ったら回復ポットを拾ったり、全体回復など。防御だと回避、ヘイト獲得は優先されるように見える。

2.男性ドライバーはドライバーコンボを、女性ドライバーはブレイドコンボを優先する

そのまま。以前書いたコアクリスタル稼ぎはこれを利用している(なお2週目以降ならブレイドを外すだけでよかったりするが控えのゴールドチップを載せるという意味では有用)。

3.属性玉は(けっこう)被らないように選ぶ

必ずではない。しかしルート分岐で両方狙えるような場合は基本的にスイッチしてからフィニッシュする。

4.チェインアタックはおおよそ3玉~で使う

しかしこの限りではなく、敵のHPが低い時は積極的にオーバーキルを狙い、1、2玉でもチェインを使う。

5.チェイン中は玉割り優先

反属性がある場合は確実に使う。ただしそれ以外における選択基準は不明、ランダムのようである。

6.プネウマ覚醒も使う

条件がPTゲージMAXなのもありいい感じにチェイン前に発動してくれる。

 

最後に

オートバトルによる稼ぎは経験値に限ればかなり優秀である。コアクリスタル稼ぎはそのついで程度に考えればまずまず。

とにかく一つ言えるのはAI優秀だな…。

 

雑記

追加シナリオへの期待とか記事を書いていたらシュルク達参戦にチャレンジバトル配信にと急に来た。忙しい。

チャレンジバトルの方は難易度が高く、それぞれ対策をしないと厳しそう。その内攻略をまとめるかもしれないが他でもうやっていそうな気もする。

ゼノブレイド2【追加シナリオ配信への期待】

6/13のE3ダイレクトにてゼノブレイド2のDLCである追加シナリオ、「黄金の国イーラ」の配信が発表されたのでそれについて書いていく。

 

配信日

9/14との事。思ったより早い。後述するが半分以上新規のような内容だというのにこの早さとは驚き。

そしてなんと黄金の国イーラ単品でパッケージ販売もするというなかなか例を見ない追加コンテンツ。そちらは1週間遅れの9/21。

冷静に考えるとゼノブレイド2発売から半年は既に経過、配信時には9か月目という事実。恐ろしい。

 

事実上新規ソフトのような内容

シナリオ

シナリオは過去のイーラ、特に聖杯大戦を舞台として進むようである。主人公はアデルかと思いきやシン。本編で明かされた情報を考えるとバッドエンド確定のような気もするが…。どこまで見せてくれるのだろうか、期待が高まる。

少しシナリオの予想をしてみると、まず考えられるのはメツ討伐からホムラ封印で未来に託す辺りまでか。シンを主人公に据えるぐらいなのだからそこからイーラ残党の粛清までもあり得る。必要な部分はわかるものの断片的にまでしか語られなかったシンとメツの出会いに至るまでは非常に気になる所。それのみならず過去のヒカリが消滅を望むまでに至る流れやアデルとの関係もぜひ見たい。ブレイドという性質上レアブレイドの過去が見れたら嬉しい。

戦闘システム

戦闘システムも本編とは異なるようである。最初期の頃に投稿されたプロダクションノートにあったよう、ブレイドとドライバーの連携した戦闘が丁度この頃出来たようなので、その前の形式を取るようだ。本編ではアデルがヒカリの剣を持つシーンもあったのでその戦術の発案までを見れるかもしれない。

マップ

マップはイーラのアルスが新規で追加との事。PVを見た限りかなりの広さはありそうである。時代を考えるとユーキディウムも少し触れたりはしないのだろうか。

BGM

BGMも新規の物があるようで早速PVに使われていた。

 

…ほとんど新規で事実上ゼノブレイド2.5ぐらいあるのではないだろうか?パッケージ版を別途販売するのも頷ける。PV内で映った戦闘シーンのレベルを見るに30オーバーまではあるようなので、本編の進行度と照らし合わせれば(最低でも)4、5章程はあると予想出来る。

 

それにしても本編で描き切れなかった過去の話を追加コンテンツとして見せる、というのは何となくゼノギアスの本編EP5に対するソラリス戦役EP4のようなものを感じる。後から足す事が難しかった頃とは時代も技術も変わったという事なのだろう。ファンとしては嬉しい限りである。

 

現段階で明かされている情報だけでも相当な内容だと予想出来るので、今から楽しみで仕方がない。黄金の国イーラ配信前には難易度やレアブレイドの追加もあるはずなので、まだまだ遊べそうである。

 

雑記

DLC発表と同時にスマブラ新作も色々と情報が出て来たが、果たしてレックスの参戦はあり得るのだろうか。新規ファイターにはあまり期待しないでとのことだった(あの参戦キャラ数を考えればごもっともな話である)がどうなる。新規のインクリングは1準拠のようであったし、最近のキャラクターは難しいのかもしれない。ならばメツのモナドを持ってシュルクダッシュキャラクターならいけるのでは(無い)。発売は12月なのでまだまだこれからではあるのだが。

ゼノブレイド2【サウンドトラック発売!】

待望のゼノブレイド2サウンドトラックが発売、無事購入出来たので今回はBGMにサントラを流しながらゼノブレイド2のサウンドについて書いていきたい。

なお筆者が購入したのは通常盤である。特典付きは気になったのだが、資料集的なものは後に出るだろうとの予想で見送り。…したのだが、どうやらかなりしっかりした内容の読み物だったらしく後悔していないと言えば嘘になる。

 

圧倒的ボリューム

まず曲を聴く前に驚くのはサントラそのもののサイズである。DVD等のパッケージ二枚分はあろうかという厚さ。それもそのはず、本作のサントラは(通常版は)全105曲、5枚組、時間にして約5時間半というとてつもないボリュームなのである。少なくとも筆者の持っているサントラの中では断トツ。

そしてそれらフィールド曲、戦闘曲、イベント曲とどれも珠玉揃いなのだからたまらない。ゲーム内で聴くのもいいのだが、曲単品で聴くと今まで聞こえていなかったような音もしっかり聞こえてくる。

サントラの構成はだいたいゲーム内で聴く順となっている。そのため順に聴く事でゲーム本編の追体験が出来るというわけである。ここからはゲーム本編を振り返りながら好きな曲の紹介を。

 

Disc1

本編開始時に流れるXenoblade2-Where it all began-、Elysium,in the skyの2曲は曲を聴くだけであのOPが脳裏に浮かぶ。

目覚め、交わる剣、Incoming!の3曲は古代船でのレックス復活からメツ、ザンテツとの殺陣の流れ通りとなっている。Incoming!はここに限らず強敵との闘いの場面(だいたいメツだったような…?)で使用され、シナリオと戦闘の両方を盛り上げてくれるいい曲である。Incoming!と来ればCounterattackを期待したいところだがDisc3までお預け。

グーラ領もどこかガウル平原を意識した雰囲気がいい。序盤を思い出すと共に鳥とゴリラの思い出が。

そして皆大好き(?)Tiger!Tiger!も収録されている。タイトル画面からゲーム内分までちゃんとある。

 

Disc2

中ボス曲のMonster Surprised Youはあのオカマ領主のイメージが強いのではないだろうか。他の戦闘曲に比べると比較的ゆっくりとしたテンポの曲である。

そしてタイトル画面でも流れるキー曲(多分メインテーマ)である在りし日の二人はここに収録されている。他のイベント曲などにも一部旋律が使われている、重要な曲である。二人とは誰と誰を指すのか…これはその時々で異なるのだろう。寂しげにも聞こえるピアノの綺麗な音色が心に響く。

シナリオ的にも戦闘的にも落ち着いて聴く事の少ないイーラ勢との戦闘曲、死闘イーラ。イーラの面々が和風モチーフなだけあり、曲も随所にそのイメージがある。

序盤のユニークモンスター曲、行く手を阻む者たち。前作にも近い名前の曲が存在するが、曲調は全く異なる。冒頭で今まで聞こえていなかった音が、と書いたが一番インパクトを受けたのはこの曲で、ゲーム内で聴いた記憶の無い旋律が所々に聞こえて来るのだ(筆者の思い違いかもしれないが…)。戦力が整わない序盤はこのイントロでなかなかの絶望感を味わうのだが、上手く戦闘が回り出して転調まで聴けると勝利が見えてくるというのはある意味前作リスペクトか。

忘れられないボーカル挿入曲、Drifting Soul。ヴァンダムさん…。シナリオ的にかなりキツイシーンで流れるこの曲。その歌詞は流れる場面も含めて考えるとホムラないしヒカリ(あるいはメツも?)の心情のように感じられる。youを神、Iを天の聖杯達と考えるとしっくりくる。自分自身を見失っている聖杯達が神にその答えを求めようとする本編での姿がぴったり歌詞に重なる。ただ、冊子内の日本語歌詞ではIを僕としている(後述するがOne Last Youでは私となっている)ので実はレックス視点だったりするのだろうか?いずれにせよ、作詞は高橋哲哉氏となっているのでシナリオに無関係ではないだろう。

 

Disc3

Drifting Soulで絶望を味わわせられた後に来るのはCounterattack。前作敵との対峙を意識した雰囲気のある曲である。本当にムービーとぴったり合っているように聞こえたがどのような作りをしているのか不思議な曲でもある。曲内での盛り上がりと落ち着いた部分との差が激しく、ゲーム内で使われる場面もタイトル通りと、とにかくテンションが上がる。

もう一つのユニークモンスター曲、さらに名を冠する者たち。まさか曲タイトルを前作にほぼ被せて来るとは思わなかったが、前作にも負けず劣らず(個人的にはパワーアップしていると思う)、熱い曲で、更には1ループまでがかなり長いと落ち着く暇が無い。

アルドランのテーマ…ではなくVSドライバー。曲自体はすごくいいのだがその性質上人によっては聴き飽きていることだろう。どこかでファルコムサウンドっぽいと見たのだが最近なんとなくわかった気がする。

今作フィールド曲でもトップクラスのお気に入り、スペルビア昼の曲、スペルビア帝国~赤土を駆け抜けて~。うまく言葉にできないのだが、スペルビアの乾燥した暑い土地や工業都市、そしてその広大なフィールドを駆け抜ける感じと全てが詰まっている。

何気にジーク専用曲の雷轟!アルティメット。戦闘前のふざけた雰囲気とは一転してエレキギターが響き渡るかっこいい曲である。

最強サクラの歌はサントラでこっそりボーカルついてたりしないだろうかと期待したがそんな事はなかった。

 

Disc4

ANUNAのコーラスが心に染み渡るOur Eternal LandとWe Are The Chosen Ones。ゼノギアスコンサートの時にも思ったのだが、コーラスだけで圧倒的な表現である。宗教国家であるアーケディアにまさしくぴったり来る。

ルクスリア王国昼の曲もフィールド曲の中でかなり好きな方である。曇り時の巨大イカやらなんやらのインパクトが強かったというのもあるのだが。

意志はルクスリアでのシンとの対峙の場面で流れる曲である。無茶苦茶に強いシンの能力を見せつけられ、こんな強い設定でこの後どうなるのかと考えた事を思い出す(結果それを上回るアレが出て来た訳だが)。後の”シンの力”という曲にもフレーズが使われており、ある意味シンのテーマである。綺麗な曲調の中に交わる力強いコーラスと、”意志”のタイトルの通り、シンのイメージに合った曲だと感じる。

ニアがブレイドとしての姿を見せる場面でのDrifting Soul (Violin Version)。主旋律をヴァイオリンが奏で、ボーカルはない。ボーカルが無い曲をあの場面で流すという意味でもあの歌詞は少なくともニアの物ではないのだろう。カラオケに使えるかも。

エルピス霊洞の最後、アデルとの会話で流れる、微かな希望という曲の後半では”君との未来”(プネウマ覚醒時やラストの世界樹脱出時などに流れる)の一部フレーズがある。シナリオではホムラ達へ向き合う決心をする場面で、その曲内にホムラ達との重要なシーンで流れる曲のフレーズが使われるのは何とも深い(大好物である)。

 

Disc5

絶望と希望…そして、という曲はアイオーン戦での曲で、在りし日の二人のフレーズを使いつつ、ラスボス戦に相応しい雰囲気を持っている。

Disc5は何といっても二人の望み、決別、君との未来、脱出~雲を抜けて~、楽園、White All Around Us、One Last Youというエンディングまでノンストップの一連の曲がたまらない。ゲーム内で聴こうとするとムービーを見る必要があり、サントラにて曲単品で聴けるのはいいものである。

決別はプネウマが足場を切り離し、レックスとの別れを告げるシーン、君との未来はプネウマの独白と共に世界樹からの脱出艇が発進するシーンで流れる。ここまでの旅路を超えての別れを更に盛り上げる曲達で、筆者の涙腺にダイレクトアタックする。

One Last YouはあのEDとの組み合わせが素晴らしかったが、曲単品で聞いても涙腺が…。

Disc5はぜひともシナリオを思い出しながら聴いて欲しい曲ばかりであった。

 

最後に

改めて全体を聴き直すと(なおボリュームの関係上全ては聴けていない)、ある曲に関係した曲のフレーズや、メインテーマのフレーズが使われている曲など新たな発見もあった。また、複数人の作曲家が参加しており、それでいて全体的に統一された雰囲気があるのは流石である。

ゼノブレイド2をプレイした人はマストバイ。プレイの思い出の数々が蘇る。もしプレイしていなくてこの記事を読んでいる場合今すぐに本編をプレイしましょう。

 

雑記

サントラ書き下ろしのホムラとヒカリ、凄くいいイラストである。ただこうしてよく見るとゲーム内モデリングでやたら肉付きが良くなっているような…?

アマゾンで購入したのでポストカードが付いてきた。トラハナのデザインである。可愛い。